×
25.11.2022
222.018.4108

ЦИФРОВАЯ СИСТЕМА ОБУЧЕНИЯ ХУДОЖЕСТВЕННОМУ ПРОЕКТИРОВАНИЮ «КНИГА ХУДОЖНИКА». ВИЗУАЛЬНАЯ ГРАМОТНОСТЬ И ВИРТУАЛЬНЫЕ КОНСТРУКТОРЫ.

Вид РИД

Произведениe науки

Юридическая информация Свернуть Развернуть
Наименование РИД на английском: DIGITAL INSTRUCTIONAL SYSTEM FOR ART DESIGNING «ARTIST’S BOOK». VISUAL LITERACY AND VIRTUAL CONSTRUCTOR KITS.
Сведения о ранних публикациях произведения:
Дата публикации: 01.2004
Место публикации: АНО "Мастерская художественного проектирования". Москва, CDROM
Краткое описание РИД Свернуть Развернуть
Описание произведения: Цифровая образовательная система «Книга художника» призвана формировать у обучаемых творческие компетенции для конструирования визуальной информации в контексте теории коммуникации. Система интегрирует компьютерные средства для творчества (виртуальные конструкторы) в дидактическую структуру содержания. Система ориентирована на подростков от 14 лет, обладающих творческой мотивацией, но не владеющих профессиональными художественными навыками для деятельности в различных сферах коммуникационного дизайна. Система позволяет эффективно формировать необходимые когнитивные компетенции, развивать индивидуальные проектные идеи. Электронная образовательная система «Книга художника» позволяет получать мгновенные творческие результаты — технологии упрощаются, а творческие задачи становятся все более разнообразными и сложными. Все виртуальные конструкторы цифровой образовательной системы «Книга художника» представляют собой малоформатные компьютерные программы, функциональность которых ограничена определенной творческой целью. Основная цель каждого конструктора — дать практический опыт творческого воплощения в контексте конкретной художественной задачи. Виртуальные конструкторы позволяют пользователю создавать собственное художественное произведение. Этот цифровой творческий процесс осуществляется призван развивать художественное мышление пользователя. Пользователь знакомится с художественными явлениями как бы «изнутри», воспринимая новую для него творческую методологию в процессе самостоятельной деятельности.
Ключевые слова: цифровые образовательные инструменты, визуальная грамотность, творческое образование, виртуальные конструкторы, художественное образование, творческое мышление, художественное мышление, компьютерная педагогика
Развернутое описание Свернуть Развернуть
Основные результаты научного произведения:
В цифровой образовательной системе «Книга художника»: 
- разработана функциональная модель цифровых инструментов, используемых для целей художественной педагогики — виртуальные конструкторы, 
- разработана гибридная педагогическая методология интеграции компьютерных технологий в художественное образование детей и подростов, основанная на философии новых медиа.
- реализуются инновационные педагогические методы формирования визуальной грамотности, а именно, формируются представления о возможностях нелинейной репрезентации визуального нарратива.

