×
20.03.2019
219.016.e65b

СПОСОБЫ И УСТРОЙСТВО ДЛЯ ОГРАНИЧЕНИЯ ДОСТУПА К ИГРАМ C ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ БИОМЕТРИЧЕСКИХ ДАННЫХ

Вид РИД

Изобретение

Юридическая информация Свернуть Развернуть
№ охранного документа
0002338258
Дата охранного документа
10.11.2008
Краткое описание РИД Свернуть Развернуть
Аннотация: Изобретение относится к игровым системам, в которых игры осуществляются с помощью множества удаленных устройств игрока. Технический результат - повышение удобства при пользовании системой. В способе работы сервера подтверждения подлинности, в котором сервер подтверждения подлинности оперативно подключен к сети, из компьютера через сеть может быть принят запрос на определение того, разрешено ли человеку играть в игру на игровой системе. Запрос содержит биометрические данные, ассоциированные с человеком. Принятые биометрические данные сравниваются с данными, хранящимися в базе данных, содержащей биометрические данные людей, которым разрешено играть в игры на игровой системе. В компьютер через сеть передается сообщение, указывающее, разрешено ли человеку играть в игру на игровой системе. Кроме того, может быть определено, находится ли игровой модуль, на котором игрок желает играть в игру, в местоположении, разрешенном для проведения игры. В компьютер через сеть может быть передано сообщение, указывающее, находится ли игровой модуль, на котором человек желает играть в игру, в разрешенном местоположении. 20 з.п. ф-лы, 32 ил.
Реферат Свернуть Развернуть

Перекрестные ссылки на связанные заявки

Настоящее описание относится к заявке на патент США, переуступленной обычным образом (№ в реестре поверенного 29757/P-683A), озаглавленной: "Способы и устройство для ограничения доступа к играм с использованием биометрических данных", включенной здесь ссылкой во всей своей полноте для всех целей.

Уровень техники

Настоящее изобретение в целом относится к игровым системам, или, более конкретно, к игровым системам, которые применяют биометрические данные для ограничения доступа к играм.

Патент США № 5265864, принадлежащий Dickinson и соавт., описывает безденежную игровую систему, удобную для казино. Игрок передает деньги и удостоверение личности клерку в терминал подтверждения. Клерк сохраняет идентификационный номер и денежную сумму в памяти терминала подтверждения. Затем клерк возвращает удостоверение личности игроку для запуска какого-либо одного из нескольких игровых терминалов. Затем игрок выбирает игровой терминал, который считывает удостоверение личности игрока, после чего сумма выплаты из терминала подтверждения пересылается в выбранный игровой терминал, после чего на игровом терминале можно играть. Когда игрок желает окончательно остановить игру игрового терминала, он приводит в действие переключатель игрового терминала "выплата наличных". Затем игрок представляет удостоверение личности клерку на терминале подтверждения, и терминал подтверждения считывает удостоверение личности. Происходит распечатка билета, показывающего номер карты и сумму наличных; игроку выплачивается сумма наличных в пункте оплаты на месте. Напечатанный билет может использоваться для улаживания конфликтов.

Ранее были описаны различные сетевые игровые системы. Например, патент США № 6280325 раскрывает компьютерную сеть, которая управляет многочисленными одновременными играми бинго, имеющими потенциально большое количество карт бинго. Компьютеры одновременно и параллельно сравнивают названные числа бинго с картами бинго, хранящимися в каждом соответствующем компьютере, и также дважды проверяют выигрышные карты. Названные числа могут быть применимы к одной, многим или всем одновременным играм бинго, а также игры могут иметь различные времена или различные правила. Карты бинго распределяются в сети согласно числу выигрышных совпадений, необходимых для карт: "один не совпал" - компьютеры обращаются с картами бинго, нуждающимися в еще одном выигрышном совпадении; "два не совпал" - компьютеры обращаются с картами бинго, нуждающимися в двух выигрышных совпадениях. Компьютеры в сети также генерируют статистику по продвижению карт бинго к выигрышному раскладу. Выигрышная конфигурация для произвольной игры может быть изменена в реальном режиме времени, что требуется для поддержания интереса к игре.

Патент США № 6264560, принадлежащий Goldberg и соавт., раскрывает способ и устройство проведения автоматических игр, таких как очко, покер, игра в кости, рулетку, баккара и "pai gow", в которых игроки могут играть непрерывно и асинхронно, и между игроками и рекламодателями может происходить обмен информацией, относящейся к рекламе. В одном из вариантов воплощения каждый "экземпляр" игры, вероятнее всего, отличается от всех других экземпляров текущей игры. Игры не требуют ручного раздающего и в одном варианте воплощения проводятся в игровом учреждении, использующем дешевые игровые автоматы. Система также может использоваться, чтобы играть в такие игры в сети Интернет или телевизионной сети интерактивного кабельного ТВ, в которых игровой контроллер сообщается с игроками в узлах сети, расположенными в их домах, а также в местах их отдыха.

Патент США № 6183366, принадлежащий Goldberg и соавт., раскрывает систему информационной службы и обеспечения рекламы для предоставления интерактивных информационных услуг вместе с интерактивным рекламированием в сети связи, такой как Интернет или локальные сети. Информационной услугой может быть игра, играемая в интерактивном режиме по сети, в то время как реклама передается между пользователями и рекламным узлом сети. Пользователи также могут быть обеспечены различными играми и/или игровыми турнирами через интерактивные сетевые коммуникации. Пользователи могут отвечать на рекламирование во время развлечения (например, через игры), или взаимодействуя с другой сетевой услугой.

Сущность изобретения

В одном из вариантов воплощения обеспечивается сервер подтверждения подлинности. Сервер подтверждения подлинности может содержать схему связи с сетью для коммуникационного подключения к сети и контроллер, управляющий работой сервера подтверждения подлинности (аутентификации), причем контроллер содержит процессор и память, оперативно соединенную к процессору. Контроллер может быть запрограммирован, чтобы принимать от компьютера через сеть запрос на определение того, можно ли разрешить человеку играть на игровой системе, причем запрос содержит биометрические данные, ассоциированные с человеком. Контроллер также может быть запрограммирован, чтобы сравнивать принятые биометрические данные с данными, хранящимися в базе данных, содержащей биометрические данные людей, допущенных играть в игры на игровой системе, и определять, можно ли разрешить человеку играть на игровой системе, основываясь на сравнении принятых биометрических данных с данными в базе данных. Контроллер дополнительно может быть запрограммирован, чтобы передавать в компьютер через сеть сообщение, указывающее, разрешено ли человеку играть на игровой системе. Кроме того, контроллер может быть запрограммирован, чтобы определять, находится ли игровой модуль, на котором игрок желает играть в игру, в местоположении, разрешенном для игр, а также чтобы через сеть передавать в компьютер сообщение, указывающее, находится ли игровой модуль, на котором человек желает играть в игру, в разрешенном местоположении.

В другом варианте воплощения обеспечивается способ работы сервера подтверждения подлинности, причем сервер подтверждения подлинности подключен к сети. Способ может содержать прием из компьютера через сеть запроса на определение того, разрешено ли человеку играть в игру на игровой системе, причем запрос содержит биометрические данные, ассоциированные с человеком, и сравнение принятых биометрических данных с данными, хранящимися в базе данных, содержащей биометрические данные людей, которым разрешено играть в игры на игровой системе. Способ дополнительно может содержать определение того, разрешено ли человеку играть в игру на игровой системе, основываясь на сравнении принятых биометрических данных с данными, хранящимися в базе данных, и передачу в компьютер через сеть сообщения, которое указывает, разрешено ли человеку играть в игру на игровой системе. Способ также может содержать определение того, находится ли игровой модуль, на котором человек желает играть в игру, в местоположении, разрешенном для проведения игры, и передачу в компьютер через сеть сообщения, указывающее, находится ли игровой модуль, на котором человек желает играть в игру, в разрешенном местоположении.

В другом аспекте изобретения обеспечивается игровой сервер. Игровой сервер может содержать схему связи с сетью, которая позволяет передавать данные для обмена между игровым сервером и игровым модулем, когда игровой модуль подключен к игровому серверу через сеть. Игровой сервер дополнительно может содержать контроллер, управляющий работой игрового сервера, причем контроллер содержит процессор и память, оперативно подсоединенную к процессору. Контроллер может программироваться так, чтобы инициировать передачу первых демонстрационных данных в игровой модуль через схему связи с сетью, причем первые демонстрационные данные представляют изображение игры, относящееся к игре, причем в игру можно играть через игровой модуль, удаленный от игрового сервера, и принимать из игрового модуля данные, связанные с выбором варианта игры игроком. Контроллер дополнительно может программироваться так, чтобы определять, разрешить ли выбор варианта игры, основываясь на биометрических данных, и если выбор варианта игры разрешен, то инициировать передачу вторых демонстрационных данных в игровой модуль через схему связи с сетью, причем вторые демонстрационные данные представляют изображение исхода игры, относящееся к игре.

Еще в одном варианте воплощения обеспечивается способ работы игрового сервера, причем игровой сервер оперативно подключен к сети. Способ может вызывать инициирование передачи первых демонстрационных данных в игровой модуль через сеть, причем первые демонстрационные данные представляет изображение игры, относящееся к игре, причем в игру можно играть через игровой модуль, удаленный от игрового сервера, и принимать из игрового модуля данные, связанные с выбором варианта игры игроком. Способ может дополнительно содержать определение того, разрешить ли выбор варианта игры, основываясь на биометрических данных, и, если выбор варианта игры разрешен, то инициировать передачу вторых демонстрационных данных в игровой модуль через сеть, причем вторые демонстрационные данные представляют изображение исхода игры, относящееся к игре.

Дополнительные аспекты изобретения определены формулой изобретения, приведенной в конце настоящего патента.

Краткое описание чертежей

Ниже изобретение поясняется описанием конкретных вариантов его воплощения со ссылками на сопровождающие чертежи, на которых:

фиг. 1 - блок-схема иллюстративной игровой системы,

фиг. 2 - блок-схема иллюстративной подпрограммы регистрации человека для игры в игры через игровую систему,

фиг. 3 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы для входа в игровую систему,

фиг. 4А-4Г - блок-схемы иллюстративных регистрационных модулей,

фиг. 5 - общий вид одного примера игрового модуля,

фиг. 5А - иллюстрация одного примера панели управления для иллюстративного игрового модуля, показанного на фиг. 5,

фиг. 6 - блок-схема иллюстративного игрового модуля,

фиг. 7 - блок-схема иллюстративного сервера подтверждения подлинности,

фиг. 8 - блок-схема иллюстративного сервера веб-сайта,

фиг. 9 - блок-схема иллюстративного игрового сервера,

фиг. 10 - блок-схема иллюстративного сетевого контроллера,

фиг. 11 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы для получения данных пользователя для регистрации игровой системой,

фиг. 12 - иллюстрация примера экранного изображения регистрации, которое может отображаться на одном из регистрационных модулей,

фиг. 13 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы для получения биометрических данных для регистрации,

фиг. 14 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы для работы игрового модуля,

фиг. 15 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы для получения данных пользователя для аутентификации пользователя,

фиг. 16 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы для получения данных местоположения,

фиг. 17 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы для регистрации пользователя игровой системой,

фиг. 18 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы для проверки местоположения игрового модуля,

фиг. 19 - пример иллюстративной подпрограммы для проверки биометрических данных пользователя,

фиг. 20 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы для работы сервера веб-сайта,

фиг. 21 - иллюстрация примера экранного изображения входа в систему, которое может отображаться на одном из игровых модулей,

фиг. 22 - иллюстрация примера экранного изображения выбора игры, которое может отображаться на одном из игровых модулей,

фиг. 23 - иллюстрация примера визуального изображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы игры в покер,

фиг. 24 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы игры в покер,

фиг. 25 - иллюстрация примера визуального изображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы игры в очко,

фиг. 26 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы игры в очко,

фиг. 27 - иллюстрация примера визуального изображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы игры в слотс,

фиг. 28 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы игры в слотс,

фиг. 29 - иллюстрация примера визуального изображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы игры в лото (кено),

фиг. 30 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы игры в кено,

фиг. 31 - иллюстрация примера визуального изображения, которое может отображаться во время выполнения подпрограммы игры в бинго,

фиг. 32 - последовательность операций иллюстративной подпрограммы игры в бинго.

Подробное описание предпочтительных вариантов воплощения

Хотя последующий текст содержит подробное описание многочисленных различных вариантов воплощения изобретения, должно быть понятно, что действительные рамки изобретения задаются формулой изобретения, изложенной в конце настоящего патентного описания. Подробное описание следует истолковывать только как иллюстративное, которое не описывает каждый возможный вариант воплощения изобретения, поскольку описание каждого возможного варианта воплощения было бы невыполнимым или невозможным. Можно осуществить различные альтернативные варианты воплощения, используя либо современные технологии, либо технологии, разработанные после даты подачи настоящего патента, которые также окажутся в рамках формулы, определяющей изобретение.

Также должно быть понятно то, что если в данном патенте термин не определен явно, используя предложение: "используемый здесь термин '____' должен обозначать здесь ...", или подобное предложение, то нет намерения ограничить либо явно, либо косвенно значение указанного термина сверх его простого или обычного значения, и такой термин не должен интерпретироваться как ограничивающий рамки изобретения на основе какого-либо утверждения, сделанного в каком-либо разделе патента (отличном от языка формулы изобретения). До той степени, в которой какой-либо термин, цитированный в формуле изобретения, приведенной в конце данного патентного документа, упоминается в настоящем документе не противоречащим с единственным значением, это делается только для ясности, чтобы не путать читателя; упомянутый термин не ограничивается, косвенно или иначе, единственным значением. Наконец, не имеется в виду, что рамки какого-либо элемента пункта формулы изобретения должны интерпретироваться на основе описания 35 U.S.C. § 112, шестой параграф.

Игровая система

Фиг. 1 иллюстрирует возможное воплощение игровой системы 10 в соответствии с изобретением. Как показано на фиг. 1, игровая система 10 может включать в себя группу или сеть 12 игровых модулей 20a, 20b, 20c, оперативно подключенных к сетевому компьютеру 22 через сетевую линию передачи данных или шину 24. Сеть 12 также может включать в себя регистрационный модуль 26a, оперативно подключенный к сетевому компьютеру 22 и к игровым модулям через сетевую линию 24 передачи данных. Сеть 12 может быть оперативно подключена к сети 40 через сетевую линию 42 связи. Сеть 12 может содержать, например, глобальную сеть (WAN), локальную сеть (LAN), беспроводную сеть LAN (например, стандарты IEEE 802.11x), линии связи согласно стандарту BLUETOOTH™, сотовые линии связи, двусторонние пейджинговые линии связи и т.п. Сеть 40 может содержать, например, сеть Интернет, глобальную сеть (WAN), интрасеть, экстрасеть, локальную сеть (LAN), беспроводную сеть LAN (например, стандарты IEEE 802.11x), линии связи согласно стандарту BLUETOOTH™, сотовые линии связи, двусторонние пейджинговые линии связи и т.п.

Игровая система 10 также может содержать сервер 50 веб-сайта и один или несколько игровых серверов 52, оперативно подключенных к сети 40 через линии 54 и 56 передачи данных соответственно. Игровая система 10 дополнительно содержит сервер 58 подтверждения подлинности, оперативно подключенный к сети 40 через линию 60 передачи данных. Игровая система 10 может дополнительно содержать игровые модули 20d и 20e, оперативно подключенные к сети 40 через линии 64 и 66 передачи данных, и к регистрационному модулю 26b через линию 70 передачи данных. Сеть 40 может включать в себя множество сетевых компьютеров или серверных компьютеров (не показаны), каждый из которых может быть оперативно связан с другими. В случаях, когда сеть 40 содержит Интернет, обмен данными может осуществляться по линиям 42, 54, 56, 60 и 70 передачи данных посредством протокола связи Интернет.

Сетевой компьютер 22, игровые модули 20, регистрационные модули 26, игровой сервер 52, сервер 50 веб-сайта и сервер 58 подтверждения подлинности могут быть расположены в одном и том же физическом местоположении или в различных удаленных местоположениях, как-то: различные здания, города или штаты. Например, сеть 12 может быть расположена в казино или гостинице, а сервер веб-сайта может быть расположен в головном офисе веб-компании. Продолжая этот пример, игровой сервер 52 и сервер 58 подтверждения подлинности могут быть расположены в игровой компании, а игровые модули могут быть расположены в различных семьях. Далее, регистрационный модуль 26b может быть расположен в нотариальной конторе.

Хотя фиг. 1 иллюстрирует, что игровая система 10 для простоты содержит конкретные количества игровых модулей 20, регистрационных модулей 26, игровых серверов 52 и т.п., должно быть понятно, что можно использовать различные количества указанных компонентов. Например, хотя фиг. 1 иллюстрирует 5 игровых модулей 20, игровая система 10 может содержать намного больше игровых модулей 20, например, сотни или тысячи. В другом примере, хотя фиг. 1 иллюстрирует один игровой сервер 52, игровая система 10 может содержать множество игровых серверов.

Каждый из регистрационных модулей 26 может содержать прибор или же быть оперативно подключенным к нему для получения биометрических данных от человека, в таком случае биометрические данные могут использоваться, чтобы однозначно идентифицировать данного человека. Например, регистрационные модули 26 могут содержать устройство сканирования отпечатков пальцев, устройство сканирования глаз, систему распознавания лиц, анализатор голоса и т.п. В некоторых вариантах воплощения регистрационные модули 26 расположены в управляемых средах, так что можно быть уверенным (с некоторым уровнем определенности), что люди, от которых получены биометрические данные, действительно являются теми людьми, за которых они себя выдают. Например, регистрационный модуль 26 или 28 мог бы быть расположен в казино и мог бы приводиться в действие только служащим казино.

Каждый из игровых модулей 20 также может содержать или быть оперативно подключенным к устройству для получения биометрических данных от человека. Указанное устройство должно соответствовать биометрическим устройствам, используемым регистрационными модулями 26. Например, если регистрационные модули 26 содержат или оперативно подключены к устройствам сканирования отпечатков пальцев, то, по меньшей мере, некоторые из игровых модулей 20 должны содержать или быть оперативно подключены к устройствам сканирования отпечатков пальцев.

Далее, каждый из игровых модулей 20 также может содержать или быть оперативно подключенным к датчику положения для получения географического положения игрового модуля. Например, игровые модули 20 могут содержать глобальную систему определения местоположения, как, например, устройство глобальной системы позиционирования (GPS), Loran-C устройство и т.п. Игровые модули 20 также могут содержать локальную систему определения местоположения, такую как, например, внутренняя для здания система определения местоположения.

Сетевой компьютер 22 может быть серверным компьютером и может использоваться для накопления и анализа данных, относящихся к работе игровых модулей 20. Например, сетевой компьютер 22 может непрерывно принимать от каждого из игровых модулей 20 данные, характеризующие суммы в долларах или число ставок, сделанных на каждом из игровых модулей 20, данные, характеризующие, сколько каждый из игровых модулей 20 выплачивает выигрышей, данные, относящиеся к идентичности или игровым привычкам игроков, играющих на каждом из игровых модулей 20, и т.п.

Хотя показано, что сеть 12 содержит один сетевой компьютер 22 и четыре игровых модуля 20, должно быть понятно, что можно использовать отличное количество компьютеров и игровых модулей. Например, сеть 12 может содержать множество сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых модулей 20, которые все соединяются между собой через линию 24 передачи данных.

