Чтобы игры выполняли свои образовательные функции, они должны отвечать определенным требованиям, отражающим изменившуюся (постоянно меняющуюся) действительность и вслед за нею, изменившегося (меняющегося) человека, его психофизиологию, характер и даже телесность (восприятие и самовосприятие телесности в этно-культуре и массовой культуре ХХI века). Эти изменения весьма существенны, чтобы пренебрегать ими, поэтому остановимся на рассмотрении этой стороны проблемы.
ХХI век дал нам ускорение потоков информации без прироста качества информации (квантитативный прирост в 2 раза каждые 10 минут вместо квалитативного прироста в 2 раза каждые 50 лет в середине ХХ века), поставив тем самым проблему фильтрации и объективизацииинформации индивидуальным и коллективным реципиентами во главу угла как ключевую компетенцию. Это обусловило и изменение самого реципиента – появилось т.н. поколение Z («New Silent Generation», по теории William Strauss и Neil Howe):
- запоминающее не информацию, а пути к информации и тем самым требующего не учителя, а тьютора;
- демонстрирующее спад долгосрочного внимания и концентрации при росте скорости сиюминутного восприятия;
- ускорение психических процессов, способствующее развитию новых нейронных связей;
- с ограниченностью в доступе к сенсорным сигналам (спад тактильности, реакции на запахи) с проистекающим отсюда страхом прикосновений, нарушениями в области мелкой моторики и т.д.;
- жителя «глобальной деревни» (по теории Herbert Marshall Mc Luhan) с клиповостью мышления, построенного на визуально воспринятом, а не на логике (умозаключениях и ассоциациях) [8];
- переработка информации частыми мелкими порциями (как соты, сеть) [http://jarki.ru/wpress/2013/02/18/3208/].
Культуролог К.Г. Фрумкин назвал пять предпосылок, породивших феномен «клипового мышления»:
1) ускорение темпов жизни и напрямую связанное с ним возрастание объема информационного потока, что порождает проблематику отбора и сокращения информации, выделения главного и фильтрации лишнего;
2) потребность в большей актуальности информации и скорости ее поступления;
3) увеличение разнообразия поступающей информации;
4) увеличение количества дел, которыми один человек занимается одновременно;
5) рост диалогичности на разных уровнях социальной системы;
6) эгоцентризм и инфантильность в достаточно взрослом возрасте;
7) СМИ (глобальная сеть) как основной источник информации.
Интернет, виртуализация жизни, в которой немалое место занимают компьютерные игры, все позитивное и негативное, что объективно дала эта новая реальность XXIвека вкупе с опытом использования игры в докомпьютерную эпоху – богатая пища для осмысления феномена игры как серьезной и увлекательной многофункциональной деятельности, способной решать, в том числе, и важные задачи образования. Остановимся на этой стороне проблемы подробнее.
Постановка задач и их решение в играх нового поколения. В эпоху пересмотра систем ценностей под влиянием глобализации и модернизации современного мира (передел, обезграничивание как в реальном пространстве, так и в СМИ) возникают игры нового поколения, для которых характерно, во-первых, пересмотр и модуляция существующих правил (рамочных). Правила игр нового поколения должны быть адаптируемы к играющим, индивидуально-мобильны. Оптимальный вариант – модульные правила, отвечающие потребностям каждой целевой группы (возрастной, социальной, профессиональной). Они должны быть также полифункциональными, т.е. позволять за счет набора простейших игровых компонентов и их минимальной перестановки получить максимальное количество игровых модулей как единую систему, подлежащую развитию и расширению каждым игроком, и тем самым самомодифицирующуюся и саморазвивающуюся. Правила таких игр закладывают фундамент для процесса коммуникации, но не ограничивают его, активизируя творческий потенциал в консорциуме игроков, творя этот самый консорциум из некогда разрозненных и взаимообучающихся теперь в игре индивидуумов. Т.о.игра нового поколения – это платформа для общения и самообразования длиною в жизнь. Поэтому она растет, развивается вместе с играющими (реализуя тем самым принцип преемственности и процессуальности).
