Аннотация:
Личность XXI века – это поколение «Z»: стремящееся не запомнить информацию, а понять пути к ее получению и тем самым требующего не учителя, а наставника-тьютора; демонстрирующее спад долгосрочного внимания и концентрации при росте скорости сиюминутного восприятия; показывающее ускорение психических процессов, способствующее развитию новых нейронных связей (по Гарри Сноуду); имеющее ограничения в доступе к сенсорным сигналам (спад тактильности, реакции на запахи) с проистекающим отсюда страхом прикосновений, нарушениями в области мелкой моторики и т.д.; перерабатывающее информацию частыми мелкими порциями (как соты, сеть) [http://jarki.ru/wpress/2013/02/18/3208/].
Предпосылки клипового мышления поколения Z: 1) ускорение темпов жизни и напрямую связанное с ним возрастание объема информационного потока, что порождает проблематику отбора и сокращения информации, выделения главного и фильтрации лишнего;
2) потребность в большей актуальности информации и скорости ее поступления;
3) увеличение разнообразия поступающей информации;
4) увеличение количества дел, которыми один человек занимается одновременно;
5) рост диалогичности на разных уровнях социальной системы.
6) эгоцентризм и инфантильность в достаточно взрослом возрасте;
7) СМИ (глобальная сеть) как основной источник информации.
(по К.Г. Фрумкину, 2010).
Важно учесть специфику субъектов образования: (педагог из «прошлого», ученик из «настоящего», компетенции из «будущего») и создать инструменты и технологии, способствующие переключению ситуаций, уровней компетенций, типов мышления, этнолингвокультур… Следовательно, Игровые технологии нового поколения – переосмысляющие успешные технологии прошлого с учетом настоящего и направленностью в будущее – как оптимальное решение. Высшая ценность игр - не в результате, как в учении и труде, а в самом процессе игры, свободно организуемом играющими.
Функции игры: средство социализации личности
сфера эмоционально насыщенной коммуникации, объединяющей людей с различным социальным положением и профессиональным опытом; сохранение, воспроизводство и модификация архаичных навыков и ценностей, утративших свой первоначальный практический смысл; элемент творческого поиска, высвобождающий сознание от стереотипов; способ построения вероятностных моделей исследуемых явлений; открытие своих индивидуальных качеств. Й. Хейзинга в своей классической работе «Homo Ludens» (1938) определил еще одну функцию игру - культурогенезную, доказав, что все социокультурные системы (политика, наука, религия, право и др.) изначально вышли из игры как процесса самоорганизации и со временем через ритуализацию были закреплены институционально. «Культура, в ее первоначальных фазах, играет» и «без поддержания определенного игрового поведения культура вообще невозможна» [Хёйзинга, 1938: 168; 105].
Особенности игр нового поколения: 1) пересмотр и модуляция существующих правил (рамочных). Правила игр нового поколения должны быть адаптируемы к играющим, индивидуально-мобильны. Оптимальный вариант – модульные правила, отвечающие потребностям каждой целевой группы (возрастной, социальной, профессиональной); 2) полифункционализация, позволяющая за счет набора простейших игровых компонентов и их минимальной перестановки получить максимальное количество игровых модулей как единую систему. Систему, подлежащую развитию и расширению каждым игроком, и, тем самым, самомодифицирующуюся и саморазвивающуюся. В ХХI столетии строгость игрового порядка, как и пространство игры мобилизуются, переносясь отчасти из реального в виртуальный мир. А сама игра ускоряется как в темпах реализации отдельным игроком, так и в квантитативном приросте игрового сообщества.
Ключевые признаки игры ХХ1 века: 1) направленность на деклиширование, дестереотипизацию сознания (дети не имеют собственных стереотипов, они передаются им взрослым сообществом); постановка нестандартных задач или формирование нестандартной ситуации;
2) делокализация, развитие мобильного (адаптивного) мышления, мобильных точек зрения, креативизация сознания;
3) предъявление образцов использования новых технологий в быту и образовательном процессе, мотивирование к образованию длинною в жизнь как к сотворчеству (список модулей игры «открыт» как для различных возрастных групп, так и для различных этнолингвокультурных и профессиональных сообществ);
4) снятие синдрома выгорания как «учащегося», так и «учителя» (в широком понимании данных понятий) за счет смены видов и форм деятельности и учета интересов субъектов деятельности;
5) интерактивность (в широком понимании этого слова: может быть разыграна как индивидуально, так и в паре, группе и т.д.);
6) мобильность и саморазвитие, становление игры в процессе игры (см. выше);
7) модульность, привязанность к одним и тем же игровым объектам (карточкам, игрушкам и пр.), но предназначенность для различных целевых групп;
8) полифункциональность (пригодность, например, психологам - для диагностики; педагогам – для отработки знаний, умений и навыков, а затем формирования компетенций и т.д.).