Каждая из линий передачи данных 24, 42, 54, 56, 60, 64, 66 и 70 может содержать проводные линии связи специального назначения, беспроводную линию связи, промежуточные компьютеры (например, серверы, станции сопряжения, сетевые мосты, беспроводные точки доступа, сотовые/пейджерные базовые станции и т.п.), т.п.

Должно быть понятно, что игровая система 10 не обязана содержать все компоненты, проиллюстрированные на фиг. 1. Примеры игровых систем 10, которые содержат поднаборы компонентов, проиллюстрированных на фиг. 1, описаны ниже.

Игра в комнате

В одном сценарии игровая система 10 может содержать сеть 12 (например, сетевой компьютер 22, игровые модули 20a, 20b и 20c и регистрационный модуль 26a, связанный с сетевой линией 24 передачи данных). Для примера, игровые модули 20a, 20b и 20c могут быть расположены в различных гостиничных номерах казино, регистрационный модуль 26a может быть расположен в гостиничной приемной, а сетевой компьютер 22 может быть расположен в безопасном местоположении в гостинице. В другом сценарии игровая система 10 также может содержать сервер 58 подтверждения подлинности, подключенный к сети 12 через сеть 40 и линию 42 передачи данных. Указанные конкретные игровые системы могут использоваться для "игры в комнате", в которой пользователь может играть в игры со ставками через игровой модуль в уединенном месте его или ее собственного гостиничного номера.

Игра в сети Интернет

Еще в одном сценарии игровая система 10 может содержать сервер 50 веб-сайта, игровой сервер 52, игровые модули 20d и 20e и регистрационный модуль 26a, соединенные между собой через сеть 40. Для примера, игровые модули 20d и 20e могут быть персональными компьютерами, расположенными в различных местонахождениях, а регистрационный модуль 26b может быть расположен в казино. Дополнительно сервер 50 веб-сайта может быть расположен в компании, которая управляет веб-сайтом, а игровой сервер 52 может быть расположен в казино. Эти компоненты могут быть оперативно соединены между собой через сеть 40, которая включает в себя Интернет. В другом примере игровая система может дополнительно содержать сервер 58 подтверждения подлинности, оперативно подключенный к сети 40. Эта конкретная игровая система может использоваться для "игры в сети Интернет", в которой пользователь может играть в игры со ставками через персональный компьютер в уединенном месте его или ее собственного места проживания.

Общий принцип действия

Во время работы для регистрации игровой службой сервиса пользователь может использовать один из регистрационных модулей 26. Игровая служба сервиса может содействовать в проведении игр со ставками, как-то: покер, очко, слотс, лото, бинго и т.п., через игровые модули 20. Фиг. 2 изображает упрощенную последовательность операций одного возможного варианта воплощения способа регистрации игровой службой сервиса. На этапе 78 пользователь может представлять на рассмотрение информацию, как-то: имя, дату рождения и т.п. На этапе 80 может проверяться, по меньшей мере, часть персональной информации. Например, если регистрационный модуль 26 расположен в казино, служащий казино может проверить персональную информацию, рассматривая водительские права, удостоверение личности, паспорт и т.д. пользователя.

На этапе 82 пользователь может представлять на рассмотрение биометрические данные через регистрационный модуль 26. Например, если регистрационный модуль 26 подключен к устройству сканирования отпечатков пальцев, то устройство сканирования отпечатков пальцев может сканировать отпечаток пальца пользователя и генерировать цифровые данные, представляющие отпечаток пальца. На этапе 84 запоминается персональная информация, представленная на рассмотрение на этапе 78, и биометрические данные, представленные на рассмотрение на этапе 82. Упомянутая информация может запоминаться в смарт-карте, в запоминающем устройстве, в базе данных и т.п. В игровых системах, которые включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, сервер 58 подтверждения подлинности может конфигурироваться так, чтобы принимать и запоминать персональную информацию и биометрические данные, принятые из регистрационного модуля 26.

После того как пользователь зарегистрировался игровой службой сервиса, он может "войти в систему" через игровой модуль 20 и начать играть в игру со ставками. Фиг. 3 изображает упрощенную последовательность операций одного возможного варианта воплощения способа входа в игровую службу сервиса, производящую операции в игровой системе 10. На этапе 86 можно определить местоположение игрового модуля 20, в который пользователь пытается "войти". Например, если игровой модуль 20 содержит устройство восприятия положения, то местоположение игрового модуля 20 может быть определено рассмотрением данных положения, генерируемых устройством восприятия положения. На этапе 87 можно определить, находится ли игровой модуль 20 в местоположении, в котором разрешено играть в данные игры. Например, игры со ставками являются законными только в некоторых подведомственных областях. Таким образом, если игровой модуль (например, портативный компьютер) расположен в подведомственной области, в которой игры со ставками являются незаконными, то пользователь не может получить доступ к игре. В другом примере может оказаться желательным разрешить пользователю играть в азартные игры с мобильным игровым модулем 20 (например, персональный цифровой ассистент со способностью беспроводного соединения) только в пределах здания или набора зданий (например, казино или гостиница). Таким образом, если игровой модуль выносится из здания (например, на автостоянку), то пользователю может быть не разрешен доступ к играм. Если нежелательно ограничение доступа на основе местоположения, то этапы 86 и 87 могут быть опущены.

На этапе 88 пользователь может быть запрошен игровым модулем 20 представить биометрические данные. Например, в вариантах воплощения, в которых игровой модуль 20 соединяется с устройством сканирования отпечатков пальцев, игровой модуль 20 может отображать экранное изображение или окно, которое запрашивает пользователя просканировать его отпечаток пальца. На этапе 90 пользователь может представить биометрические данные, используя игровой модуль 20. В вариантах воплощения, в которых игровой модуль 20 соединяется с устройством сканирования отпечатков пальцев, может сканироваться отпечаток пальца пользователя.

Затем на этапе 92 биометрические данные, полученные на этапе 90, могут сравниваться с полученными ранее (например, через регистрационный модуль 26) биометрическими данными зарегистрированных пользователей игровой службы сервиса. В вариантах воплощения, в которых игровой модуль 20 соединяется с устройством сканирования отпечатков пальцев, данные отпечатков пальцев, полученные на этапе 90, могут сравниваться с данными отпечатков пальцев зарегистрированных пользователей. Если биометрические данные не совпадают, то пользователю может быть не разрешено играть в игру. Если биометрические данные совпадают с зарегистрированным пользователем, то на этапе 94 определяется, разрешено ли пользователю играть в игру. Например, если персональные данные, полученные ранее (например, через регистрационный модуль 26), указывает, что пользователь слишком молод, чтобы играть в игры со ставками, то пользователю может быть не разрешено играть в игру. Аналогично, если пользователь находится в "черном списке" людей, которым не разрешено играть в игры игровой службы сервиса, то пользователю может быть не разрешено играть в игру. На этапе 96 пользователю может быть разрешено играть в игру через игровой модуль 20. Если нежелательно ограничивать доступ таким способом, то этап 94 может быть опущен. Например, несовершеннолетним людям можно было бы препятствовать зарегистрироваться в первом месте.

Регистрационные модули

Каждый регистрационный модуль 26 может быть расположен в различных местоположениях, как-то: в казино, в гостинице, в общественном офисе нотариуса и т.п. Обычно регистрационные модули 26 располагаются в контролируемой среде, так что может быть некоторая степень уверенности в том, что данные, полученные через регистрационный модуль 26, являются точными. Например, регистрационный модуль 26 может быть расположен в казино и не может приводиться в действие широкой публикой. Вместо этого служащий казино может приводить в действие регистрационный модуль 26. Если человек желает зарегистрироваться в игровой службе сервиса, то служащий казино может вводить персональную информацию человека, используя регистрационный модуль 26, после проверки информации, например, посредством рассмотрения водительских прав, удостоверения личности, паспорта, и т.д. Далее, служащий казино может управлять регистрационным модулем 26, чтобы получить биометрические данные от человека. Например, если регистрационный модуль содержит устройство сканирования отпечатков пальцев, то служащий казино может управлять регистрационным модулем 26 и проинструктировать человека так, чтобы получить данные, представляющие отпечаток пальца человека.

В других вариантах воплощения пользователь может представлять персональную информацию без надзора. Информация может быть проверена, например, посредством запроса по почте пользовательских водительских прав, паспорта, и т.д. В некоторых вариантах воплощения персональную информацию не проверяют.

Каждый регистрационный модуль может быть либо интеллектуальным терминалом типа персонального компьютера, ноутбука, персонального электронного ассистента (PDA) и т.п., либо неинтеллектуальным терминалом, который не содержит контроллера. Фиг. 4А изображает блок-схему одного возможного варианта воплощения одного из регистрационных модулей 26. Хотя один из регистрационных модулей 26 описан ниже со ссылками на фиг. 4А, следует понимать, что структура регистрационных модулей 26 может быть различной и каждый из регистрационных модулей 26 может иметь конструкцию или структуру, отличную от других регистрационных модулей 26.

Фиг. 4А изображает упрощенную блок-схему, иллюстрирующую набор компонентов, которые могут быть включены в один вариант воплощения регистрационного модуля. Регистрационный модуль 100A содержит контроллер 101, который может содержать запоминающее устройство 102 программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 104, запоминающее устройство с произвольной выборкой (RAM, ЗУПВ) 106 и схему 108 ввода/вывода (I/O), причем все они могут быть соединены между собой через адресную шину/шину данных 110. Должно быть понятно, что хотя показан только один микропроцессор 104, контроллер 101 может содержать дополнительные микропроцессоры 104. Аналогично память контроллера 101 может содержать множество устройств RAM 106 и множество запоминающих устройств 102 программ. Хотя схема 108 ввода/вывода показана как один блок, должно быть понятно, что схема 108 ввода/вывода может включать в себя несколько различных типов I/O схем. Запоминающие устройства RAM 104 и запоминающие устройства 102 программ могут быть выполнены, например, в виде полупроводниковых запоминающих устройств, магнитных считываемых запоминающих устройств и/или оптически считываемых запоминающих устройств.

Запоминающее устройство 102 программ может представлять собой постоянное запоминающее устройство (ROM, ПЗУ) или устройство записи/считывания или альтернативное запоминающее устройство, как-то жесткий диск. В данном случае в качестве запоминающего устройства программ используется жесткий диск, причем адресная шина/шина данных 110, схематически показанная на фиг. 4А, может содержать многочисленные адресные шины/шины данных, которые могут быть различных типов, и между адресными шинами/шинами данных может находиться схема ввода/вывода. Сетевая линия 24, 70 передачи данных может быть оперативно подключена к схеме 108 ввода/вывода.

Регистрационный модуль 100A может содержать модуль 112 отображения, который может быть устройством отображения любого типа, как-то: электронно-лучевой трубка (CRT, ЭЛТ), индикаторная панель, и т.д. Дополнительно регистрационный модуль 100A может содержать одно или более устройств 114 ввода данных типа клавиатуры, мыши, устройства считывания штрих кода, устройства считывания смарт-карт, сенсорного устройства, связанного с модулем 112 отображения, и т.д. Дополнительно регистрационный модуль 100A может содержать устройство 116 сканирования отпечатков пальцев, которое может быть любым устройством, способным детектировать отпечаток пальца человека и генерировать цифровые данные, представляющие отпечаток пальца. Регистрационный модуль 100A и устройство 116 сканирования отпечатков пальцев могут быть сконфигурированы так, что устройство 116 сканирования отпечатков пальцев может соединяться с регистрационным модулем съемным образом. Дополнительно устройство 116 сканирования отпечатков пальцев может быть интегрированным с регистрационным модулем 100A. В одном конкретном варианте воплощения устройство 116 сканирования отпечатков пальцев может быть интегрированным с сенсорным экраном регистрационного модуля 100A. Дополнительно, регистрационный модуль 100A может содержать устройство 117 (записи) считывания смарт-карт.

Компоненты 112, 114, 116 и 117 могут быть оперативно соединены к схеме 108 ввода/вывода, и также могут быть соединены либо однонаправленной, либо двунаправленной одной или многими линиями передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Дополнительно компоненты 112, 114, 116 и 117 могут быть оперативно соединены к схеме 108 ввода/вывода через соответствующую прямую линию или проводник, или могли бы использоваться другие схемы подключения. Например, один или несколько компонентов, показанных на фиг. 4А, могут быть соединены к схеме 108 ввода/вывода через общую шину или другую линию передачи данных, которая совместно используется несколькими компонентами. Кроме того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 104, не проходя через схему 108 ввода/вывода.

Фиг. 4Б изображает блок-схему второго возможного варианта воплощения 100Б регистрационного модуля 26 (фиг. 1). Как показано на фиг. 4Б, регистрационный модуль 100Б может быть идентичным регистрационному модулю 100А, описанному выше со ссылками на фиг. 4А, за исключением того, что вместо устройства 116 сканирования отпечатков пальцев используется устройство 118 сканирования глаз. Сканер 118 глаз может быть устройством любого типа, которое способно детектировать часть глаза человека, как-то: радужную оболочку или сетчатку глаза человека, и генерировать цифровые данные, представляющие изображение глаза, или цифровые данные, представляющие физические характеристики глаза.

Фиг. 4В изображает блок-схему третьего возможного варианта воплощения 100В регистрационного модуля 26 (фиг. 1). Как показано на фиг. 4В, регистрационный модуль 100В может быть идентичным регистрационному модулю 100А, описанному выше со ссылками на фиг. 4А, за исключением того, что вместо устройства 116 сканирования отпечатков пальцев используется камера 120 сканирования глаз. Камера 120 может быть камерой любого типа или комбинацией камеры и схем обработки данных и может использоваться, чтобы генерировать цифровое изображение части человека, например лица человека.

Фиг. 4Г изображает блок-схему четвертого возможного варианта воплощения 100Г регистрационного модуля 26 (фиг. 1). Как показано на фиг. 4Г, регистрационный модуль 100Г может быть идентичным регистрационному модулю 100А, описанному выше в связи с фиг. 4А, за исключением того, что вместо устройства 116 сканирования отпечатков пальцев используется анализатор 122 голоса и микрофон 124. Микрофон 124 может использоваться для того, чтобы генерировать голосовой сигнал в ответ на детектирование звука, соответствующего одному или нескольким словам, сказанным человеком. Голосовой сигнал может подаваться в анализатор 122 голоса, который может быть устройством или схемой любого типа, например комбинацией схемы дискретизации и схемы аналого-цифрового преобразователя, или частью схемы распознавания голоса, которая может генерировать цифровую сигнатуру голоса или цифровые данные, представляющие уникальные частотные характеристики голоса человека. В некоторых воплощениях голосовой сигнал может подаваться в аналого-цифровой преобразователь и контроллер 101 может генерировать цифровую сигнатуру голоса или цифровые данные, представляющие уникальные частотные характеристики голоса человека.

Возвращаясь к фиг. 1, должно быть понятно, что если игровая система 10 содержит множество регистрационных модулей 26, то все регистрационные модули 26 могут быть одинакового типа или каждый регистрационный модуль 26 может быть различного типа. Например, некоторые регистрационные модули 26 могут быть типа тех, что описаны выше со ссылкой на фиг. 4А-4Г, тогда как другие могут быть отличного типа.

Игровые модули

Каждый игровой модуль 20 может быть расположен в различных местоположениях, таких как гостиничный номер, ресторан, аэропорт, жилье человека и т.д. Каждый игровой модуль 20 может быть либо интеллектуальным терминалом типа игрового модуля казино, автомата азартных видеоигр, компьютерной стойки, персонального компьютера, ноутбука, персонального электронного ассистента (PDA) и т.п., либо неинтеллектуальным терминалом, который не содержит контроллера.

Фиг. 5 изображает общий вид одного возможного варианта воплощения одного или нескольких игровых модулей 20. Должно быть понятно, что конструкция одного или нескольких игровых модулей 20 может быть отличной от конструкции других игровых модулей 20. Некоторые из игровых модулей 20 могут быть произвольным типом игрового модуля казино и могут иметь различные структуры и способы действия. Для целей иллюстрации ниже описаны различные конструкции игровых модулей 20, но должно быть понятно, что могут использоваться другие разнообразные конструкции.

Как показано на фиг. 5, игровой модуль 20 казино может содержать корпус или кожух 150 и одно или несколько устройств ввода, которые могут иметь щель или приемник 152 для монет, приемник 154 бумажных денег, устройство считывания/принтер 156 билетов и устройство 158 считывания и/или записи карточек (называемое здесь устройство считывания/устройство записи карточек), которые могут использоваться для ввода стоимостного значения в игровой модуль 20. Устройство ввода стоимостного значения может содержать любое устройство, которое может принимать стоимостное значение от потребителя. Используемый здесь термин "стоимостное значение" может охватывать игровые жетоны, монеты, бумажные деньги, билетные ваучеры, кредитные или дебетовые карточки, смарт-карты и любой другой объект, характеризующий стоимостное значение.

При наличии на игровом модуле 20 устройства считывания/принтера 156 билетов оно может использоваться для считывания, печати или другого кодирования билетных ваучеров 160. Билетные ваучеры 160 могут быть бумажными или содержать другой печатаемый или кодируемый материал и могут иметь один или несколько информационных разделов, напечатанных или закодированных на них: название казино, тип билетного ваучера, номер подтверждения подлинности, штрих-код с данными управления и/или защиты, дата или время выпуска билетного ваучера, инструкции или ограничения погашения, описание вознаграждения и какой-либо другой информации, которая может оказаться необходимой или желательной. Могут быть использованы различные типы билетных ваучеров 160, такие как призовые билетные ваучеры, билетные ваучеры выплаты-погашения, билетные чипы-ваучеры казино, билетные ваучеры ведения дополнительной игры, товарные билетные ваучеры, ресторанные билетные ваучеры, билетные ваучеры зрелищ и т.п. Билетные ваучеры 160 могут быть напечатаны оптически считываемым материалом, таким как чернила, или данные на билетных ваучерах 160 могут быть магнитно закодированными. Устройство считывания/принтер 156 билетов может иметь способность как считывать, так и печатать билетные ваучеры 160, или же оно может иметь способность только считывать или только печатать или кодировать билетные ваучеры 160. Например, в последнем случае некоторые из игровых модулей 20 могут иметь принтеры 156 билетов, которые могут использоваться для печати билетных ваучеров 160, которые затем могут использоваться игроком в других игровых модулях 20, имеющих устройство считывания 156 билетов.

При наличии устройства 158 считывания/записи карточек оно может включать в себя любой тип устройства считывания/записи карточек, например, такое как устройство считывания/записи магнитных карточек или оптическое устройство считывания/записи карточек, или может использоваться для считывания данных с карточек и/или для записи данных на карточки, предложенные игроком, такие как кредитная карточка, смарт-карта или карточка отслеживания игроков. Если устройство 158 считывания/записи карточек обеспечено для целей отслеживания игроков, то оно может использоваться для считывания данных с карточек или записи данных на карточки отслеживания игроков, способные запоминать данные, представляющие идентичность игрока, идентичность казино, привычки ведения игры игроком и т.п.

Игровой модуль 20 может содержать один или несколько громкоговорителей 162, лоток 164 выплаты монет, панель 166 управления ввода и модуль 170 цветного видеомонитора для отображения изображений, относящихся к игре или к играм, обеспеченным игровым модулем 20. Громкоговорители 162 могут генерировать звуки, представляющие звуковые образы, такие как шум вращения рулетки слот-автомата, голос дилера, музыка, сообщения или любые другие звуковые образы, относящиеся к игре казино. Панель 166 управления ввода может быть снабжена множеством кнопок или сенсорных участков экрана, на которые может нажимать игрок, чтобы выбирать игры, делать ставки, принимать решение об игре и т.п.