Всё это не противоречит постулатам Й. Хёйзинги, рассматривающего игру как «свободное действие», поскольку она лишена принуждения и ей предаются в «свободное время» и в особом «игровом пространстве». Вместе с тем, игра предполагает строгий внутренний порядок, что подразумевает присутствие некоего игрового сообщества». В ХХI столетии строгость игрового порядка, как и пространство игры мобилизуются, переносясь отчасти из реального в виртуальный мир, а сама игра ускоряется как в темпах реализации отдельным игроком, так и в квантитативном приросте игрового сообщества.
Исходя из сказанного, современная игра, очевидно, должна отвечать следующим ключевым признакам:
1)направленность на деклиширование, дестереотипизацию сознания (дети не имеют собственных стереотипов, они передаются им взрослым сообществом); постановка нестандартных задач или формирование нестандартной ситуации;
2) делокализация, развитие мобильного (адаптивного) мышления, мобильных точек зрения, креативизация сознания;
3) предъявление образцов использования новых технологий в быту и в образовательном процессе, мотивирование к образованию длиною в жизнь как к сотворчеству (список модулей игры «открыт» для различных возрастных, профессиональных и этнолингвокультурных групп, профессиональных сообществ);
4) снятие синдрома выгорания как «учащегося», так и «учителя» (в широком понимании данных понятий, как личности в одной из данных социальных ролей вообще) за счет смены видов и форм деятельности и учета интересов субъектов деятельности;
5) интерактивность (в широком понимании этого слова: может быть разыграна индивидуально, в паре, группе и т.д.);
6) мобильность и саморазвитие, становление игры в процессе игры (см. выше);
7) модульность, привязанность к одним и тем же игровым объектам (карточкам, игрушкам и пр.), но предназначенность для различных целевых групп;
8) полифункциональность (пригодность, например, психологам –для диагностики; педагогам –для отработки ЗУНов, формирования компетенций и т.д.).
Современная игра (в узком смысле этого слова, как карточная или др. формат игры) отчасти противоречит общественной игре в широком смысле этого понятия (политика, государство и пр.): вторая направлена на манипулирование личностью за счет стандартизации правил и сегментации доступа к различным уровням игры; тогда как первая ориентирована на синтез в коммуникации и дестандартизацию решений (есть ряд и других противоречий).
Консультанты:
По единовременному использованию в системе лагерей:
Могилевская Светлана Захаровна - заместитель директора Частного учреждения дополнительного образования «Учебный центр "КОМПЬЮТЕРиЯ"» smogilevskaya@gmail.com
По продолжительному использованию в ДОО (выявление одаренности дошкольников): Мазунова Лидия Константиновна, проф., д.п.н., заслуженный учитель РБ; зав. международной лабораторией с распределенным участием «Диагностирование и психолого-педагогическая поддержка одаренности детей» БашГУ, г. Уфа
mazunovalk@rambler.ru
По внедрению вне РФ (развитие национально-русского дву- и многоязычия и общее развитие билингвов, поддержка интеграционных процессов, деклиширование сознания педагогов): маг.фил. Мартинкова Анастасия, Чехия (Университет им. Масарика; Каритативный интеграционный центр) anastasiatimofeeva@seznam.cz
По логопедической и психолого-педагогической составляющей внедрения: К.псих.н., логопед Есаулова Елена Вячеславовна, Москва elena-goleneva@yandex.ru
По всем вопросам внедрения, апробации и адаптации технологии к условиям конкретной организации и целевой группе (в т.ч. профориентированные, взрослые аудитории): Кудрявцева Екатерина Львовна - PhD (к.п.н.), научн. рук-ль международной сетевой лаборатории «Инновационные технологии в сфере поликультурного образования» (КФУ, УдГУ, БашГУ и др./ РФ; Масариков Университет/ Чехия; Университет Ю. Добрилы/ Хорватия; Университет С. Баишева и др./ Казахстан; Афинский университет/Греция, Международный методсовет по многоязычию и межкультурной коммуникации и др.) ekoudrjavtseva@yahoo.de