9) введение индивидуума в мир этнокультуры (реализация преемственности поколений не в сказительстве/сказке, а в игре, включая трансляцию норм, правил, ценностей, задач с их преобразованием с учетом реалий дня сегодняшнего);
10) помощь в ориентации в системе социальных и межличностных ролей и отношений в поликультурном пространстве; формирование культуры коммуникации в межкультурном пространстве (основанного на чувстве безопасности и принятия в данное пространство со стороны других его членов).
11) управление агрессией, аффектами, выгоранием (по Хёйзинге вслед за «катарсисом» Аристотеля); переключения их в игровой мир из реального (война как игра, спорт как замена военным баталиям);
12) моделирования случайностей и возможностей (начало заложено в биржевой игре и тотализаторе, лото и пр.) с поиском вариантов выхода из них и др.
Современная игра (в узком смысле этого слова, как карточная или др. формат игры) отчасти противоречит общественной игре в широком смысле этого понятия (политика, государство и пр.): вторая направлена на манипулирование личностью за счет стандартизации правил и сегментации доступа к различным уровням игры (теория Хайдеггера и Ницше); тогда как первая ориентирована на синтез в коммуникации и дестандартизацию решений (есть ряд и других противоречий).
Каждая игра реализуется в нескольких контекстах: биографическом игрока; историко-политическом сложившейся ситуации; этнокультурном нации-создателя игры.
Какие технологии открыты для создания новых игр? 1) Паззл 2) Домино 3) Крестики-нолики 4) Тетрис 5) Циферблат 6) Мемори
7) Морской бой 8) Колесо обозрения и др.
Данный РИД представляет возможности инновационного использования существующих игровых технологий (разнотиповых - от карточных и объектных игр до подвижных игр) с учетом компетентностного подхода и требований ХХ1 века.
Ключевые слова:
Продажи, игра, настольная игра, игра, методика, мотивация, индивидуальный образовательный маршрут, компетентностный подход, билингв, многоязычие, диагностика, креативность, индивидуальный подход, междисциплинарность, игровые технологии, интерактивность, модульные игры, коммуникативная компетенция, креативизация мышления, деклиширование сознания, медиа-компетенция, социо-компетенция, Я-компетенция, межкультурная коммуникативная компетенция, инновационные технологии, геймификация, разновозрастные группы, поликультурные группы, домино, тетрис, карты, морской бой, колесо обозрения, хоббидром, часоход, телегуру, эко-мемори, интерпретация
Основные результаты:
В настоящее время ведется доработка игр, входящий в данный РИД на международном (7 стран) уровне, поэтому результаты, указанные ниже, являются промежуточными: креативизация и деклиширование (дестереотипизация) мышления педагогов; расширение творческого потенциала учащихся; создание педагогами и учащимися/участниками игр новых игровых модулей; расширение зон внимания (по принципу "Увидеть и внедрить инновацию"); мотивация к реализации образовательной деятельности (самомотивация, развитие Я-компетенции); интерес к проектной и экспериментальной, исследовательской деятельности (развитие проф. и социо-компетенции); рост медиа-компетенции. При использовании игр данного РИДа в рамках изучения и преподавания иностранных языков (например, русского как иностранного) - развитие коммуникативной компетенции (в т.ч. невербальной, поведенческой составляющей межкультурной коммуникации), оттормаживание интерференции и отработка переключения вербальных и невербальных кодов при межкультурной коммуникации; скорейшая активизация словарного запаса (не уход его в пассив). При использовании в рамках тренингов для педагогов, психологов и т.п. - командообразование, расширение и мобилизация профессиональной компетенции, предупреждение профессионального выгорания.
Новизна:
Принципиально новый результат