Фиг. 5А иллюстрирует один возможный вариант воплощения панели 166 управления, которая может использоваться в тех случаях, когда игровой модуль 20 представляет собой слот-автомат, имеющий множество механических или виртуальных барабанов. На фиг. 5А панель 166 управления может иметь кнопку 172 "Просмотр выплат", которая при активизации заставляет модуль 170 дисплея генерировать одно или несколько изображений на экране дисплея, показывающих информацию о шансах или выплатах для игры или игр, обеспеченных игровым модулем 20. Используемый здесь термин "кнопка" охватывает любое устройство, которое позволяет игроку сделать ввод, такое как, например, устройство ввода, которое должно активизироваться, чтобы сделать выбор ввода, или участок дисплея, до которого игрок может просто дотронуться. Панель 166 управления может иметь кнопку 174 "Выплата наличных", которая может активизироваться, когда игрок решает закончить игру на игровом модуле 20, в случае чего игровой модуль 20 может вернуть сумму игроку, например, возвращая несколько монет игроку через лоток 164 выплаты монет.

Если игровой модуль 20 обеспечивает возможность игры на слот-автомате, имеющем множество барабанов и множество выигрышных линий, задающих выигрышные комбинации символов барабанов, панель 166 управления может быть снабжена множеством кнопок 176 выбора, каждая из которых позволяет игроку выбирать различные номера выигрышных линий перед вращением барабанов. Например, может быть обеспечено 5 кнопок 176, каждая из которых может позволить игроку выбирать одну, три, пять, семь или девять выигрышных линий.

Если игровой модуль 20 обеспечивает возможность игры на слот-автомате, имеющем множество барабанов, то панель 166 управления может быть снабжена множеством кнопок 178 выбора, каждая из которых позволяет игроку определять величину ставки для каждой выбранной выигрышной линий. Например, если самая маленькая ставка, принимаемая игровым модулем 20, составляет четверть доллара (0,25 $), то игровой модуль 20 может быть обеспечен пятью кнопками 178 выбора, каждая из которых может позволить игроку выбирать одну, две, три, четыре или пять четвертей для ставки для каждой выбранной выигрышной линий. В таком случае, если игрок активизировал кнопку 176 "5" (означающую, что на следующем вращении барабанов в игре должны участвовать пять выигрышных линий), а затем активизировал кнопку 178 "3" (означающую, что на каждую выигрышную линию должно быть поставлено по три монеты), то полная ставка должна составить 3,75$ (в предположении, что минимальная ставка была 0,25 $).

Панель 166 управления может иметь кнопку 180 "Максимальная ставка", необходимую, чтобы позволить игроку сделать максимальную ставку, допустимую для данной игры. В вышеприведенном примере было обеспечено до девяти выигрышных линий, и на каждую выбранную выигрышную линию можно поставить до пяти четвертей, таким образом, максимальная ставка должна быть 45 четвертей или 11,25$. Панель 166 управления имеет кнопку 182 "Вращение", необходимую для того, чтобы позволить игроку инициировать вращение барабанов игры слот-автомата после того, как ставка сделана.

На фиг. 5А, показан прямоугольник вокруг кнопок 172, 174, 176, 178, 180, 182. Должно быть понятно, что для простоты ссылки прямоугольник просто обозначает область, в которой могут быть расположены кнопки 172, 174, 176, 178, 180, 182. Следовательно, термин "панель управления" не должен трактоваться как некая панель или пластина, отдельная от корпуса 150 игрового модуля 20, и термин "панель управления" может охватывать множество или группу активизируемых игроком кнопок.

Хотя выше описана одна возможная панель 166 управления, должно быть понятно, что в панели 166 управления могут использоваться различные другие кнопки и что конкретные используемые кнопки могут зависеть от игры или игр, в которые можно играть на игровом модуле 20. Хотя панель 166 управления показана отдельной от модуля 170 отображения, должно быть понятно, что панель 166 управления может генерироваться модулем 170 отображения. В таком случае каждая из кнопок панели 166 управления может быть цветной областью, генерируемой модулем 170 отображения, и с модулем 170 отображения может быть ассоциирован некоторый тип механизма для обнаружения того, когда дотронулись до каждой из кнопок, как, например, сенсорный экран.

Игровой модуль 20 также может содержать или быть оперативно соединенным с биометрическим устройством (не показано на фиг. 5) для представления биометрических данных. Биометрическим устройством может быть, например, устройство сканирования отпечатков пальцев, устройство сканирования глаз, устройство распознавания лиц, устройство распознавания голоса и т.п. Биометрическое устройство может содержать механизм для обеспечения обратной связи с пользователем. Например, устройство сканирования отпечатков пальцев может содержать излучение, которое проходит, пока происходит сканирование. В другом примере устройство сканирования отпечатков пальцев может содержать громкоговоритель, который генерирует "гудок", когда сканирование завершается. В других вариантах воплощения модуль 170 отображения и/или громкоговорители 162 могут быть использованы для того, чтобы обеспечить обратную связь с пользователем относительно биометрического устройства. Например, когда заканчивается сканирование отпечатков пальцев, на дисплее 170 может отображаться сообщение или громкоговорителями 162 может генерироваться звук, указывая пользователю, что сканирование завершилось.

В некоторых вариантах воплощения игровой модуль 20 может содержать раъем, порт, соединитель и т.д. (не показан на фиг. 5), сконфигурированный, чтобы принимать биометрическое устройство. В указанных вариантах воплощения биометрическое устройство может соединяться к игровому модулю 20 съемным образом через разъем, порт, соединитель, и т.д. Например, биометрическое устройство, сконфигурированное, чтобы соединяться к игровому модулю 20 съемным образом, может передаваться, регистрироваться, продаваться, сдаваться в аренду пользователю. Тогда, если пользователь желает играть в игру на игровом модуле 20, он должен вставить биометрическое устройство в игровой модуль 20 и представить биометрические данные, чтобы получить доступ к играм.

В одном из вариантов воплощения смарт-карта может содержать биометрическое устройство (например, сканер отпечатков пальцев) для получения биометрических данных от человека, и устройство 158 считывания/записи карточек могло бы конфигурироваться, чтобы принимать смарт-карту с биометрическим устройством.

В других вариантах воплощения биометрическое устройство 116 может быть интегрированным с игровым модулем 20. Например, устройство сканирования отпечатков пальцев может быть интегрированным с сенсорным экраном, клавиатурой, кнопкой, рукояткой и т.д. игрового модуля 20. В одном варианте воплощения устройство сканирования отпечатков пальцев может быть интегрированным с кнопкой, участком сенсорного экрана, участком панели управления, рукояткой и т.п., соответствующим выбору командам "вращать", "раздать", "бить", "играть" и т.п. на игровом модуле 20.

В некоторых вариантах воплощения представление биометрических данных может соответствовать выбору игрока играть в игру. Например, если сканер отпечатков пальцев является интегрированным с кнопкой, участком сенсорного экрана, участком панели управления, рукояткой и т.п., соответствующим выбору вращения для игры типа рулетки, то представление в сканер отпечатков пальцев может указывать на выбор пользователем вращения.

Далее, игровой модуль 20 также может содержать или быть оперативно соединенным с устройством определения местоположения (не показано на фиг. 5), которое генерирует данные, указывающие его местоположение. Устройством определения местоположения может быть, например, GPS устройство, Loran-C устройство и т.п. В некоторых вариантах воплощения игровой модуль 20 может содержать разъем, порт, соединитель и т.д., (не показан в фиг. 5) сконфигурированный, чтобы принимать устройство определения местоположения. В указанных вариантах воплощения устройство определения местоположения может соединяться к игровому модулю 20 съемным образом через разъем, порт, соединитель, и т.д. Например, устройство определения местоположения, сконфигурированное, чтобы соединяться к игровому модулю 20 съемным образом, может передаваться, регистрироваться, продаваться, сдаваться в аренду пользователю. Тогда, если пользователь желает играть в игру на игровом модуле 20, он должен вставить устройство определения местоположения в игровой модуль 20, чтобы получить доступ к играм.

Электроника игрового модуля

Фиг. 6 изображает блок-схему набора компонентов, которые могут быть включены в игровой модуль 20. Как показано на фиг. 6, игровой модуль 20 содержит контроллер 200, который может содержать запоминающее устройство 202 программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 204, запоминающее устройство с произвольной выборкой (RAM, ЗУПВ) 206 и схему ввода/вывода (I/O) 208, причем все они могут быть соединены между собой через шину адреса/данных 210. Должно быть понятно, что хотя показан только один микропроцессор 204, контроллер 200 может содержать многочисленные микропроцессоры. Аналогично память контроллера 200 может содержать множество устройств RAM 206 и множество запоминающих устройств 202 программ. Хотя схема 208 ввода/вывода показана как один блок, должно быть понятно, что схема 208 ввода/вывода может включать в себя несколько различных типов I/O схем. Запоминающие устройства RAM 204 и запоминающие устройства 202 программ могут быть выполнены, например, в виде полупроводниковых запоминающих устройств, магнитно-считываемых запоминающих устройств и/или оптически считываемых запоминающих устройств.

Запоминающее устройство 202 программ может представлять собой постоянное запоминающее устройство (ROM, ПЗУ) или устройство записи/считывания или альтернативное запоминающее устройство, как-то жесткий диск. В данном случае в качестве запоминающего устройства программ используется жесткий диск, шина адреса/данных 210, схематически показанная на фиг. 6, может содержать многочисленные шины адреса/данных, которые могут быть различных типов, и между шинами адреса/данных может находиться схема ввода/вывода. Сетевая линия 24, 64, 66 передачи данных может быть оперативно подключена к схеме 208 ввода/вывода.

Фиг. 6 иллюстрирует, что панель 166 управления, приемник 152 монет, приемник 154 векселей, устройство 158 считывания карточек, устройство считывания/принтер 156 билетов и дисплей 170 могут быть оперативно связаны со схемой I/O ввода/вывода 208, причем каждый из этих компонентов связан либо однонаправленной, либо двунаправленной одной или многими линиями передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Громкоговоритель 162 может быть оперативно связан со звуковой схемой 212, которая может содержать схему синтеза речи и звука или может содержать схему возбуждения. Схема 212 генерации звука может быть связана со схемой I/O 208. Дополнительно каждое из биометрического устройства 214 и устройства 216 восприятия местоположения может быть оперативно подключено к схеме 208 ввода/вывода, причем каждый из этих компонентов связан либо однонаправленной, либо двунаправленной, одной линией или многими линиями передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента.

Как показано на фиг. 6, компоненты 152, 154, 156, 158, 166, 170, 212, 214 и 216 могут быть подключены к схеме I/O 208 через соответствующую прямую линию связи или проводник. Могут использоваться различные схемы соединения. Например, один или несколько компонентов, показанных на фиг. 6, могут быть подключены к схеме I/O 208 через общую шину или другую линию передачи данных, которая совместно используется набором компонентов. Кроме того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно подключены к микропроцессору 204 без прохождения через схему I/O 208.

Другие типы игровых модулей

Понятно, что игровые модули 20 могут быть одинакового типа или каждый может быть различного типа. Вообще говоря, местоположение, в котором может использоваться игровой модуль 20, может быть решающим фактором в выборе типа игрового модуля. Например, игровой модуль 20 типа, подобного вышеописанному со ссылкой на фиг. 5, может быть желательным для некоторых местоположений (например, казино, аэропорт, комплекс ставок пари вне ипподромов и т.п.), но может быть нежелателен для других (частная резиденция, гостиничный номер, ресторан и т.д.). Каждый игровой модуль 20 может быть либо интеллектуальным терминалом, типа игрового модуля казино, автомата азартных видеоигр, компьютерной стойки, персонального компьютера, ноутбука, персонального электронного ассистента (PDA) и т.п., либо неинтеллектуальным терминалом, не содержащим контроллера. Некоторые типы могут содержать много компонентов, как-то компоненты 152, 154, 156, 158, 162, 166, 170, 212, 214 и 216, в то время как другие типы могут содержать меньшее число компонентов. Например, некоторые игровые модули 20 создаются автономными и содержат много компонентов, в то время как другие могут быть созданы как настольные и содержать только несколько компонентов. В одном конкретном примере игровой модуль 20 может быть персональным компьютером.

Некоторые игровые модули 20 могут быть типа, подобного регистрационным модулям 26, описанным выше со ссылкой на фиг. 4А-4Г. Далее некоторые игровые модули 20 могут быть идентичными или по существу идентичными регистрационным модулям 26. Более того, некоторые игровые модули 20 также могут служить в качестве регистрационных модулей 26.

Сервер подтверждения подлинности

Фиг. 7 изображает упрощенную блок-схему, иллюстрирующую набор компонентов, которые могут быть включены в сервер подтверждения подлинности (аутентификации) одного варианта воплощения. Сервер 58 подтверждения подлинности содержит контроллер 301, который может содержать программное запоминающее устройство 302, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 304, запоминающее устройство с произвольной выборкой (RAM, ЗУПВ) 306 и схему ввода/вывода (I/O) 308, причем все они могут быть соединены между собой через шину 310 адреса/данных. Должно быть понятно, что хотя показан только один микропроцессор 304, контроллер 301 может содержать многочисленные микропроцессоры 304. Аналогично память контроллера 301 может содержать множественные устройства RAM 306 и множественные программные запоминающие устройства 302. Хотя схема 308 ввода/вывода показана как один блок, должно быть понятно, что схема 308 ввода/вывода может включать в себя несколько различных типов I/O схем. Запоминающие устройства RAM 304 и запоминающие устройства 302 программ могут быть выполнены, например, в виде полупроводниковых запоминающих устройств, магнитно-считываемых запоминающих устройств и/или оптически считываемых запоминающих устройств.

Запоминающее устройство 302 программ может представлять собой постоянное запоминающее устройство (ROM, ПЗУ) или устройство записи/считывания или альтернативное запоминающее устройство, как-то жесткий диск. В данном случае в качестве запоминающего устройства программ используется жесткий диск; шина адреса/данных 310, схематически показанная на фиг. 7, может содержать многочисленные шины адреса/данных, которые могут быть различных типов, и между шинами адреса/данных может находиться схема ввода/вывода. Сетевая линия 60 передачи данных может быть оперативно подключена к схеме 308 ввода/вывода. Хотя показана одна линия передачи данных 60, должно быть понятно, что сервер 58 подтверждения подлинности может быть соединен с многочисленными сетевыми линями передачи данных.

Сервер 58 подтверждения подлинности может содержать модуль 312 отображения, который может быть модулем отображения любого типа, как-то: электронно-лучевой трубка (CRT, ЭЛТ), индикаторная панель, и т.д. Дополнительно сервер 58 подтверждения подлинности может содержать одно или несколько устройств 314 ввода данных типа клавиатуры, мыши и т.д. Также сервер 58 подтверждения подлинности может содержать операционную систему сервера.

Компоненты 312, 314 могут быть оперативно соединены к схеме 308 ввода/вывода и также могут быть соединены либо однонаправленной, либо двунаправленной, одной линией или многими линиями передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Дополнительно компоненты 312, 314 могут быть оперативно соединены к схеме 308 ввода/вывода через соответствующую прямую линию или проводник, или могли бы использоваться другие схемы подключения. Например, один или несколько компонентов, показанных на фиг. 7, могут быть соединены к схеме 308 ввода/вывода через общую шину или другую линию передачи данных, которая совместно используется несколькими компонентами. Кроме того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 304, не проходя через схему 308 ввода/вывода.

Сервер веб-сайта

Фиг. 8 изображает упрощенную блок-схему, иллюстрирующую набор компонентов, которые могут быть включены в сервер веб-сайта согласно одному варианту воплощения. Сервер 50 веб-сайта содержит контроллер 351, который может содержать запоминающее устройство 352 программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 354, запоминающее устройство с произвольной выборкой (RAM, ЗУПВ) 356 и схему ввода/вывода (I/O) 358, причем все они могут быть соединены между собой через шину адреса/данных 360. Должно быть понятно, что хотя показан только один микропроцессор 354, контроллер 351 может содержать многочисленные микропроцессоры 354. Аналогично память контроллера 351 может содержать множественные устройства ЗУПВ 356 и множественные запоминающие устройства 352 программ. Хотя схема 358 ввода/вывода показана как один блок, должно быть понятно, что схема 358 ввода/вывода может включать в себя несколько различных типов I/O схем. Запоминающие устройства RAM 354 и запоминающие устройства 352 программ могут быть выполнены, например, в виде полупроводниковых запоминающих устройств, магнитно-считываемых запоминающих устройств и/или оптически считываемых запоминающих устройств.

Запоминающее устройство 352 программ может представлять собой постоянное запоминающее устройство (ROM, ПЗУ) или устройство записи/считывания или альтернативное запоминающее устройство, как-то жесткий диск. В данном случае в качестве запоминающего устройства программ используется жесткий диск, шина адреса/данных 360, схематически показанная на фиг. 8, может содержать многочисленные шины адреса/данных, которые могут быть различных типов, и между шинами адреса/данных может находиться схема ввода/вывода. Сетевая линия 56 передачи данных оперативно подключена к схеме 358 ввода/вывода. Хотя показана одна линия передачи данных 56, должно быть понятно, что сервер 50 веб-сайта может быть соединен с многочисленными сетевыми линями передачи данных.

Сервер веб-сайта может содержать модуль 362 отображения, который может быть модулем отображения любого типа, как-то: электронно-лучевой трубка (CRT, ЭЛТ), индикаторная панель, и т.д. Дополнительно сервер 50 веб-сайта может содержать одно или несколько устройств 364 ввода данных типа клавиатуры, мыши и т.д. Также сервер 50 веб-сайта может содержать операционную систему сервера.

Компоненты 362, 364 могут быть оперативно соединены к схеме 358 ввода/вывода и также могут быть соединены либо однонаправленной, либо двунаправленной, одной линией или многими линиями передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Дополнительно компоненты 362, 364 могут быть оперативно соединены к схеме 358 ввода/вывода через соответствующую прямую линию или проводник, или могли бы использоваться другие схемы подключения. Например, один или несколько компонентов, показанных на фиг. 8, могут быть соединены к схеме 358 ввода/вывода через общую шину или другую линию передачи данных, которая совместно используется несколькими компонентами. Кроме того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 354, не проходя через схему 358 ввода/вывода.

Игровые серверы

Хотя ниже со ссылкой на фиг. 9 описан один возможный вариант воплощения одного из игровых серверов 52, следует понимать, что структура игровых серверов 52 может отличаться от описанной структуры и что каждый из игровых серверов 52 может иметь различные структуры.

Фиг. 9 изображает упрощенную блок-схему, иллюстрирующую набор компонентов, которые могут быть включены в игровой сервер согласно одному варианту воплощения. Игровой сервер 52 содержит контроллер 401, который может содержать запоминающее устройство 402 программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 404, запоминающее устройство с произвольной выборкой (RAM, ЗУПВ) 406 и схему ввода/вывода (I/O) 408, причем все они могут быть соединены между собой через шину адреса/данных 410. Должно быть понятно, что хотя показан только один микропроцессор 404, контроллер 401 может содержать многочисленные микропроцессоры 404. Аналогично память контроллера 401 может содержать множественные устройства ЗУПВ 406 и множественные запоминающие устройства 402 программ. Хотя схема 408 ввода/вывода показана как один блок, должно быть понятно, что схема 408 ввода/вывода может включать в себя несколько различных типов I/O схем. Запоминающие устройства RAM 404 и запоминающие устройства 402 программ могут быть выполнены, например, в виде полупроводниковых запоминающих устройств, магнитно-считываемых запоминающих устройств и/или оптически считываемых запоминающих устройств.