Новизна
Основой инновационности цифровой образовательной системы «Книга художника» являются виртуальные конструкторы, концепция которых уникальна и не имеет аналогов в мире. 
Концепцией виртуальных конструкторов является интерпретация методов художественной деятельности в цифровые формы творчества. Под интерпретацией подразумевается не создание визуальных образов в каком-либо художественном стиле, а конструирование образов в логике той или иной художественной стратегии. Такая постановка цели является абсолютно новой в концептуальном плане, получившей воплощение в инновационных цифровых продуктах. 
Цифровая образовательная система «Книга художника» принципиально отличается от цифровых инструментов для творческой активности детей — программ для рисования или конструирования (например, виртуальный конструктор Lego). Цифровая образовательная система «Книга художника» основывается на интерпретации известного опыта художественной культуры человеческой цивилизации и предназначена для достижения конкретных образовательных целей — формирования художественного мышления, компетенций для дизайнерской деятельности.
Перспективные направления применения для дальнейших исследований и разработок: Общее среднее образование, дистанционные формы обучения, художественное образование, творческое развитие детей, инклюзивная педагогика для детей с проблемами ментального развития и с ограничениями опорно-двигательного аппарата, дизайн-образование.
Реферат Свернуть Развернуть
Цифровая образовательная система «Книга художника» объединяет в себе педагогическую методологию, предусматривающую творческую работу учащихся в двух сферах – виртуальной и физической реальности. Система направлена на концептуальную с разработку структуры художественного проекта средствами виртуальных конструкторов и последующее воплощение полученного проекта в материальную форму разными художественными средствами. Содержание цифровой образовательной системы «Книга художника» построено на изучении способов хранения и передачи информации, начиная с древних цивилизаций и заканчивая футуристической книгой ХХ века, на освоении методов и средств художественной коммуникации. Цифровая образовательная система «Книга художника» имеет дизайнерскую направленность, включает в методологию формирования визуальной грамотности, основанную на практическом освоении широкого спектром технологий визуализации (практические задания по каждой теме предполагают работу в разных техниках: рисунок, коллаж, компьютерная графика), освоение навыков образного представления информации. Важной особенностью цифровой образовательной системы «Книга художника» являются проектно-практические задания, объединяющие в себе теоретический, проблемно-исследовательский и практический компоненты. Результат освоения программы - выполнение задания «Своя книга» в виде индивидуальных учебно-творческих проектов учащихся. Теоретическая часть системы знакомит с художественной деятельностью первобытных народов и ранних цивилизаций, связанной с познанием окружающего мира и визуализацией этой информации в древних петроглифах, орнаментах, скульптурах; с историей книгопечатания, авторской малотиражной и футуристической книги; дает представление об основах семиотических знаний, теории информации и коммуникации, о структурных основах информационных объектов, типах их организации, моделях для линейного и нелинейного чтения; знакомит со средствами и методами визуальной организации информации. Практическая часть системы направлена на приобретение учащимися непосредственного опыта художественного самовыражения, что включает в себя: - освоение графических средств выражения, форм графической организации информации; -освоение коммуникативных возможностей цветовой символики; -знакомство со средствами объемно-пространственного выражения; -моделирование трехмерного объекта, представляющего взаимосвязанный информационный комплекс. Учебное содержание цифровой образовательной системы «Книга художника» распределено по пяти разделам: 1. «Знак и символ как основа визуальной коммуникации», 2. «Символика цвета и цветовые предпочтения разных культур», 3. «Символика цвета в современном мире», 4. «История авторской книги. Книга художника», 5. «Проектное задание «СВОЯ КНИГА». В последнем разделе перед учащимися ставится задача суммировать все знания и практические навыки, полученные ранее, и создать СВОЮ КНИГУ -- пространственный объект, сочетающий в себе несколько средств выражения: изображение, текст и конструкцию, основой которых являлась бы информация об авторе. Программа рассчитана на 70 ч. и предполагает двухгодичный курс обучения. Проектное задание «Своя книга» Проектное задание позволяет обобщить материал, суммировать знания и навыки, получить непосредственный опыт художественного самовыражения. Перед учащимися ставится задача интерпретации своего внутреннего мира и предлагается рассказать о себе посредством визуальных метафор, собираемых в форму нелинейного повествования, в форму «книги художника», позволяющую организовывать содержание в форме пространственных объектов. В результате выполнения задания, учащиеся получают опыт работы в творческом художественном проекте. Они не только решают пластические задачи, свойственные изобразительной деятельности, но и занимаются интеллектуальными проблемами, связанными с интерпретацией, поиском метафоры, разработкой концепции, формированием всей содержательной схемы проекта. Тема проектного задания: создание Своей книги — пространственного объекта, сочетающего в себе несколько