Запоминающее устройство 402 программ может представлять собой постоянное запоминающее устройство (ROM, ПЗУ) или устройство записи/считывания или альтернативное запоминающее устройство, как-то жесткий диск. В данном случае в качестве запоминающего устройства программ используется жесткий диск, шина адреса/данных 410, схематически показанная на фиг. 9, может содержать многочисленные шины адреса/данных, которые могут быть различных типов, и между шинами адреса/данных может находиться схема ввода/вывода. Сетевая линия 54 передачи данных оперативно подключена к схеме 408 ввода/вывода. Хотя показана одна линия передачи данных 54, должно быть понятно, что игровой сервер 52 может быть соединен с многочисленными сетевыми линями передачи данных.

Игровой сервер 52 может содержать модуль 412 отображения, который может быть модулем отображения любого типа, как-то: электронно-лучевой трубка (CRT, ЭЛТ), индикаторная панель, и т.д. Дополнительно игровой сервер 52 может содержать одно или несколько устройств 414 ввода данных типа клавиатуры, мыши и т.д. Также сервер 52 веб-сайта может содержать операционную систему сервера.

Компоненты 412, 414 могут быть оперативно соединены к схеме 408 ввода/вывода и также могут быть соединены либо однонаправленной, либо двунаправленной, одной линией связи или многими линиями передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Дополнительно компоненты 412, 414 могут быть оперативно соединены к схеме 408 ввода/вывода через соответствующую прямую линию или проводник, или могли бы использоваться другие схемы подключения. Например, один или несколько компонентов, показанных на фиг. 9, могут быть соединены к схеме 408 ввода/вывода через общую шину или другую линию передачи данных, которая совместно используется несколькими компонентами. Кроме того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 404, не проходя через схему 408 ввода/вывода.

Сетевой компьютер

Фиг. 10 изображает упрощенную блок-схему, иллюстрирующую набор компонентов, которые могут быть включены в сетевой компьютер одного варианта воплощения. Сетевой компьютер 22 содержит контроллер 451, который может содержать запоминающее устройство 452 программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 454, запоминающее устройство с произвольной выборкой (RAM, ЗУПВ) 456 и схему ввода/вывода (I/O) 458, причем все они могут быть соединены между собой через шину адреса/данных 460. Должно быть понятно, что хотя показан только один микропроцессор 454, контроллер 451 может содержать многочисленные микропроцессоры 454. Аналогично память контроллера 451 может содержать множественные устройства ЗУПВ 456 и множественные запоминающие устройства 452 программ. Хотя схема 458 ввода/вывода показана как один блок, должно быть понятно, что схема 458 ввода/вывода может включать в себя несколько различных типов I/O схем. Запоминающие устройства RAM 454 и запоминающие устройства 452 программ могут быть выполнены, например, в виде полупроводниковых запоминающих устройств, магнитно-считываемых запоминающих устройств и/или оптически считываемых запоминающих устройств.

Запоминающее устройство 452 программ может представлять собой постоянное запоминающее устройство (ROM, ПЗУ) или устройство записи/считывания или альтернативное запоминающее устройство, как-то жесткий диск. В данном случае в качестве запоминающего устройства программ используется жесткий диск, шина адреса/данных 460, схематически показанная на фиг. 10, может содержать многочисленные шины адреса/данных, которые могут быть различных типов, и между шинами адреса/данных может находиться схема ввода/вывода. Сетевая линия 22 передачи данных оперативно подключена к схеме 458 ввода/вывода. Хотя показана одна линия передачи данных 24, должно быть понятно, что сетевой компьютер 22 может быть соединен с многочисленными сетевыми линями передачи данных.

Сетевой компьютер 22 может содержать модуль 462 отображения, который может быть модулем отображения любого типа, как-то: электронно-лучевой трубка (CRT, ЭЛТ), индикаторная панель, и т.д. Дополнительно игровой сервер 22 может содержать одно или несколько устройств 464 ввода данных типа клавиатуры, мыши и т.д.

Компоненты 462, 464 могут быть оперативно соединены к схеме 458 ввода/вывода и также могут быть соединены либо однонаправленной, либо двунаправленной, одной линией связи или многими линиями передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Дополнительно компоненты 462, 464 могут быть оперативно соединены к схеме 458 ввода/вывода через соответствующую прямую линию или проводник, или могли бы использоваться другие схемы подключения. Например, один или несколько компонентов, показанных на фиг. 10, могут быть соединены к схеме 458 ввода/вывода через общую шину или другую линию передачи данных, которая совместно используется несколькими компонентами. Кроме того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 454, не проходя через схему 458 ввода/вывода.

Принцип действия регистрационного модуля

Один способ, которым может работать регистрационный модуль 26, описан ниже со ссылками на несколько блок-схем, представляющих несколько частей подпрограмм одной или нескольких компьютерных программ, которые могут быть сохранены в одном или нескольких запоминающих устройств 102, 106 регистрационного модуля 100А, 100Б, 100В и 100Г (фиг. 4А-4Г). Части компьютерной программы могут быть на любом языке высокого уровня, например, языках C, C+, C++ или подобных, или на любом языке низкого уровня, ассемблере или машинном языке. Различные части запоминающих устройств 102, 106 физически и/или структурно компонуются согласно компьютерным программным инструкциям, посредством сохранения в них частей компьютерных программ. Дополнительно должно быть понятно, что части компьютерных программ или подпрограмм могут выполняться через данные отображения (например, веб-страницы и т.п.), подаваемые в регистрационный модуль 26, например, сетевым компьютером 22, сервером 50 веб-сайта или сервером 58 подтверждения подлинности (фиг.1).

Фиг. 11 изображает последовательность операций одного возможного варианта воплощения работы подпрограммы 500, которая может выполняться регистрационным модулем 26. Последовательность операций будет описана со ссылкой на фиг. 1, 4А и 12. На этапе 502 у пользователя запрашивают ввести персональную информацию. В одном примере экранное изображение регистрации может отображаться на модуле 112 отображения. Один пример экранного изображения 520 регистрации, которое должно отображаться на модуле 112 отображения, показан на фиг. 12. Экранное изображение 520 регистрации может содержать поле 522 ввода текста для ввода имени человека, желающего зарегистрироваться, поле 524 ввода данных для ввода фамилии человека, поле 526 ввода данных для ввода даты рождения человека, поле 528 ввода данных для ввода номера кредитной карты человека и поле 530 ввода данных для ввода даты истечения срока действия кредитной карты. Экранное изображение 520 регистрации также может содержать кнопку 522, которая может использоваться пользователем, чтобы представить данные. Экранное изображение 520 регистрации может генерироваться посредством работы программы на регистрационном модуле 100А. Также экранное изображение 520 регистрации может быть получено в виде данных отображения (например, как веб-станица) например, из сетевого компьютера 22, сервера 50 веб-сайта или сервера 58 подтверждения подлинности (фиг. 1).

Другая персональная информация также может быть получена через экранное изображение регистрации, например, экранное изображение 520 регистрации может содержать желательный идентификатор входа в систему, пароль, почтовый адрес, адрес электронной почты и номер телефона, и т.д.

В других вариантах воплощения часть или вся информация, запрашиваемая в примере экранного изображения 520 регистрации, может считываться со смарт-карты человека, если какая-либо упомянутая информация сохранена на смарт-карте.

На этапе 504 определяется, принята ли персональная информация. Если нет, то подпрограмма ответвляется обратно на этап 502, чтобы ждать, или запрашивает у пользователя ввод дополнительной персональной информации. На этапе 508 пользователя запрашивают представить биометрические данные. Для регистрационных модулей 26, которые содержат сканер отпечатков пальцев, типа регистрационного модуля 100A на фиг. 4A, на модуле 112 дисплея может отображаться экранное изображение, которое запрашивает пользователя поставить палец на сканер отпечатков пальцев. Такое экранное изображение может генерироваться посредством программы, работающей на регистрационном модуле 100А. Также экранное изображение 520 регистрации может быть принято в виде данных отображения (например, как веб-станица) например, из сетевого компьютера 22 (фиг 1) или сервера 50 веб-сайта (фиг 1).

На этапе 510 определяется, приняты ли биометрические данные. Для регистрационных модулей 26, которые содержат сканер отпечатков пальцев, типа регистрационного модуля 100A на фиг. 4A, контроллер 101 определяет, приняты ли данные, представляющие отпечаток пальца, из сканера 116 отпечатков пальцев. Если биометрические данные не приняты, то подпрограмма возвращается обратно, чтобы ожидать данные.

На этапе 512 персональная информация и/или биометрические данные могут шифроваться или к данным может присоединяться цифровая сигнатура. Это поможет удостовериться, что данные исходят из надежного источника, и, таким образом, поможет повысить защиту всей системы. Указанный этап при желании можно опустить. Биометрические данные могут шифроваться, или же к данным может присоединяться цифровая сигнатура посредством контроллера 101, биометрического устройства (например, устройства 116 сканирования отпечатков пальцев (фиг. 4А), устройства 118 сканирования глаз (фиг. 4Б) и т.п.) или некоторого другого устройства, причем указанная процедура может осуществляться посредством программного обеспечения, встроенного программного обеспечения, программно-аппаратными средствами, аппаратными средствами или некоторой их комбинацией.

На этапе 514 сохраняются биометрические данные и персональная информация. Данные могут сохраняться, например, в запоминающем устройстве (например, жестком диске) регистрационного модуля 26. В вариантах воплощения, которые включают в себя устройство 117 считывания/записи смарт-карт, данные могут запоминаться на смарт-карте. В вариантах воплощения, которые включают в себя сетевой компьютер 22, данные могут передаваться в сетевой компьютер 22 для сохранения. Данные могут передаваться, например, через сетевую линию 24 передачи данных. В вариантах воплощения, которые включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, данные могут передаваться в сервер 58 подтверждения подлинности для сохранения. Данные могут передаваться, например, через сетевые линии передачи данных 24 или 70, сеть 40 и сетевую линию 60 передачи данных. Должно быть понятно, что данные не обязательно должны храниться в одном местоположении. Например, в вариантах воплощения, которые содержат сетевой компьютер 22, данные могут запоминаться в регистрационном модуле 26 и передаваться в сеть 22 для сохранения. Также биометрические данные и некоторая часть персональной информации должны запоминаться в регистрационном модуле 26, а некоторая часть или вся персональная информация должна предаваться в сетевой компьютер 22 для сохранения.

Должно быть понятно, что операции, представленные этапами на фиг. 11, не обязательно должны выполняться одновременно или одним регистрационным модулем 26. Например, пользователь должен представлять персональную информацию (этапы 502 и 504) в первую очередь. Затем, позднее, пользователь может представить биометрические данные (этапы 508 и 510). В данном примере этапы 512 и 514 могут выполняться дважды: один раз для персональной информации и один раз для биометрических данных.

В другом примере пользователь должен представлять персональную информацию (этапы 502 и 504) из персонального компьютера (регистрационный модуль) в месте проживания пользователя, через веб-сайт, обслуживаемый сервером 50 веб-сайта или сервером 58 подтверждения подлинности (фиг. 1). Затем веб-сайт может инструктировать пользователя пойти в специальное местоположение (например, в казино), чтобы представить биометрические данные. Позже пользователь может посетить специальное местоположение, чтобы представить биометрические данные. Если это происходит в казино, то служащий казино должен проверить идентичность человека, проверить персональную информацию, ранее представленную человеком, и затем привести в действие регистрационный модуль 26, чтобы получить биометрические данные человека (этапы 508 и 510) и передать их в сервер 58 подтверждения подлинности (этап 514).

Фиг. 13 изображает процедурную блок-схему одного возможного варианта воплощения работы подпрограммы 550, которая может выполняться регистрационным модулем 100А (фиг. 4А), чтобы получить сканирование отпечатка пальца пользователя. Подпрограмма 550 может быть частью компьютерной программы, которая может запоминаться в запоминающем устройстве 102 программ (фиг. 4А) любого из регистрационных модулей 26 (фиг. 1), управляющих работой регистрационных модулей 26, чтобы генерировать биометрические данные, ассоциированные с человеком. Подпрограмма 550 может использоваться регистрационными модулями 100A (фиг. 4A), имеющими или выполненными с возможностью оперативно связываться с устройствами 116 сканирования отпечатков пальцев, описанными выше со ссылками на фиг. 4А. Подобные подпрограммы могут использоваться с регистрационными модулями 100Б-100Г (фиг. 4Б-4Г). Подпрограмма 550 может попытаться генерировать цифровые данные, которые однозначно представляют физические характеристики человека, такие как отпечаток пальца человека, и таким образом однозначно идентифицируют человека.

На этапе 552 контроллер 101 регистрационного модуля 100A может заставить модуль 112 дисплея отображать визуальное сообщение, которое, например, запрашивает пользователя положить его или ее палец на сканер устройства 116 сканирования отпечатков пальцев. На этапе 554 устройство 116 сканирования отпечатков пальцев может сканировать отпечаток пальца человека и генерировать цифровые данные, представляющие отпечаток пальца человека, как описано выше. На этапе 556 цифровые данные, представляющие отпечаток пальца человека, могут быть сохранены, например, в памяти 106 регистрационного модуля 100A.

Этапы 552-556 могут при желании повторяться несколько раз, например, чтобы генерировать цифровые данные, представляющие составное сканированное изображение отпечатка пальца. Выполнение многократных сканирований может повысить надежность и/или точность сканированных данных. Если не используется множество операций сканирования, то операция, представляемая этапами 558 и 560, может быть опущена.

Если используется множество операций сканирования, чтобы генерировать данные, представляющие составное сканированное изображение, то на этапе 558 контроллер 101 может определять, были ли выполнены все сканирования. Такое определение может выполняться, например, просто путем определения того, было ли выполнено заданное число сканирований, например пять сканирований. Если все операции сканирования не были выполнены, то программа может переходить обратно к этапу 552, так, чтобы могло быть выполнено другое сканирование. Если все операции сканирования были выполнены, то контроллер 101 может определять составное сканированное изображение, основанное на всех выполненных операциях сканирования, например, усредняя цифровые данные для каждого сканирования. Такое усреднение может выполняться, например, путем усреднения интенсивности пикселя каждого набора сканированных данных, полученного по пикселям.

Хотя подпрограмма 550 регистрации была описана выше со ссылками на устройство 116 сканирования отпечатков пальцев фиг. 4А, должно быть понятно, что такая же или подобная подпрограмма может использоваться для "обучения" системы распознавать уникальные физические характеристики человека, типа глаза человека, лица или голоса, как описано выше.

Например, если подпрограмма 550 используется в связи с регистрационным модулем 100А, имеющим анализатор 122 голоса и микрофон 124 (фиг. 4Г), то на этапе 554 вместо выполнения сканирования отпечатка пальца человека человек может говорить в микрофон 124 и анализатор 122 голоса может генерировать набор цифровых данных, представляющий сказанное слово или слова. Цифровые данные могут анализироваться и обрабатываться подпрограммой 550, также (или подобным образом) как и цифровые данные отпечатков пальцев, как описано выше.

В других вариантах воплощения человека могут запросить просканировать несколько пальцев и/или обеспечить различные типы биометрических данных. Например, человека могут запросить представить одно или несколько сканированных изображений отпечатков пальцев и сканированное изображение сетчатки. Специалист может вообразить много возможных вариаций.

Работа игрового модуля

Один из способов, которым может действовать игровой модуль 20, описывается ниже со ссылками на набор последовательностей операций, представляющих несколько частей или подпрограмм одной или нескольких компьютерных программ, которые могут запоминаться в одном или нескольких запоминающих устройствах 202, 206 игрового модуля 20. Части компьютерных программ могут быть записаны на любом языке высокого уровня, например, языках C, C+, C++ или подобных, или на любом языке низкого уровня, ассемблере или машинном языке. Различные части запоминающих устройств 202, 206 физически и/или структурно конфигурируются согласно компьютерным программным инструкциям посредством сохранения в них частей компьютерных программ. Дополнительно должно быть понятно, что части компьютерных программ или подпрограммы могут выполняться посредством веб-страниц, подаваемых в игровой модуль 20, например сетевым компьютером 22, сервером 50 веб-сайта, игровым сервером 52 или сервером 58 подтверждения подлинности (фиг. 1).

Главная подпрограмма

Фиг. 14 изображает процедурную блок-схему одного возможного варианта воплощения подпрограммы 600, которая может выполняться игровым модулем 20 и описана со ссылкой на фиг. 1. На этапе 602 могут быть получены данные, включающие в себя персональную информацию пользователя. Указанные данные могут включать в себя, например, имя, идентификатор входа в систему и т.п. Данные могут быть получены, например, запрашивая пользователя представить данные посредством клавиатуры или сенсорного экрана. В вариантах воплощения игровых модулей 20, которые включают в себя устройство считывания/записи смарт-карт, данные могут быть получены из смарт-карты, вставленной пользователем. Данные, полученные на этапе 602, могут использоваться, например, чтобы определить местонахождение в базе данных биометрических данных, которые представляются пользователем при регистрации для игровой службы сервиса. Этап 602 является вспомогательным и при желании может быть опущен.

На этапе 604 от пользователя могут быть получены данные, включающие в себя биометрические данные. Примеры методов для получения биометрических данных, персональной информации и данных местоположения описаны ниже. На этапе 606 могут быть получены данные, относящиеся к местоположению игрового модуля 20. Этап 606 является вспомогательным и при желании может быть опущен.

В вариантах воплощения, которые используют данные позиционирования, на этапе 608 определяется, показывают ли данные положения, полученные на этапе 606, что игровой модуль 20 находится в местоположении, в котором разрешено играть в игры через игровую систему 10. Если нет, то подпрограмма переходит обратно к выполнению этапа 602. Если местоположение является разрешенным, то подпрограмма переходит к этапу 610. В некоторых вариантах воплощения этап 608 может выполняться на игровом модуле 20. В других вариантах воплощения этап 608 может выполняться вместе с сервером 58 подтверждения подлинности. Например, игровой модуль 20 может передавать данные положения в сервер 58 подтверждения подлинности. Затем сервер 58 подтверждения подлинности определяет, является ли местоположение игрового модуля разрешенным местоположением. Затем сервер 58 подтверждения подлинности может передавать в игровой модуль 20 сообщение, которое показывает, является ли положение разрешенным. Аналогично этап 608 может выполняться вместе с сетевым компьютером 22, игровым сервером 52, сервером 50 веб-сайта и т.п.

На этапе 610 биометрические данные, полученные на этапе 604, могут сравниваться с биометрическими данными, полученными ранее во время регистрации, чтобы определить, совпадают ли они. В некоторых вариантах воплощения этап 610 может выполняться в игровом модуле 20. Например, игровой модуль 20 может быть оперативно подключенным к устройству считывания/записи смарт-карт. В этом примере пользователь должен вставлять в устройство считывания/записи смарт-карты смарт-карту, которая содержит зарегистрированные биометрические данные пользователя. Затем игровой модуль 20 должен сравнивать биометрические данные, полученные на этапе 604, с биометрическими данными, хранящимися на смарт-карте зарегистрированного пользователя.

Дополнительно этап 610 может выполняться вместе с сервером 58 подтверждения подлинности. Например, игровой модуль 20 может передавать биометрические данные, полученные на этапе 604, в сервер 58 подтверждения подлинности. Затем сервер 58 подтверждения подлинности определяет, совпадают ли принятые биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Затем сервер 58 подтверждения подлинности может передавать в игровой модуль 20 сообщение, которое показывает, разрешено ли пользователю играть в игру. Аналогично этап 610 может выполняться вместе с сетевым компьютером 22, игровым сервером 52, сервером 50 веб-сайта и т.п.

Если на этапе 610 определяется, что биометрические данные, полученные на этапе 604, совпадают с данными зарегистрированного пользователя, то управление может перейти к этапу 612. В противном случае управление переходит к этапу 602. На этапе 612 пользователю может быть обеспечен доступ для игры на игровой системе 10.

На этапе 606 сервер 58 подтверждения подлинности может предоставить или не предоставить пользователю доступ к игровой службе сервиса в ответ на данные, переданные на этапе 604. Если сервер 58 подтверждения подлинности не предоставил доступ, то подпрограмма может вернуться к этапу 602, чтобы ожидать новых данных.

Получение биометрических данных

Фиг. 15 изображает последовательность операций одного возможного варианта воплощения подпрограммы 620 работы, которая может выполняться игровым модулем 20. Подпрограмма 620 может быть использована для получения данных от пользователя для подтверждения подлинности пользователя и описана со ссылкой на фиг. 1 и 6. На этапе 622 пользователя запрашивают ввести персональную информацию. В одном примере пользователя запрашивают через модуль 170 отображения ввести персональную информацию (например, идентификатор входа в систему, фамилию и т.п.), которая может использоваться для идентификации записи зарегистрированного пользователя. Такое изображение может генерироваться программой, выполняемой на игровом модуле 20. Также изображение 520 регистрации может быть получено в виде данных отображения (например, как веб-станица) например, из сетевого компьютера 22, сервера 50 веб-сайта или сервера 58 подтверждения подлинности (фиг. 1) и т.п.

На этапе 624 определяется, принята ли персональная информация. Если нет, то подпрограмма может переходить обратно к этапу 622, чтобы ожидать, или запрашивает пользователя ввести дополнительную персональную информацию. На этапе 626 пользователя запрашивают представить биометрические данные. Для игровых модулей, которые содержат сканер отпечатков пальцев, типа игрового модуля 20 фиг. 6, на модуле 170 отображения может отображаться изображение, которое запрашивает пользователя поставить палец на сканер отпечатков пальцев. Такое экранное изображение может генерироваться посредством работы программы на игровом модуле 20. Также изображение может быть принято в виде данных отображения (например, как веб-станица) например, из сетевого компьютера 22 (фиг. 1), сервера 50 веб-сайта, сервера 58 подтверждения подлинности (фиг. 1) и т.п.

На этапе 628 определяется, приняты ли биометрические данные. Для игровых модулей, которые содержат сканер отпечатков пальцев, типа игрового модуля 20 фиг. 6, контроллер 200 определяет, приняты ли данные, представляющие отпечаток пальца, из сканера отпечатков пальцев. Если биометрические данные не приняты, то выполнение подпрограммы возвращается обратно, чтобы ожидать данные.

На этапе 630 персональная информация и/или биометрические данные могут шифроваться или к данным может применяться цифровая сигнатура. Это поможет удостовериться, что данные исходят из надежного источника, и, таким образом, поможет повысить защиту всей системы. Указанный этап при желании можно опустить. Биометрические данные могут шифроваться, или к данным может применяться цифровая сигнатура посредством контроллера 200, биометрического устройства 214 или некоторого другого устройства, причем упомянутая процедура может осуществляться посредством программного обеспечения, встроенного программного обеспечения, программно-аппаратных средств, аппаратных средств или некоторой их комбинации.

Должно быть понятно, что в некоторых вариантах воплощения для персональной информации, полученной на этапе 622, не обязательно выполнять подтверждение подлинности. Например, подтверждение подлинности может осуществляться, используя только биометрические данные. Таким образом, этапы 622 и 624 могут быть опущены, и на этапе 612 только биометрические данные могут передаваться в сервер 58 подтверждения подлинности. Также, как описано ниже, от пользователя может потребоваться подтверждать его или ее подлинность несколько раз во время игры. В упомянутых примерах персональную информацию, полученную на этапах 622 и 624, нужно получать только один раз. Таким образом, в процессе работы этапы 622 и 624 могут выполняться один раз за игру и опускаться при последующих операциях подтверждения подлинности во время игры.

Получение данных местоположения

Фиг. 16 изображает последовательность операций одного возможного варианта воплощения подпрограммы 650 работы, которая может выполняться игровым модулем 20. Подпрограмма 650 может быть использована для получения информации, относящейся к местоположению игрового модуля 20, и описана со ссылкой на фиг. 1 и 6. Должно быть понятно, что в некоторых вариантах воплощения подпрограмма 650 или подобная подпрограмма необязательно должна выполняться. Например, в некоторых вариантах воплощения необязательно подтверждение подлинности местоположения игрового модуля 20. В других вариантах воплощения местоположение игрового модуля 20 может быть получено с помощью средства, которое не применяет систему определения местоположения, оперативно связанную с игровым модулем 20, пример которой будет описан ниже.

На этапе 652 игровой модуль 20 получает данные местоположения из устройства 216 восприятия местоположения. На этапе 654 данные местоположения могут шифроваться, или к данным может применяться цифровая сигнатура. Это поможет удостовериться, что данные исходят из надежного источника, и, таким образом, поможет повысить защиту всей системы. Указанный этап при желании можно опустить. Этап 654 может осуществляться, например, посредством контроллера 200, устройства 216 восприятия местоположения или некоторого другого устройства, причем упомянутая процедура может осуществляться посредством программного обеспечения, встроенного программного обеспечения, программно-аппаратных средств, аппаратных средств или некоторой их комбинации.

Работа сервера подтверждения подлинности

Один из способов, которым может действовать сервер 58 подтверждения подлинности, описывается ниже со ссылками на последовательность операций, представляющими несколько частей или подпрограмм одной или нескольких компьютерных программ, которые могут запоминаться в одном или нескольких запоминающих устройствах 302, 306 контроллера 301 сервера подтверждения подлинности. Части компьютерных программ могут быть записаны на любом языке высокого уровня, например, языках C, C+, C++ или подобных, или на любом языке низкого уровня, ассемблере или машинном языке. Различные части запоминающих устройств 302, 306 физически и/или структурно компонуются согласно компьютерным программным инструкциям посредством сохранения в них частей компьютерных программ.

Регистрация пользователя

Способ работы, описанный ниже, описан со ссылками на фиг. 1 и 7. Фиг. 17 изображает последовательность операций одного возможного варианта воплощения подпрограммы 700 работы, которая может осуществляться сервером 58 подтверждения подлинности. Подпрограмма 700 может использоваться для регистрации пользователя, который желает играть в игру посредством игровой системы.

На этапе 702 сервер 58 подтверждения подлинности принимает персональную информацию и биометрические данные, переданные регистрационным модулем 26. Должно быть понятно, что персональная информация и биометрические данные не обязательно должны приниматься одновременно или только из одного регистрационного модуля 26. Скорее, как описано ранее, сервер 58 подтверждения подлинности может принимать данные во многие моменты времени и может принимать данные из многих регистрационных модулей 26.

В вариантах воплощения, в которых персональная информация и/или биометрические данные шифруются или к данным применяется цифровая сигнатура, на этапе 704 сервер 58 подтверждения подлинности может дешифровать данные и/или проверять цифровую сигнатуру, чтобы помочь определить, приняты ли данные из надежного источника или источников. Этап 704 может осуществляться, например, контроллером 301 или некоторыми другими устройствами, и может осуществляться посредством программного обеспечения, встроенного программного обеспечения, программно-аппаратных средств, аппаратных средств или некоторой их комбинации.

Если на этапе 704 определяется, что принятые данные не являются подлинными, то на этапе 706 сервер 58 подтверждения подлинности может передать сообщение отказа в регистрационный модуль или модули 26, из которых были приняты данные. Сообщение отказа может означать, что сервер 58 подтверждения подлинности не смог зарегистрировать пользователя, и также может означать, что он не подтвердил подлинность данных.

Если на этапе 704 определяется, что персональная информация и/или биометрические данные являются подлинными, то подпрограмма переходит к этапу 708. В других вариантах воплощения этапы 704 и 706 могут быть опущены. Например, этапы 704 и 706 могут быть опущены, если персональная информация и биометрические данные не зашифрованы или к данным не применяется цифровая сигнатура до их приема сервером 58 подтверждения подлинности.

На этапе 708 принятые персональная информация и/или биометрические данные сохраняются в регистрационной базе данных. Регистрационная база данных может быть базой данных любого подходящего типа, как, например, коммерчески доступная база данных от компаний Oracle, Sybase, Microsoft, IBM и т.п. Должно быть понятно, что персональная информация и биометрические данные необязательно должны приниматься и сохраняться одновременно. Например, персональная информация может приниматься в одно время, а биометрические данные могут приниматься в более позднее время. В данном примере персональная информация может запоминаться первой, а биометрические данные могут запоминаться позже, после того, как они приняты.

Проверка местоположения

Способ работы, описанный ниже, описан со ссылкой на фиг. 1 и 7. Фиг. 18 изображает последовательность операций одного возможного варианта воплощения подпрограммы 750 работы, которая может выполняться сервером 58 подтверждения подлинности. Подпрограмма 750 может использоваться для определения того, является ли местоположение игрового модуля местоположением, в котором разрешено играть в игры посредством игровой системы.

На этапе 752 сервер 58 подтверждения подлинности принимает данные, характеризующие местоположение игрового модуля. Данные местоположения могут представлять собой адрес протокола Интернет (IP), данными местоположения из устройства позиционирования, соединенного с игровым модулем, и т.п.

В вариантах воплощения, в которых данные местоположения шифруются или к данным применяется цифровая сигнатура, на этапе 754 сервер 58 подтверждения подлинности может дешифровать данные и/или проверять цифровую сигнатуру, чтобы помочь определить, приняты ли данные из надежного источника или источников. Этап 754 может осуществляться, например, контроллером 301 или некоторым другим устройством и может осуществляться посредством программного обеспечения, программно-аппаратными средствами, аппаратными средствами или некоторой их комбинацией.

Если на этапе 754 определяется, что принятые данные не являются подлинными, то на этапе 756 сервер 58 подтверждения подлинности может передать сообщение отказа в игровой модуль. Сообщение отказа может показывать, например, что сервер 58 подтверждения подлинности определил, что данные местоположения не являются подлинными.

Если на этапе 754 определяется, что данные местоположения являются подлинными, то управление переходит к этапу 758. В других вариантах воплощения этап 754 может быть опущен, если, например, данные местоположения не зашифрованы или к данным не применяется цифровая сигнатура, до их приема сервером 58 подтверждения подлинности.

На этапе 758 определяется, показывают ли данные местоположения, что игровой модуль находится в разрешенном местоположении. В вариантах воплощения, в которых данные местоположения содержат IP адрес игрового модуля, адрес игрового модуля может сравниваться, например, со списком разрешенных IP адресов. Также, например, IP адрес может отображаться на географическую область и географическая область может сравниваться с разрешенными географическими областями.

В вариантах воплощения, в которых данные местоположения содержат информацию географического положения, информация географического положения может сравниваться с разрешенными географическими областями. В вариантах воплощения, в которых данные местоположения содержат информацию положения внутри зданий, информация положения внутри зданий может сравниваться с разрешенными областями внутри зданий. Например, информация положения внутри зданий может показывать, что игровой модуль находится снаружи здания, тогда как играть в игры разрешено только внутри здания.

Если определяется, что данные местоположения показывают, что игровой модуль не находится в разрешенном местоположении, то управление переходит к этапу 756. На этапе 756 сервер 58 подтверждения подлинности отказывает пользователю в доступе к игровой системе. В некоторых вариантах воплощения сервер 58 подтверждения подлинности передает в игровой модуль сообщение отказа. Сообщение отказа может показывать, что сервер 58 подтверждения подлинности определил, что данные местоположения показывают, что местоположение игрового модуля не является разрешенным.

Если на этапе 758 определяется, что игровой модуль находится в разрешенном местоположении, то управление переходит к этапу 760. На этапе 760 сервер 58 подтверждения подлинности предоставляет пользователю доступ к игровой системе 10. Например, в некоторых вариантах воплощения сервер 58 подтверждения подлинности передает в игровой модуль сообщение, показывающее, что игровой модуль находится в разрешенном местоположении. В других вариантах воплощения сервер 58 подтверждения подлинности может передавать управление к серверу 50 веб-сайта или игровому серверу 52, показывая, что игровой модуль находится в разрешенном местоположении.

Проверка биометрических данных

Способ работы, описанный ниже, описан со ссылкой на фиг. 1 и 7. Фиг. 19 изображает последовательность операций одного возможного варианта воплощения подпрограммы 770, которая может выполняться сервером 58 подтверждения подлинности. Подпрограмма 770 может использоваться для определения того, совпадают ли биометрические данные, представленные пользователем, с биометрическими данными, представленными во время регистрации.

На этапе 774 сервер 58 подтверждения подлинности принимает биометрические данные. В вариантах воплощения, в которых биометрические данные шифруются и/или к данным применяется цифровая сигнатура, на этапе 778 сервер 58 подтверждения подлинности может дешифровать данные и/или проверять цифровую сигнатуру, чтобы помочь определить, приняты ли данные из надежного источника или источников. Этап 778 может осуществляться, например, контроллером 301 или некоторым другим устройством и может осуществляться посредством программного обеспечения, программно-аппаратных средств, аппаратных средств или некоторой их комбинацию.

Если на этапе 778 определяется, что принятые биометрические данные не являются подлинными, то на этапе 782 сервер 58 подтверждения подлинности может передать сообщение отказа в игровой модуль 20. Сообщение отказа может показывать, например, что сервер 58 подтверждения подлинности определил, что данные местоположения не являются подлинными и/или что данные местоположения показали, что местоположение игрового модуля 20 не разрешено.

Если на этапе 778 определяется, что биометрические данные являются подлинными, то управление переходит к этапу 786. В других вариантах воплощения этап 778 может быть опущен, если, например, биометрические данные не зашифрованы или к данным не применяется цифровая сигнатура до их приема сервером 58 подтверждения подлинности.

На этапе 786 определяется, совпадают ли биометрические данные с биометрическими данными, представленными ранее во время регистрации. Например, принятые биометрические данные могут сравниваться с биометрическими данными, сохраненными, например, в запоминающем устройстве, базе данных и т.п., чтобы определить, совпадают ли они с любыми из сохраненных данных. Также, если доступна персональная информация, связанная с принятыми биометрическими данными, то эта персональная информация может быть использована для извлечения из памяти, из базы данных и т.п. сохраненных биометрических данных, которые соответствуют персональной информации. Затем биометрические данные, принятые на этапе 774, могут сравниваться с извлеченными из памяти, из базы данных и т.п. биометрическими данными, которые соответствуют персональной информации. В другом варианте воплощения биометрические данные, принятые на этапе 774, могут сравниваться с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте. Указанная процедура может включать в себя прием биометрических данных из смарт-карты, например, через игровой модуль 20 и подтверждение подлинности биометрических данных смарт-карты. Если биометрические данные смарт-карты являются подлинными, то биометрические данные, принятые на этапе 774, могут сравниваться с биометрическими данными смарт-карты.

Если определяется, что биометрические данные, принятые на этапе 774, не совпадают с биометрическими данными, полученными ранее во время регистрации, то управление переходит к этапу 782. На этапе 782 сервер 58 подтверждения подлинности отказывает пользователю в доступе к игровой системе. В некоторых вариантах воплощения сервер 58 подтверждения подлинности передает в игровой модуль 20 сообщение отказа. Сообщение отказа может показывать, что сервер 58 подтверждения подлинности определил, что биометрические данные не совпадают с биометрическими данными каких-либо зарегистрированных пользователей.

Если на этапе 786 определяется, что биометрические данные, принятые на этапе 774, совпадают с биометрическими данными, полученными во время регистрации, то управление переходит к этапу 790. На этапе 790 сервер 58 подтверждения подлинности предоставляет пользователю доступ к игровой системе 10. Например, в некоторых вариантах воплощения сервер 58 подтверждения подлинности передает в игровой модуль 20 сообщение, показывающее, что биометрические данные пользователя совпадают с данными зарегистрированного пользователя. В других вариантах воплощения сервер 58 подтверждения подлинности может передавать управление к серверу 50 веб-сайта или игровому серверу 52, показывая, например, что биометрические данные пользователя совпадают с данными зарегистрированного пользователя.

Работа сервера веб-сайта

Фиг. 20 изображает последовательность операций одного возможного варианта воплощения подпрограммы 800 работы, которая может выполняться сервером 26 веб-сайта. Как показано на фиг. 20, на этапе 822, сервер 50 веб-сайта определяет, выказал ли игрок желание закончить играть в конкретную игру, в которую он уже играет посредством одного из игровых серверов 52. Во время игры в конкретную игру игровой сервер 52, который обеспечивает игровое программное обеспечение для указанной игры, управляет ходом игры. Когда игрок выражает желание остановить данную игру, игровой сервер 52 может передать операционное управление обратно к серверу 50 веб-сайта, в случае чего подпрограмма переходит к этапу 824, в котором на модуле 170 отображения (фиг. 6) игрового модуля, используемого игроком, может генерироваться изображение выбора игры.

На этапе 826 подпрограмма может определять, был ли принят от игрока посредством одного из игровых модулей 20 запрос входа в систему, показывающий желание начать сеанс игры. Запрос входа в систему может представлять собой, например, интернет-адрес веб-сайта, связанный с сервером 50 веб-сайта. Если принят запрос входа в систему, то подпрограмма может вызвать формирование на модуле 44 отображения изображения входа в систему для игрока, который передал запрос входа в систему. Чтобы формировать изображение входа в систему (этап 828), сервер 50 веб-сайта может вызвать передачу отображаемых данных, представляющих изображение входа в систему, в игровой модуль 20. Различные данные изображения, включающие в себя данные изображения входа в систему, могут сохраняться в запоминающих устройствах 352, 356 сервера 50 веб-сайта.

Один пример изображения 130 входа в систему, которое должно генерироваться на модуле 44 отображения, показан на фиг. 21. Как показано на фиг. 21, изображение 900 входа в систему может содержать поле 902 ввода данных для ввода имени игрока. Изображение 900 входа в систему также может содержать кнопку 916, которую может выбрать пользователь, чтобы представить данные, вводимые в поле 902 ввода данных изображения 900 входа в систему.

От пользователя может дополнительно или альтернативно получена другая информация, как-то: фамилия, имя входа в систему, пароль, адрес, город, штат, почтовый индекс, номер кредитной карточки, дата истечения срока действия кредитной карточки и т.д.

В некоторых вариантах воплощения часть информации или же вся информация может быть получена со смарт-карты игрока. В указанных вариантах воплощения изображение входа в систему может дополнительно или альтернативно запрашивать игрока вставить его или ее смарт-карту в устройство считывания кредитных карточек.