средств выражения: изображение, текст и конструкцию, основой которых являлась бы информация об авторе. Цель задания: активное творческое освоение определенного историко-культурного содержания с помощью проектных методов работы, развитие конкретно-образного мышления в контексте изучения и переосмысления главной технологии вербализации знаний — феномена книги. Модуль «Форма и конструкция» как пространственная метафора. Разработка конструкции Своей книги — первый этап практической работы над проектом — требует наибольшего внимания со стороны учителя. Несоответствие навыков объемно-пространственного мышления и макетирования учащихся уровню сложности задуманного ими объекта-трансформера, может привести их к некоторому упрощению конструкции, либо к изменению первоначального замысла. Отсутствие предмета «черчение» во многих школах, неумение учащихся пространственно мыслить, представляя свой объект с разных сторон, трансформируя его в плоский чертеж — вот те проблемы, которые могут возникнуть на первом этапе работы. Для успешной реализации проекта учителю необходимо познакомить старшеклассников с основными конструктивными приемами, используемыми в книгах-трансформерах (это различные типы книг-раскладушек), с технологией создания разверток пространственных геометрических объектов (например, развертки куба, 4-х, 5-ти или 6-угольной призмы, пирамиды, конуса). Желательно, чтобы перед выполнением работы в материале, учащиеся выполнили черновой макет, предварительно начертив развертку для своей конструкции. Модуль «Цветовой конструктор» Следующий этап проектной работы — подбор цвета, создание своей палитры из 3—4-ч цветов, представляющей личные цветовые предпочтения. Изучая символику цвета и цветовые предпочтения разных культур (раздел 2 программы), учащиеся выполнили аналогичные задания. В проекте им потребуется охарактеризовать себя, свой характер, настроение в момент работы над проектом с помощью цвета. Модуль «Знаки и символы» Следующий этап — насыщение конструкции книги знаковым и текстовым содержанием. Он включает в себя отбор и кодирование информации, перевод в знаковую или символическую форму, размещение ее в некой последовательности, в зависимости от возможности трансформации самой конструкции Своей книги. Этот этап нельзя рассматривать автономно, так как первоначальный замысел уже включал в себя основные элементы содержания. Основная задача на этом этапе — визуализация задуманного с помощью иконических, индексальных и конвенциональных знаковых систем. Разработки иконических и индексальных знаков имеет, обычно, больший процент удачных решений, так как сочетает в себе содержание, выраженное в оригинальной, лаконичной знаковой форме и его адекватную графическую визуализацию. Аналогичное решение задачи мы видим в знаковой информации, расположенной в определенном порядке, смонтированной тем или иным способом и проецируемой не только на плоскость листа, но и на любую объемную форму (татуировки, рельефы на пирамидах, росписи пещер, керамических сосудов, скульптур Древних цивилизаций). Для успешного выполнения работы учащимся необходимо предварительно сделать наброски и эскизы задуманных знаков, а затем уже выполнить их в какой-либо графической технике. Этот этап работы может быть выполнен также с помощью компьютерных графических программ (Paint, CorelDraw или Adobe Photoshop), что позволит добиться хорошего полиграфического качества. Модуль «Правила чтения» Описание, авторское текстовое сопровождение проекта. Завершающий этап задания предполагает подготовку каждым учащимся небольшой аннотации к своей работе для ее представления. Это требование ставит перед старшеклассниками задачу проанализировать весь процесс работы в целом, следуя по цепочке: информативный блок — проектное задание — идея — создание — результат, — переводя творческие импульсы в понятную зрителям словесную форму. Роль слова в проектном творчестве, велика. Перевод с литературного языка на язык художественных образов, на мыслеобразы и наоборот необходим, во-первых, потому, что это дает опыт профессионального общения; во-вторых, обеспечивает целенаправленность работы над проектом, сквозную линию проектного замысла, единство системы образов проекта. Одновременно с созданием самого проекта учащиеся создают к нему аннотацию. Основным пунктом в аннотации должна стать формулировка идеи, концепции книги, что именно хотел сказать автор, каким образом он выразил свою идею (пространственная конструкция как символ, цвет как символ, разработка знаков и символов, кодирующих содержание книги). Педагог может разобрать с учащимися примеры текстов художников, описывающих свой проект. Вопреки общепринятому мнению, что «художник все говорит зрителю своим произведением» с помощью линии, цвета, пластики форм, история знает много примеров, когда художники теоретизировали и описывали свои концепции и творческие методы. Труды Леонардо да Винчи, Н. Пуссена, Э. Делакруа показывают, что темпераментность и импульсивность живописца и рисовальщика подчиняются строгой дисциплине мысли философа и теоретика искусства. Для искусства XX в. особенно характерна концептуальная деятельность художника. Теоретические работы К. Малевича, В. Кандинского, М. Матюшина — это манифесты, исследования, научные изыскания, вскрывающие глубинный смысл вещей и явлений, определяющие художественную позицию автора и представляющую ее зрителю.
Хеш-код депонирования: cd45d1bde9f1b801e098eccf073b83e35e7ee92a04cb49f447fde80a435e6e15
Источник поступления информации: Портал edrid.ru
+ добавить свой РИД