Как показано на фиг. 20, если сервер 50 веб-сайта принял данные входа в систему от игрока, как определено на этапе 846, эти данные могут запоминаться в одном из запоминающих устройств 352, 356 сервера 50 веб-сайта на этапе 848. Если сервер 50 веб-сайта принял все требуемые данные входа в систему, как определено на этапе 849, то подпрограмма переходит к этапу 824. Если нет, то подпрограмма переходит обратно к этапу 846, чтобы ожидать данные входа в систему от игрока.

На этапе 824 подпрограмма инициирует формирование изображения выбора игры на модуле 170 отображения игрового модуля 20. Чтобы сформировать изображение выбора игры, сервер 50 веб-сайта может вызвать передачу отображаемых данных, представляющих изображение выбора, в игровой модуль 20. Отображаемые данные могут сохраняться в одном из запоминающих устройств 352, 356 сервера 50 веб-сайта. Этап 824 выполняется в ответ на первоначальный вход игрока в веб-сайт (то есть после завершения этапа 849) или в ответ на желание игрока закончить игру, которая обеспечивается под управлением одного из игровых серверов 52, как описано выше (то есть после завершения этапа 822).

Один пример изображения 920 выбора игры, которое может формироваться на модуле 170 отображения игрока, показан на фиг. 22. Как показано на фиг. 22, изображение 920 выбора игры может включать в себя множество пиктограмм, активизируемых игроком, или изображений игры, каждое из которых представляет соответствующую игру, в которую игрок может играть через веб-сайт, соответствующий серверу 50 веб-сайта. Пиктограммы могут включать в себя, например, пиктограмму 922, ассоциированную с игрой покер с вытягиванием карт, пиктограмму 924, ассоциированную с игрой в покер с бонусом, пиктограмму 926, ассоциированную с игрой тройной покер, пиктограмму 928, ассоциированную с игрой 10-разовой покер, пиктограмму 930, ассоциированную с игрой 50-разовой покер, пиктограмму 932, ассоциированную с первой игрой слот-автоматов, пиктограмму 934, ассоциированную со второй игрой слот-автоматов, пиктограмму 936, ассоциированную с игрой в очко, пиктограмму 938, ассоциированную с игрой в бинго, и пиктограмму 940, ассоциированную с игрой в лото. Там, где игровой модуль 20 имеет мышь, пиктограммы могут активизироваться игроком посредством мыши. Альтернативно каждая из пиктограмм игры может иметь уникальную букву, ассоциированную с ней, и игра может выбираться путем ввода одной из уникальных букв посредством клавиатуры.

Игры, которые доступны для игры через веб-сайт, обслуживаемый сервером 50 веб-сайта, могут обеспечиваться игровыми серверами 52 различными способами. Например, если двадцать игр доступны через веб-сайт и если сервер 50 веб-сайта оперативно подключен к четырем игровым серверам 52, то каждый из упомянутых четырех игровых серверов 52 может быть запрограммирован так, чтобы содействовать игре точно в пять игр.

В другом примере, если десять игр, представленных десятью пиктограммами, показанными на фиг. 22, доступны для игры и если четыре игровых сервера 52 подключены к серверу 50 веб-сайта, то первый из игровых серверов 52 может быть запрограммирован игровым программным обеспечением, которое способствует игре в каждую из игр в покер, представленных пиктограммами 922, 924, 926, 928, 930; второй из игровых серверов 52 может быть запрограммирован игровым программным обеспечением, которое способствует игре в две слот игры, представленные пиктограммами 932, 934; третий игровой сервер 52 может быть запрограммирован игровым программным обеспечением, которое способствует игре в очко, представленной пиктограммой 936; и четвертый игровой сервер 52 может быть запрограммирован игровым программным обеспечением, которое способствует играм в бинго и лото, представленным пиктограммами 938, 940. Каждая игра может быть доступна для игры только посредством одного из игровых серверов 52. Другими словами, только один из четырех игровых серверов 52 должен содержать игровое программное обеспечение, которое способствует играть в игру тройной покер, представленную пиктограммой 926, в том случае когда используется конкретный игровой сервер 52, если игрок желает играть в игру тройной покер.

Альтернативно каждый из игровых серверов 52 может обеспечить множество игр, которые доступны только от соответствующего провайдера игр. В таком случае каждый из игровых серверов 52 может быть запрограммирован игровым программным обеспечением, которое содействует одной или нескольким играм в покер (и/или другим играм), но каждая из игр в покер может отличаться, например, наличием различных визуальных экранных изображений, различных опций ставок, различных игровых опций и т.д.

Каждая из игр, доступных для игры через веб-сайт, может иметь один игровой сервер 52, на котором запоминается игровое программное обеспечение, которое обеспечивает процесс игры в эту игру. Одно из запоминающих устройств 352, 356 сервера 50 веб может сохранять данные, которые идентифицируют конкретный игровой сервер 52, который обеспечивает игровое программное обеспечение, которое осуществляет каждую из игр, доступных через веб-сайт. Один пример таких данных приводится ниже.

ИграИгровой сервер
Покер с вытягиванием карт#1
Призовой покер#1
Тройной покер#2
10-разовой покер#2
50-разовой покер#2
Игра в слотс A#3
Игра в слотс B#3
Очко#4
Бинго#5
Лото#6

В некоторых вариантах воплощения один игровой сервер 52 может осуществлять многие типы игр.

Как показано на фиг. 20, если игрок выбрал одну из игр, доступных через веб-сайт, как описано выше, то на этапе 874 подпрограмма переходит к этапу 876. На этапе 876 подпрограмма может получить данные местоположения, относящиеся к игровому модулю 20. Например, сервер 50 веб-сайта может побудить игровой модуль 20 получить данные местоположения и передать данные местоположения в сервер 50 веб-сайта. Чтобы получить данные местоположения, игровой модуль 20 может использовать подпрограмму типа подпрограммы 650 (фиг. 16). Кроме того, сервер 50 веб-сайта может получить данные местоположения в виде IP адреса игрового модуля 20.

На этапе 878 подпрограмма определяет, показывают ли данные местоположения, полученные на этапе 876, что игровой модуль 20 находится в разрешенном местоположении. Например, сервер 50 веб-сайта передает данные местоположения, полученные на этапе 876, в сервер 58 подтверждения подлинности и запрашивает, чтобы сервер 58 подтверждения подлинности определил, находится ли игровой модуль 20 в разрешенном местоположении. Чтобы определить, находится ли игровой модуль 20 в разрешенном местоположении, сервер 58 подтверждения подлинности может использовать подпрограмму типа подпрограммы 750 (фиг. 18). В вариантах воплощения, которые не включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, определение того, находится ли игровой модуль 20 в разрешенном местоположении, может проводиться с другой компьютерной системой, как-то: сервер 50 веб-сайта, сетевой компьютер 22 и т.д.

В другом варианте воплощения на этапах 876 и 878 управление работой передается от сервера 50 веб-сайта к серверу 58 подтверждения подлинности или к любой компьютерной системе, которая выполняет этапы 876 и 878. Затем на этапе 880 управление работой передается обратно к серверу 50 веб-сайта.

Если определяется, что игровой модуль 20 находится в разрешенном местоположении, то подпрограмма переходит к этапу 882, в котором подпрограмма получает биометрические данные пользователя, чтобы подтвердить подлинность пользователя. Например, сервер 50 веб-сайта может запрашивать игровой модуль 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные в сервер 50 веб-сайта. Чтобы получить биометрические данные, игровой модуль 20 может использовать подпрограмму типа подпрограммы 620 (фиг. 15).

На этапе 884 подпрограмма определяет, совпадают ли биометрические данные, полученные на этапе 882, с биометрическими данными, полученными ранее. Например, сервер 50 веб-сайта передает биометрические данные, полученные на этапе 882, в сервер 58 подтверждения подлинности и запрашивает, чтобы сервер 58 подтверждения подлинности определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 подтверждения подлинности может использовать подпрограмму типа подпрограммы 770 (фиг. 19). В вариантах воплощения, которые не включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, определение того, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может выполняться другим компьютерным устройством, как-то: сервер 50 веб-сайта, сетевой компьютер 22, игровой модуль 20 и т.д. Например, игровой модуль 20 может сравнивать биометрические данные, полученные от игрока, с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте воплощения на этапах 882 и 884 управление работой передается от сервера 50 веб-сайта к серверу 58 подтверждения подлинности или к любой компьютерной системе, которая выполняет этапы 882 и 884. Затем на этапе 886 управление работой передается обратно к серверу 50 веб-сайта.

Если биометрические данные совпадают с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, и дополнительно пользователю, идентифицированному по биометрическим данным, разрешается играть, то управление переходит к этапу 888. На этапе 888 управление работой передается к игровому серверу 52, который обеспечивает игровое программное обеспечение, чтобы играть в эту игру. Например, если используется вышеприведенная таблица и если игрок выбрал игру тройной покер, то подпрограмма передаст управление работой игровому серверу #2.

Если биометрические данные не совпадают с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, или дополнительно пользователю, идентифицированному по биометрическим данным, не разрешается играть, то управление переходит к этапу 890. Аналогично, если на этапе 870 определяется, что игровой модуль 20 не находится в разрешенном местоположении, то управление переходит к этапу 890. На этапе 890 может генерироваться экранное изображение, которое показывает пользователю, что ему или ей отказано в доступе для игры в игру. Экранное изображение может дополнительно показывать, почему отказано в доступе.

Если игрок сделал выбор закончить игру на веб-сайте, например, активизируя пиктограмму 942 "выйти из игры", показанную на фиг. 22, то подпрограмма переходит к этапу 894, на котором на модуле 170 отображения игрового модуля 20 может отображаться итог сеанса игры. Итог сеанса игры обеспечивает игрока итоговыми данными, как-то: сколько денег выиграно и какие игры сыграны. Затем игрок может распечатать экранное изображение итога на модуле 170 отображения, чтобы сохранить физическую запись сеанса игры. На этапе 896 подпрограмма закрывает Интернет линию связи между веб-сайтом и игровым модулем 20.

В некоторых вариантах воплощения этапы 876, 878, 880 и/или этапы 882, 884, 886 и этап 890 при желании могут быть опущены. Например, данные местоположения и/или биометрические данные могут проверяться в течение игры.

Функционирование игрового сервера

Как описано выше, в каждую игру, доступную через веб-сайт, можно играть посредством одного из игровых серверов 52, оперативно подключенных к серверу 50 веб-сайта. Примеры игр покер с вытягиванием карт, игра в слотс А, очко, бинго и лото, представленные пиктограммами игр 152, 162, 166, 168, 170 соответственно, показанных на фиг. 22, описываются ниже. Принимая во внимание вышеприведенное описание, должно быть понятно, что каждая из следующих игровых подпрограмм может быть выполнена каким-то одним из игровых серверов 52 или что один из игровых серверов 52 может выполнять более одной из игровых подпрограмм.

Одна из игровых подпрограмм, описанных ниже, может начинать выполняться после передачи управления от сервера 50 веб-сайта к одному из игровых серверов 52, как описано выше со ссылками на этап 888 фиг. 20. После завершения одной из игровых подпрограмм (то есть когда игрок желает остановить конкретную игру) сервер 50 веб-сайта должен делать определение на этапе 822 фиг. 20, как описано выше, и должен начать работу на этапе 824, как описано выше.

Покер с вытягиванием карт

Фиг. 23 изображает иллюстративное экранное изображение 950, которое может отображаться на модуле 170 отображения одного из игровых модулей 20 (игровым сервером 52, посылающим данные экранного изображения в игровой модуль 20) во время выполнения подпрограммы покера с вытягиванием карт, которая должна выполняться одним из игровых серверов 52.

Как показано на фиг. 23, экранное изображение 950 может включать в себя видеоизображения 951 множества игральных карт, представляющих расклад карт игрока, например пять карт. Чтобы позволить игроку управлять игрой в покер, отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 952 "Держать", расположенную непосредственно под каждым изображением 951 игральной карты, кнопку 954 "Выплата наличных", кнопку 955 "Просмотр выплат", кнопку 956 "Ставка на один кредит", кнопку 957 "Ставка на максимальное количество кредитов" и кнопку 958 "Раздать/Вытянуть". Экранное изображение 950 также может иметь область 959, в которой отображается несколько остающихся кредитов или стоимостное значение. Кнопки могут активизироваться с использованием мыши, как описано выше.

После активизации каждой из кнопок соответствующее сообщение данных может быть передано из игрового модуля 20 в игровой сервер 52. Сообщение данных может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровой модуль 20, посылающий сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, в который сообщение нужно послать, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, как-то: данные ставок, данные игровых инструкций (например, "раздать", "держать" и т.д.) и т.д.

В некоторых вариантах воплощения одна или несколько кнопок 952, 954, 955, 956, 957 и 958 могут объединяться с биометрическим устройством. Например, кнопка "Раздать/Вытянуть" может быть объединена со сканером отпечатков пальцев. В данном примере кнопка "Раздать/Вытянуть" может активизироваться при помещении пальца на сканер отпечатков пальцев с представлением одного или нескольких сканированных изображений отпечатков пальцев. Сканер отпечатков пальцев может быть объединен, например, с сенсорным экраном, клавиатурой, панелью управления, рычажком и т.п., так чтобы область, на которую должен помещаться палец для сканирования, соответствовала выбору "Раздать/Вытянуть".

В некоторых вариантах воплощения игрока запрашивают представить биометрические данные, если он или она желает сделать конкретный выбор, как-то: выбор "Раздать/Вытянуть". В других вариантах воплощения, например, когда кнопка "Раздать/Вытянуть" объединена с биометрическим устройством, игровой модуль может определять, что игрок сделал выбор (например, обнаруживая нажатие кнопки, нажатие сенсорного экрана и т.п.), а также может извлекать биометрические данные посредством биометрического устройства, так что оказывается, что оба указанные действия происходят для игрока одновременно или почти одновременно.

Таким образом, представление биометрических данных может быть механизмом для обеспечения выбора хода игры (например, выбор "Раздать/Вытянуть"). Или биометрические данные могут быть представлены вместе с осуществлением выбора хода игры. Когда осуществляется такой выбор, соответствующее сообщение данных может передаваться из игрового модуля 20 в игровой сервер 52. Сообщение данных может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровой модуль 20, посылающий сообщение; адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, в который сообщение нужно послать; а также поле данных, содержащее биометрические данные, и т.п. Сообщение также может включать в себя данные, соответствующие выбору, которому соответствует представление биометрических данных (например, "раздать" и т.д.). Если соответствующий выбор может быть определен контекстом игры, то указанные данные не обязательно обеспечивать (но можно и обеспечить).

В других вариантах воплощения информация местоположения может определяться вместе с выбором хода игры. В этих вариантах воплощения сообщение данных, предаваемое из игрового модуля 20 в игровой сервер 52, может включать в себя информацию местоположения.

Фиг. 24 изображает последовательность операций подпрограммы 962 игры в покер. Как показано на фиг. 24, на этапе 964 подпрограмма может определять, запросил ли игрок информацию выплаты, например, путем активизации кнопки 955 "Просмотр выплат", в случае чего на этапе 966 подпрограмма может вызвать отображение одной или нескольких таблиц выплат на модуле 170 отображения игрового модуля 20 (посредством передачи в игровой модуль 20 отображаемых данных, представляющих таблицы выплат).

На этапе 968 подпрограмма может определить, сделал ли игрок ставку, например, путем нажатия кнопки 956 "Ставка в один кредит" (фиг. 23). Это может быть обнаружено игровым сервером 52, например, принимая сообщение "Ставка в один кредит" из игрового модуля 20. Если принято сообщение "Ставка в один кредит", то управление переходит к этапу 976. На этапе 976 данные ставки, сделанной игроком, могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера).

На этапе 978 подпрограмма может определять, активизировал ли игрок кнопку 957 "Ставка на максимальное количество кредитов". Например, игровой сервер 52 может принимать из игрового модуля 20 сообщение данных "Ставка на максимальное количество кредитов". Если да, то управление переходит к этапу 980. На этапе 980 данные ставки, соответствующие максимальной ставке, могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера).

На этапе 982 подпрограмма может определять, захотел ли игрок сдать новую руку карт (например, принимая из игрового модуля 20 сообщение данных "Раздать/Вытянуть" после того, как ставка была сделана). Если да, то управление переходит к этапу 970. На этапе 970 от игрока могут быть получены биометрические данные и проверены, чтобы посмотреть, совпадают ли они с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может запросить игровой модуль 20 получить данные от пользователя и передать биометрические данные в игровой сервер 52. Чтобы получить биометрические данные, игровой модуль 20 может использовать подпрограмму типа подпрограммы 620 (фиг. 15). Дополнительно игровой сервер 52 передает полученные биометрические данные в сервер 58 подтверждения подлинности и запрашивает, чтобы сервер 58 подтверждения подлинности определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 подтверждения подлинности может использовать подпрограмму типа подпрограммы 770 (фиг. 19). В вариантах воплощения, которые не включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, определение того, совпадают ли указанные биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может выполняться другим компьютерным устройством, как-то: игровой сервер 52, сетевой компьютер 22, игровой модуль 20 и т.д. Например, игровой модуль 20 может сравнивать биометрические данные, полученные от игрока, с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте воплощения на этапе 970 управление функционированием переходит от игрового сервера 52 к серверу 58 подтверждения подлинности или к любой компьютерной системе, которая осуществляет этап 970. Затем на этапе 972 или этапе 984 управление функционированием переходит обратно к игровому серверу 52 (если предоставляется доступ).

Если на этапе 972 определяется, что доступ не был предоставлен, то подпрограмма может закончиться. Если на этапе 972 определяется, что доступ предоставлен, то управление переходит к этапу 984.

Как описано выше, предоставление данных может быть объединено с определением того, желает ли игрок раздать новую руку карт. Например, игрок может предоставить биометрические данные для того, чтобы запросить сдачу новой руки карт, или во время запроса сдать новую руку карт. Таким образом, этапы 982, 970 и 972 могут быть объединены, их порядок может быть перекомпонован и т.п.

На этапе 984 может быть "сдана" рука карт видеоигры посредством генерации изображения 951 игральных карт на модуле 170 отображения (посредством передачи в игровой модуль 20 одного или нескольких сообщений с подходящими отображаемыми данными). После того как рука карт сдана, на этапе 986 подпрограмма может определять, выбрал ли игрок кнопку 952 "Держать". Например, игровой сервер 52 определяет, было ли принято из игрового модуля 20 сообщение данных "держать". Если да, то на этапе 988 данные, относящиеся к тому, какое из изображений 951 игральных карт должно "удерживаться", могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера).

Если пользователь выбирает кнопку 958 "Раздать/Вытянуть" (например, если игровой сервер 52 принимает из игрового модуля 20 сообщение данных "Раздать/Вытянуть"), как определено на этапе 990, то каждое из изображений 951 игральных карт, которое не "удерживается", можно заставить исчезнуть с видеоизображения 950, а также заменить его новым случайно выбранным изображением 951 игральной карты на этапе 992.

В некоторых вариантах воплощения от пользователя могут потребовать предоставить биометрические данные вместе с выполнением этапа 990 способом, подобным тому, который описан выше в отношении этапов 982, 970 и 972. Например, если сканер отпечатков пальцев объединяется с "кнопкой" выбора "Раздать/Вытянуть", то представление биометрических данных может интегрироваться как запрос "Вытянуть".

На этапе 994 подпрограмма может определять, является ли выигрышным расклад покера, представленный отображаемым в данный момент изображением 951 игральных карт. Указанное определение может быть сделано путем сравнения данных, представляющих отображаемый в данный момент расклад покера, с данными, представляющими все возможные выигрышные расклады, которые могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера). Если он является выигрышным раскладом, то на этапе 996 может быть определено стоимостное значение выплаты, соответствующее выигрышному раскладу. На этапе 998 накопленное стоимостное значение игрока или число кредитов может обновляться путем вычитания ставки, сделанной игроком, или путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенной на этапе 996, если расклад является выигрышным. Накопленное стоимостное значение или число кредитов также может отображаться в области 959 дисплея (фиг. 23).

При желании также могут быть добавлены одна или несколько подобных пар этапов 970 и 972 в других частях подпрограммы. Например, после этапов 968 и/или 978 или вместе с ними может быть получен доступ к биометрическим данным и может произойти подтверждение подлинности перед тем, как управление переходит к этапу 976 или этапу 980 соответственно.

Очко (блэкджет)

Фиг. 25 - иллюстративное изображение 1000 экрана дисплея, которое может быть показано на модуле 170 отображения одного из игровых модулей 20 (игровым сервером 52, посылающим отображаемые данные в игровой модуль 20) во время выполнения подпрограммы игры в очко. Как показано на фиг. 25, изображение 1000 экрана дисплея может включать в себя видеоизображения 1002 пар игральных карт, представляющих расклад карт раздающего, с одной из карт, показанной лицом (лицевой стороной) вверх, и другими, показанными лицом вниз, и видеоизображения 1004 пар игральных карт, представляющих расклад карт игрока, с обеими картами, показанными лицом вверх. "Раздающим" может быть игровой сервер 52.

Чтобы позволить игроку управлять ходом игры в очко, отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 1006 "Выплата наличных", кнопку 1008 "Просмотр выплат", кнопку 1010 "Пропустить ход", кнопку 1012 "Бить", кнопку 1014 "Ставка в один кредит" и кнопку 1016 "Ставка на максимальное количество кредитов". Изображение 1000 экрана дисплея также может иметь область 1018, в которой отображается несколько остающихся кредитов или стоимостное значение. Кнопки могут активизироваться с использованием мыши, как описано выше.

После активизации каждой из кнопок соответствующее сообщение данных может быть передано из игрового модуля 20 в игровой сервер 52. Сообщение данных может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровой модуль 20, посылающий сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, в который сообщение нужно послать, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, как-то: данные ставок, данные игровых инструкций (например, "играть", "остановиться " и т.д.) и т.д.

Подобно кнопкам, описанным выше со ссылкой на фиг. 23, в некоторых вариантах воплощения одна или несколько кнопок 1006, 1008, 1010, 1012, 1014 и 1016 могут объединяться с биометрическим устройством. Например, кнопка "Бить" может быть объединена с биометрическим устройством. Например, кнопка "Бить" может быть объединена с биометрическим устройством способом подобно описанному относительно кнопки "Раздать/Вытянуть" на фиг. 23. Или игрок может сделать выбор "Бить", представляя биометрические данные через биометрическое устройство. Таким образом, как описано выше, представление биометрических данных может быть механизмом для обеспечения выбора хода игры (например, выбор "Бить"). Или биометрические данные могут быть представлены вместе с осуществлением выбора хода игры.

Фиг. 26 изображает последовательность операций подпрограммы 1020 игры в очко. Как показано на фиг. 26, подпрограмма 1020 игры в очко может начаться на этапе 1022, где она может определить, сделал ли игрок ставку (например, определяя, было ли принято игровым сервером 52 из игрового модуля 20 сообщение данных "Ставка в один кредит" или сообщение данных "Ставка на максимальное количество кредитов").

Если ставка была сделана, то управление переходит к этапу 1028. На этапе 1028 данные ставки, соответствующие ставке, сделанной игроком, могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера). На этапе 1030 расклад раздающего и расклад игрока могут "сдаваться" путем появления изображений 1002, 1004 игральных карт на модуле 170 отображения игрового модуля 20.

На этапе 1032 игрок может выбрать "бить", в случае чего управление переходит к этапу 1024. На этапе 1024 от игрока могут быть получены биометрические данные и проверены, чтобы посмотреть, совпадают ли они с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может запрашивать игровой модуль 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные в игровой сервер 52. Чтобы получить биометрические данные, игровой модуль 20 может использовать подпрограмму типа подпрограммы 620 (фиг. 15). Дополнительно игровой сервер 52 передает полученные биометрические данные в сервер 58 подтверждения подлинности и запрашивает, чтобы сервер 58 подтверждения подлинности определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 подтверждения подлинности может использовать подпрограмму типа подпрограммы 770 (фиг. 19). В вариантах воплощения, которые не включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, определение того, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может выполняться другим компьютерным устройством, как-то: игровой сервер 52, сетевой компьютер 22, игровой модуль 20 и т.д. Например, игровой модуль 20 может сравнивать биометрические данные, полученные от игрока, с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте воплощения на этапе 1024 управление функционированием переходит от игрового сервера 52 к серверу 58 подтверждения подлинности или к любой компьютерной системе, которая осуществляет этап 1024. Затем на этапе 1026 или этапе 1034 управление функционированием переходит обратно к игровому серверу 52 (если предоставляется доступ).

Если биометрические данные совпадают с таковыми зарегистрированного пользователя, и дополнительно пользователю, идентифицированному по биометрическим данным, разрешается играть, то управление переходит к этапу 1034. На этапе 1034 в расклад игрока будет сдана другая карта посредством появления другого изображения 1004 игральной карты на экранном изображении 1000. Если игрок бьет, то этап 1036 может определить, проиграл ли игрок или превысил 21. Если игрок не проиграл, то управление переходит к этапу 1032.

Если на этапе 1026 определяется, что доступ не был предоставлен, то подпрограмма может закончиться. Если на этапе 972 определяется, что доступ предоставлен, то управление переходит к этапу 984. Перед окончанием может генерироваться экранное изображение, которое показывает игроку, что ему или ей отказано в доступе играть в игру. Экранное изображение может дополнительно показывать, почему отказано в доступе. Дополнительно вместо окончания подпрограмма может возвращаться обратно к этапу 1022.

Как обсуждалось выше, предоставление данных может быть объединено с определением того, желает ли игрок бить. Например, игрок может предоставить биометрические данные для запроса или во время запроса операции "Бить". Таким образом, этапы 1032, 1024 и 1026 могут быть объединены, их порядок может быть перекомпонован и т.п.

Если игрок решает не бить, то на этапе 1038 подпрограмма может определить, будет ли бить раздающий. Бьет ли раздающий, можно определить согласно заданным правилам, например раздающий всегда бьет, если расклад раздающего имеет сумму 15 или меньше. Если раздающий бьет, то на этапе 1040 в расклад раздающего может быть выдана другая карта посредством появления другого изображения 1002 игральной карты на экранном изображении 1000. На этапе 1042 подпрограмма может определить, является ли раздающий проигравшим. Если раздающий не является проигравшим, то этапы 1038 и 1040 могут выполняться снова, чтобы позволить раздающему бить снова.

Если раздающий не бьет, то на этапе 1044 могут быть определены исход игры в очко и соответствующая выплата, например, на основе того, кто, игрок или раздающий имеет более высокий расклад, не превышающий 21. Если игрок имеет выигрышный расклад, то на этапе 1046 может быть определено стоимостное значение выплаты, соответствующее выигрышному раскладу. На этапе 1048 обновляется накопленное стоимостное значение игрока или число кредитов путем вычитания ставки, сделанной игроком, или путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенного на этапе 1046, если игрок является победителем. Накопленное стоимостное значение или число кредитов также может отображаться в области 1018 дисплея (фиг. 25).

При желании также могут быть добавлены одна или несколько подобных пар этапов 1024 и 1026 в других частях подпрограммы.

Игра в слотс А

Фиг. 27 - иллюстративное изображение 1050 экрана дисплея, которое может быть показано на модуле 170 отображения одного из игровых модулей 20 (игровым сервером 52, посылающим отображаемые данные в игровой модуль 20) во время выполнения подпрограммы игры в слотс. Как показано на фиг. 27, экранное изображение 1050 может включать в себя видеоизображения 1052 множества барабанов слотс-автоматов, каждый из которых имеет множество символов 1054 барабанов, ассоциированных с ними. Хотя изображение 1050 экрана дисплея показывает изображения 1052 пяти барабанов, каждый из которых может иметь по три символа 1054 барабанов, которые видны одновременно, могут использоваться другие конфигурации барабанов.

Чтобы позволить игроку управлять игрой слот-автоматов, отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 1056 "Выплата наличных", множество кнопок 1060 выбора выигрышных линий, каждая из которых позволяет игроку выбирать различное число выигрышных линий до "вращения" барабанов, множество кнопок 1062 выбора ставки, каждая из которых позволяет игроку задавать величину ставки для каждой выбранной выигрышной линии, кнопку 1064 "Вращение" и кнопку 1066 "Максимальная ставка", которая позволяет игроку сделать доступной максимальную ставку.

После активизации каждой из кнопок соответствующее сообщение данных может быть передано из игрового модуля 20 в игровой сервер 52. Сообщение данных может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровой модуль 20, посылающий сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, в который сообщение нужно послать, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, как-то: данные ставок, данные игровых инструкций (например, "вращать") и т.д.

Подобно кнопкам, описанным выше со ссылкой на фиг. 23, в некоторых вариантах воплощения одна или несколько кнопок 1056, 1058, 1060, 1062, 1064 и 1066 могут объединяться с биометрическим устройством. Например, кнопка "Вращение" может быть объединена с биометрическим устройством. Например, кнопка "Вращение" может быть объединена с биометрическим устройством способом подобно описанному относительно кнопки "Раздать/Вытянуть" фиг. 23. Или игрок может сделать выбор "Вращение", представляя биометрические данные посредством биометрического устройства. Таким образом, как описано выше, предоставление биометрических данных может быть механизмом для обеспечения выбора хода игры (например, выбор "Вращение"). Или биометрические данные могут быть представлены вместе с осуществлением выбора хода игры.

Фиг. 28 изображает последовательность операций подпрограммы 1068 слот-автоматов. Как показано на фиг. 28, на этапе 1070 определяется, запросил ли игрок информацию выплаты, (например, обнаруживая прием игровым сервером 52 сообщения данных "Просмотр выплат"). Если да, то на этапе 1072 подпрограмма может вызвать отображение на модуле 170 отображения одной или нескольких таблиц выплат. На этапе 1074 подпрограмма может определить, выбрал ли игрок несколько выигрышных линий (например, путем выбора одной из кнопок 1060 выбора выигрышных линий). Например, подпрограмма может определять, принято ли игровым сервером 52 сообщение данных как результат нажатия игроком одной из кнопок 1060 выбора выигрышных линий. Если да, то на этапе 1076 данные, соответствующие числу выигрышных линий, выбранному игроком, могут запоминаться в памяти (например, памяти 406 контроллера 401 игрового сервера). На этапе 1078 подпрограмма может определять, нажал ли игрок одну из кнопок 1062 выбора ставки.

Если да, то управление переходит к этапу 1084. На этапе 1084 данные ставки, соответствующие величине ставки, приходящейся на одну выигрышную линию, могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера).

На этапе 1086 можно определить, выбрал ли игрок кнопку 1066 "Максимальная ставка". Например, подпрограмма может определять, было ли принято игровым сервером 52 сообщение данных "Максимальная ставка". Если да, то управление переходит к этапу 1088. На этапе 1088 данные (которые могут включать в себя и данные выплаты и данные о величине ставки на одну линию), соответствующие максимально допустимой ставке, могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера).

На этапе 1090 подпрограмма может определять, выбрал ли пользователь кнопку 1064 "Вращение". Например, подпрограмма определяет, было ли принято из игрового модуля 20 сообщение данных "Вращение". Если да, то управление переходит к этапу 1080. На этапе 1080 от игрока могут быть получены биометрические данные и проверены, чтобы посмотреть, совпадают ли они с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может запрашивать игровой модуль 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные в игровой сервер 52. Чтобы получить биометрические данные, игровой модуль 20 может использовать подпрограмму типа подпрограммы 620 (фиг. 15). Дополнительно игровой сервер 52 передает полученные биометрические данные в сервер 58 подтверждения подлинности и запрашивает, чтобы сервер 58 подтверждения подлинности определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 подтверждения подлинности может использовать подпрограмму типа подпрограммы 770 (фиг. 19). В вариантах воплощения, которые не включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, определение того, совпадают ли упомянутые биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может выполняться другим компьютерным устройством, как-то: игровой сервер 52, сетевой компьютер 22, игровой модуль 20 и т.д. Например, игровой модуль 20 может сравнивать биометрические данные, полученные от игрока, с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте воплощения на этапе 1080 управление функционированием переходит от игрового сервера 52 к серверу 58 подтверждения подлинности или к любой компьютерной системе, которая осуществляет этап 1080. Затем на этапе 1082 или этапе 1092 управление функционированием переходит обратно к игровому серверу 52 (если предоставляется доступ).

Если на этапе 1082 определяется, что доступ не был предоставлен, то подпрограмма может закончиться. Если на этапе 1082 определяется, что доступ предоставлен, то управление передается на этап 1092.

Как описано выше, предоставление данных может быть объединено с определением того, желает ли игрок "вращать". Например, игрок может предоставить биометрические данные для выполнения запроса или во время запроса операции "Вращение". Таким образом, этапы 1090, 1080 и 1082 могут быть объединены, их порядок может быть перекомпонован и т.п.

На этапе 1092 подпрограмма может инициировать начало "вращения" изображения 1052 барабанов слот-автоматов, так чтобы моделировать вид множества вращающихся механических барабанов слот-автоматов. На этапе 1094 подпрограмма может определить положения, в которых остановятся изображения барабанов слот-автоматов, или изображения 1054 конкретных символов, которые будут отображаться, когда изображения 1052 барабанов остановят вращение. На этапе 1096 подпрограмма может остановить вращение изображений 1052 барабанов путем отображения неподвижных изображений 1052 барабанов и изображений трех символов 1054 для каждого остановленного изображения 1052 барабана. Виртуальные барабаны могут быть остановлены слева направо с точки зрения игрока, или же каким-либо другим способом, или в какой-либо другой последовательности.

Подпрограмма может обеспечить вероятность появления призовой игры или раунда, если удовлетворяются некоторые условия, например отображение конкретного символа 1054 в остановленных изображениях 1052 барабанов. Если на этапе 1098 определяется указанное условие выдачи бонуса, то подпрограмма может перейти к этапу 1100, где разыгрывается призовой раунд. Призовой раунд может быть игрой, отличающейся от игры в слотс, и могут быть обеспечены другие типы призовых игр. Если игрок выигрывает призовой раунд, или получает дополнительные кредиты или очки в призовом раунде, то стоимостное значение приза может быть определено на этапе 1102. Стоимостное значение выплаты, соответствующее исходу игры в слотс и/или призового раунда, может быть определено на этапе 1104. Значение выплаты, соответствующее исходу игры в слотс и/или призового раунда, определяется на этапе 1104. На этапе 1108 накопленное стоимостное значение игрока или число кредитов может обновляться путем вычитания ставки, сделанной игроком, или путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенной на этапе 104, если игра в слотс и/или призовой раунд являются выигрышными.

При желании также могут быть добавлены одна или несколько подобных пар этапов 1080 и 1082 в других частях подпрограммы.

Видеоигра в лото

Фиг. 29 - иллюстративное изображение 1120 экрана дисплея, которое может быть показано на модуле 170 отображения одного из игровых модулей 20 (игровым сервером 52, посылающим отображаемые данные в игровой модуль 20) во время выполнения подпрограммы игры лото. Как показано на фиг. 29, экранное изображение 1120 может включать в себя видеоизображение 1122 множества чисел, выбранных игроком до начала игры в лото, и видеоизображения 1124 множества чисел, выбранных по случайному закону во время игры в лото. Выбранные по случайному закону числа могут отображаться в виде сетки.

Чтобы позволить игроку управлять игрой в лото, отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 1126 "Выплата наличных", кнопку 1128 "Просмотр выплат", кнопку 1130 "Ставка в один кредит", кнопку 1132 "Ставка на максимальное количество кредитов", кнопку 1134 "Выбрать билет", кнопку 1136 "Выбрать число" и кнопку 1138 "Играть". Экранное изображение 1120 также может иметь область 1140, в которой отображается несколько остающихся кредитов или стоимостное значение.

После активизации кнопки соответствующее сообщение данных может быть передано из игрового модуля 20 в игровой сервер 52. Сообщение данных может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровой модуль 20, посылающий сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, в который сообщение нужно послать, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, как-то: данные ставок, данные игровых инструкций и т.д.

Подобно кнопкам, описанным выше со ссылкой на фиг. 23, в некоторых вариантах воплощения одна или несколько кнопок 1126, 1128, 1132, 1134, 1136 и 1138 могут объединяться с биометрическим устройством. Например, кнопка "Играть" может быть объединена с биометрическим устройством. Например, кнопка "Играть" может быть объединена с биометрическим устройством способом, подобно описанному относительно кнопки "Раздать/Вытянуть" на фиг. 23. Или игрок может сделать выбор "Играть", представляя биометрические данные через биометрическое устройство. Таким образом, как описано выше, предоставление биометрических данных может быть механизмом для обеспечения выбора хода игры (например, выбор "Играть"). Или биометрические данные могут быть предоставлены вместе с осуществлением выбора хода игры.

Фиг. 30 изображает последовательность операций подпрограммы 1150 игры в лото. Подпрограмма 1150 лото может использоваться в соединении с одним игровым модулем 20, когда в игру в лото играет один игрок, или подпрограмма 1150 лото может использоваться в соединении с многочисленными игровыми модулями 20, где в одну игру в лото играет множество игроков.

Как показано на фиг. 30, на этапе 1152 подпрограмма может определять, выбрал ли игрок кнопку 1128 "Просмотр выплат". Например, подпрограмма может определять, принято ли из игрового модуля 20 сообщение данных "Просмотр выплат". Если да, то на этапе 1154 подпрограмма может вызвать отображение на модуле 170 отображения одной или нескольких таблиц выплат. На этапе 1156 определяется, решил ли игрок сделать ставку. Например, подпрограмма определяет, были ли приняты данные ставки из игрового модуля 20, например, путем приема сообщения данных "Ставка в один кредит" или сообщения данных «Ставка на максимальное количество кредитов". Если да, то подпрограмма переходит к этапу 1162.

На этапе 1162 данные, соответствующие ставке, сделанной игроком, могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера).

После того как игрок сделал ставку, на этапе 1164 игрок может выбрать билет лото, и на этапе 1166 билет может быть показан на изображении 1120 экрана дисплея. На этапе 1168 игрок может выбрать одно или несколько игровых чисел, которые могут быть в пределах диапазона, установленного казино. После выбора игровые числа игрока на этапе 1170 могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера), и на этапе 1172 могут быть включены в изображение 1122 на экранном изображении 1120. По прошествии некоторого времени игра лото может быть заключена с дополнительными игроками (где несколько игроков играет в одну игру в лото, используя множественные игровые модули 20).

На этапе 1174 подпрограмма может определять, должна ли начаться игра в лото. Если да, то управление переходит к этапу 1158. На этапе 1158 от игрока могут быть получены биометрические данные и проверены, чтобы посмотреть, совпадают ли они с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может запрашивать игровой модуль 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные в игровой сервер 52.

Чтобы получить биометрические данные, игровой модуль 20 может использовать подпрограмму типа подпрограммы 620 (фиг. 15). Дополнительно игровой сервер 52 передает полученные биометрические данные в сервер 58 подтверждения подлинности и запрашивает, чтобы сервер 58 подтверждения подлинности определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 подтверждения подлинности может использовать подпрограмму типа подпрограммы 770 (фиг. 19). В вариантах воплощения, которые не включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, определение того, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может выполняться другим компьютерным устройством, как-то: игровой сервер 52, сетевой компьютер 22, игровой модуль 20 и т.д. Например, игровой модуль 20 может сравнивать биометрические данные, полученные от игрока, с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте воплощения на этапе 1158 управление функционированием переходит от игрового сервера 52 к серверу 58 подтверждения подлинности или к любой компьютерной системе, которая осуществляет этап 1158. Затем на этапе 1160 управление функционированием переходит обратно к игровому серверу 52.

Если биометрические данные совпадают с таковыми зарегистрированного пользователя и дополнительно пользователю, идентифицированному по биометрическим данным, разрешается играть, то управление переходит к этапу 1176. Если биометрические данные не совпадают с таковыми зарегистрированного пользователя, допущенного к игре, то подпрограмма может закончиться. Перед окончанием может генерироваться экранное изображение, которое показывает игроку, что ему или ей отказано в доступе играть в игру. Экранное изображение может дополнительно показывать, почему отказано в доступе. Дополнительно вместо окончания подпрограмма может возвращаться обратно к выполнению этапа 1152.

Как описано выше, предоставление биометрических данных может быть объединено с определением того, желает ли игрок "Играть". Например, игрок может предоставить биометрические данные для запроса или во время запроса операции "Играть". Таким образом, этапы 1174, 1158 и 1160 могут быть объединены, их порядок может быть перекомпонован и т.п.

На этапе 1172 игровое число, находящееся в пределах диапазона, установленного казино, может быть выбрано по закону случайных чисел (например, контроллером 401 игрового сервера). На этапе 1178 игровое число, выбранное по закону случайных чисел, может отображаться на модуле 170 отображения и модулях 170 отображения других игровых модулей 20 (если они есть), которые вовлечены в эту же игру в лото. На этапе 1180 можно увеличить счет, который отслеживает то, как много игровых чисел выбрано на этапе 1176. Например, счет может увеличиваться контроллером 401 игрового сервера.

На этапе 1182 подпрограмма может определить, было ли случайно выбрано максимальное число игровых чисел в пределах диапазона. Если нет, то на этапе 1176 по закону случайных чисел может быть выбрано другое игровое число. Если было выбрано максимальное число игровых чисел, то на этапе 1184 подпрограмма может определить, имеется ли достаточное число совпадений между игровыми числами, выбранными игроком, и игровыми числами, выбранными на этапе 1176, чтобы игрок стал победителем. Число совпадений может зависеть от того, как много чисел выбрал игрок, и от используемых конкретных правил игры в лото.

Если имеется достаточное число совпадений, то на этапе 1186 может быть определена выплата, чтобы выплатить компенсацию игроку за победу в игре. Выплата может зависеть от числа совпадений между игровыми числами, выбранными игроком, и игровыми числами, выбранными на этапе 1176 по закону случайных чисел. На этапе 1188 накопленное стоимостное значение или число кредитов игрока может обновляться путем вычитания ставки, сделанной игроком, и путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенной на этапе 1186, если игра лото была выигрышной. Накопленное стоимостное значение или число кредитов также может отображаться в области 1140 дисплея (фиг. 29).

При желании также могут быть добавлены одна или несколько пар этапов 1158 и 1160 в других частях подпрограммы. Например, подобные пары этапов могут быть добавлены между этапами 1156 и 1162.

Бинго

Фиг. 31 - иллюстративное изображение 1200 экрана дисплея, которое может быть показано на модуле 170 отображения одного из игровых модулей 20 (игровым сервером 52, посылающим отображаемые данные в игровой модуль 20) во время выполнения подпрограммы игры в бинго. Как показано на фиг. 21, экранное изображение 1200 может включать в себя одно или несколько видеоизображений 1202 карточек бинго и изображений чисел бинго, выбранных во время игры. Изображения 1202 карточек бинго могут иметь конфигурацию сетки.

Чтобы позволить игроку управлять игрой в бинго, отображается множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут содержать кнопку 1204 "Выплата наличных", кнопку 1206 "Просмотр выплат", кнопку 1208 "Ставка в один кредит", кнопку 1210 "Ставка на максимальное количество кредитов", кнопку 1212 "Выбрать карточку", и кнопку 1214 "Играть". Экранное изображение 1200 также может иметь область 1216, в которой отображается несколько остающихся кредитов или стоимостное значение.

После активизации кнопки соответствующее сообщение данных может быть передано из игрового модуля 20 в игровой сервер 52. Сообщение данных может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровой модуль 20, посылающий сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, в который сообщение нужно послать, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, как-то: данные ставок, данные игровых инструкций и т.д.

Подобно кнопкам, описанным выше со ссылкой на фиг. 23, в некоторых вариантах воплощения одна или несколько кнопок 1204, 1206, 1208, 1210, 1212 и 1214 могут объединяться с биометрическим устройством. Например, кнопка "Играть" может быть объединена с биометрическим устройством. Например, кнопка "Играть" может быть объединена с биометрическим устройством способом, подобно описанному относительно кнопки "Раздать/Вытянуть" фиг. 23. Или игрок может сделать выбор "Играть", предоставляя биометрические данные посредством биометрического устройства. Таким образом, как описано выше, предоставление биометрических данных может быть механизмом для обеспечения выбора хода игры (например, выбор "Играть"). Или биометрические данные могут быть представлены вместе с осуществлением выбора хода игры.

Фиг. 32 изображает последовательность операций подпрограммы 1220 игры в бинго. Подпрограмма 1220 игры в бинго может использоваться в соединении с одним игровым модулем 20, где в игру в бинго играет один игрок, или подпрограмма 1220 игры в бинго может использоваться в соединении с множественными игровыми модулями 20, где в одну игру в бинго играет множество игроков.

Как показано на фиг. 32, на этапе 1222 подпрограмма может определять, запросил ли игрок информацию выплаты. Например, это может определять, обнаруживая прием сообщения данных "Просмотр выплат" из игрового модуля 20. Если да, то на этапе 1224 подпрограмма может вызвать отображение одной или нескольких таблиц выплат на модуле 170 отображения игрового модуля 20. На этапе 1226 подпрограмма может определить, запросил ли игрок ставку. Например, это может определять, обнаруживая прием сообщения данных "Ставка в один кредит" или сообщения данных "Ставка на максимальное количество кредитов". Если да, то управление переходит к этапу 1232.

На этапе 1232 данные, соответствующие ставке, сделанной игроком, могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 401 игрового сервера).

После того как игрок сделал ставку, на этапе 1234 игрок может выбрать карточку бинго, которая может генерироваться по закону случайных чисел. Игрок может выбрать более одной карточки бинго, и может существовать некоторое максимальное число карточек бинго, которые игрок может выбрать. На этапе 1236 выбранная карточка или карточки отображаются на модуле 170 отображения.

На этапе 1238 может быть определено, должна ли начаться игра в бинго. Если да, то управление переходит к этапу 1228. На этапе 1228 от игрока могут быть получены биометрические данные и проверены, совпадают ли они с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может запрашивать игровой модуль 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные в игровой сервер 52. Чтобы получить биометрические данные, игровой модуль 20 может использовать подпрограмму типа подпрограммы 620 (фиг. 15). Дополнительно игровой сервер 52 передает полученные биометрические данные в сервер 58 подтверждения подлинности и запрашивает, чтобы сервер 58 подтверждения подлинности определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 подтверждения подлинности может использовать подпрограмму типа подпрограммы 770 (фиг. 19). В вариантах воплощения, которые не включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, определение того, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может выполняться другим компьютерным устройством, как-то: игровой сервер 52, сетевой компьютер 22, игровой модуль 20 и т.д. Например, игровой модуль 20 может сравнивать биометрические данные, полученные от игрока, с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте воплощения на этапе 1228 управление функционированием переходит от игрового сервера 52 к серверу 58 подтверждения подлинности или к любой компьютерной системе, которая осуществляет этап 1228. Затем на этапе 1230 управление функционированием передается обратно к игровому серверу 52.

Если биометрические данные совпадают с таковыми зарегистрированного пользователя, и дополнительно пользователю, идентифицированному по биометрическим данным, разрешается играть, то управление переходит к этапу 1240. Если биометрические данные не совпадают с таковыми зарегистрированного пользователя, допущенного к игре, то подпрограмма может закончиться. Перед окончанием может генерироваться экранное изображение, которое показывает игроку, что ему или ей отказано в доступе играть в игру. Экранное изображение может дополнительно показывать, почему отказано в доступе. Дополнительно вместо окончания подпрограмма может передавать управление обратно на этап 1222.

Как описано выше, представление биометрических данных может быть объединено с определением того, желает ли игрок "Играть". Например, игрок может предоставить биометрические данные для запроса или во время запроса операции "Играть". Таким образом, этапы 1238, 1228 и 1230 могут быть объединены, их порядок может быть перекомпонован и т.п.

На этапе 1240 число бинго может генерироваться подпрограммой по закону случайных чисел. На этапе 1242, число бинго отображаться на модуле 170 отображения игрового модуля 20 и модулях 170 отображения любого из других игровых модулей 20, вовлеченных в игру бинго.

На этапе 1244 подпрограмма может определить, выиграл ли игрок игру в бинго. Если игрок не выиграл, то на этапе 1240 может быть выбрано другое число бинго по закону случайных чисел. Если какой-нибудь игрок имеет расклад бинго, как определено на этапе 1244, то подпрограмма может определить на этапе 1246, стал ли игрок, играющий на игровом модуле 20, победителем. Если да, то на этапе 1248 может быть определена выплата для игрока. Выплата может зависеть от числа случайных чисел, которые были вытянуты, перед тем как он стал победителем, от полного числа победителей (если было больше одного игрока) и от суммы денег, которую поставили на игру. На этапе 1250 накопленное стоимостное значение или число кредитов игрока может обновляться путем вычитания ставки, сделанной игроком, и путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенного на этапе 1248, если игра бинго была выигрышной. Накопленное стоимостное значение или число кредитов также может отображаться в области 1216 дисплея (фиг. 31).

При желании также могут быть добавлены одна или несколько пар этапов 1228 и 1230 в других частях подпрограммы. Например, подобные пары этапов могут быть добавлены между этапами 1226 и 1232.

В примерах, описанных со ссылкой на фиг. 23-32, местоположение игрового модуля 20 может дополнительно проверяться, например, используя подпрограмму типа подпрограммы 750 (фиг. 18), когда проверяются биометрические данные.

Игровые подпрограммы, реализованные на игровых модулях

Хотя подпрограммы, описанные выше в отношении фиг. 23-32, описаны в контексте того, чтобы реализуются посредством одного или нескольких игровых серверов 52, каждая из упомянутых подпрограмм также может выполняться на игровом модуле 20 без игрового сервера. Как иллюстрация ниже описана подпрограмма 962 игры в покер в контексте реализации на игровом модуле 20. Специалистам должно быть понятно, что подобным образом на игровом модуле 20 могут реализовываться другие игровые подпрограммы.

Обратимся к фиг. 23, на которой выбираемые игроком кнопки 952, 954, 955, 956, 957 и 958 могут представлять собой, например, обычные кнопки, кнопки, отображаемые на модуле 170 отображения и т.д. В зависимости от используемого типа кнопок кнопки могут выбираться путем, например, нажатия кнопки, нажатия области экранного изображения сенсорного экрана, выбора мышью или джойстиком и т.п. Кроме того, как описано выше, представление биометрических данных может быть механизмом для обеспечения выбора хода игры (например, выбор "Бить"). Или биометрические данные могут быть представлены вместе с осуществлением выбора хода игры.

Как показано на фиг. 24, если на этапе 964 игрок запросил информацию выплаты, например, путем активизации кнопки 955 "Просмотр выплат", то на этапе 966 подпрограмма может вызвать отображение одной или нескольких таблиц выплат на модуле 170 отображения игрового модуля 20.

На этапе 968 игрок может попытаться сделать ставку, например, путем выбора кнопки 956 "Ставка в один кредит". На этапе 976 данные ставки, сделанной игроком, могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 200 игрового модуля).

На этапе 978 подпрограмма может определять, активизировал ли игрок кнопку 957 "Ставка на максимальное количество кредитов". Если да, то управление переходит к этапу 980. На этапе 980 данные ставки, соответствующие максимальной ставке, могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 200 игрового модуля).

На этапе 982 подпрограмма может определять, захотел ли игрок сдать новую руку карт (например, обнаруживая выбор кнопки 958 "Раздать/Вытянуть"). Если да, то управление переходит к этапу 970. На этапе 970 от игрока могут быть получены биометрические данные и проверены, совпадают ли они с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Например, игровой модуль 20 может получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные в игровой сервер 52 и запросить, чтобы сервер 58 подтверждения подлинности определил, совпадают ли указанные биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 подтверждения подлинности может использовать подпрограмму типа подпрограммы 770 (фиг. 19). В вариантах воплощения, которые не включают в себя сервер 58 подтверждения подлинности, определение того, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может выполняться другим компьютерным устройством, как-то: сетевой компьютер 22 или игровой модуль 20. Например, игровой модуль 20 может сравнивать биометрические данные, полученные от игрока, с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте воплощения на этапе 970 управление функционированием переходит от игрового модуля 20 к серверу 58 подтверждения подлинности или к любой компьютерной системе, которая осуществляет этап 970. Затем на этапе 972 управление функционированием переходит обратно к игровому модулю 20.

Если биометрические данные совпадают с таковыми зарегистрированного пользователя и дополнительно пользователю, идентифицированному по биометрическим данным, разрешается играть, то управление переходит к этапу 984. Если биометрические данные не совпадают с таковыми зарегистрированного пользователя, допущенного к игре, то подпрограмма может закончиться. Перед окончанием может генерироваться экранное изображение, которое показывает игроку, что ему или ей отказано в доступе играть в игру. Экранное изображение может дополнительно показывать, почему отказано в доступе. Дополнительно вместо окончания подпрограмма может ответвляться обратно к этапу 964.

Как описано выше, предоставление данных может быть объединено с определением того, желает ли игрок сдать новую руку карт. Например, игрок может представить биометрические данные для запроса или во время запроса сдать новую руку карт. Таким образом, этапы 982, 970 и 972 могут быть объединены, их порядок может быть перекомпонован и т.п.

На этапе 984 может быть "сдана" рука карт видеоигры в покер посредством генерации изображения 951 игральных карт на модуле 170 отображения. После того как рука карт сдана, на этапе 986 подпрограмма может определять, выбрал ли игрок кнопку 952 "Держать". Если да, то на этапе 988 данные, относящиеся к тому, какое из изображений 951 игральных карт, должно "удерживаться", могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 200 игрового модуля).

Если пользователь выбирает кнопку 958 "Раздать/Вытянуть", как определено на этапе 990, то каждое из изображений 951 игральных карт, которое не "удерживается", можно заставить исчезнуть с видеоизображения 950, а также заменить его новым случайно выбранным изображением 951 игральной карты на этапе 992.

На этапе 994 подпрограмма может определять, является ли выигрышным расклад покера, представленный отображаемым в данный момент изображением 951 игральных карт. Указанное определение может быть сделано путем сравнения данных, представляющих отображаемый в данный момент расклад покера, с данными, представляющими все возможные выигрышные расклады, которые могут запоминаться в памяти (например, памяти контроллера 200 игрового модуля). Если это выигрышный расклад, то на этапе 996 может быть определено стоимостное значение выплаты, соответствующее выигрышному раскладу. На этапе 998 накопленное стоимостное значение игрока или число кредитов может обновляться путем вычитания ставки, сделанной игроком, или путем прибавления стоимостного значения выплаты, определенной на этапе 996, если расклад является выигрышным. Накопленное стоимостное значение или число кредитов также может отображаться в области 959 дисплея (фиг. 23).

При желании одна или несколько пар этапов 970а и 972a, 970b и 972b, 970c и 972c могут быть опущены. Дополнительно подобные пары также могут быть добавлены в других частях подпрограммы. Например, после этапа 990 может быть получен доступ к биометрическим данным и может произойти подтверждение подлинности перед тем, как управление переходит к этапу 992.

Далее, хотя выше описаны примеры со ссылкой на различные блок-схемы, специалистам должно быть понятно, что альтернативно могут использоваться многие другие способы. Например, могут альтернативно использоваться различные уровни подтверждения подлинности. В качестве примера для небольших ставок может потребоваться предоставление биометрических данных, соответствующих одному отпечатку пальца, тогда как более крупные ставки могут потребовать предоставления отпечатков пальцев от нескольких различных пальцев, предоставления сканированного изображения глаз в дополнение к сканированному изображению отпечатков пальцев и т.д. Также порядок выполнения этапов может изменяться и/или некоторые или все этапы могут быть изменены, удалены или объединены.

множествоигровыхсерверов,причемкаждыйигровойсерверизупомянутогомножестваигровыхсерверовобеспечиваетпроведениесоответствующейигрыизмножестваигригроком,использующимодноизупомянутыхудаленныхустройствигрока,приэтомкаждыйигровойсерверизупомянутогомножестваигровыхсерверовсодержитконтроллер,которыйвключаетвсебяпроцессор,памятьиустройствоввода/выводадлявыполненияобменапосети,причемкаждыйсоответствующийконтроллеркаждогоигровогосерверазапрограммировандляпроведенияупомянутойсоответствующейигры,иупомянутаясоответствующаяиграявляетсяоднойизигр:впокер,вочко,вслот,влотоивбинго;исервервеб-сайта,причемупомянутыйсервервеб-сайтавыполненсвозможностьюоперативногосоединенияпосредствомупомянутойсетисупомянутымиудаленнымиустройствамиигрока,приэтомсервервеб-сайтасодержит:контроллер,которыйвключаетвсебяпроцессор,памятьисхемуввода/выводадлявыполненияобменапоупомянутойсети,причемупомянутаясхемаввода/выводаразрешаетобменданнымимеждуупомянутымконтроллеромупомянутогосерверавеб-сайтаиупомянутымиудаленнымиустройствамиигрока,упомянутыйконтроллерсерверавеб-сайтазапрограммировандляпередачиданных,представляющихотображениевыборавариантаигры,купомянутомуодномуудаленномуустройствуигрока,причемупомянутоеотображениевыборавариантаигрысодержитмножествоизображений,приэтомкаждоеизображениепредставляетсоответствующуюигруизупомянутогомножестваигр;упомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммированопределятьвыборвариантаигрыигрокомнаупомянутомодномудаленномустройствеигрока,упомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммированвыборочноразрешатьобменданнымимеждуоднимудаленнымустройствомигрокаиоднимизупомянутыхигровыхсерверовнаоснованииупомянутоговыборавариантаигры,приэтомупомянутаяигроваясистемадополнительносодержитсервераутентификации,причемупомянутыйсервераутентификациивключаетвсебяконтроллер,которыйсодержитпроцессор,памятьисхемуввода/выводадляобеспеченияобменапоупомянутойсети,упомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированопределять,совпадаютлибиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,подсоединенногокупомянутомуодномуудаленномуустройствуигрока,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,упомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированвыборочноразрешатьигратьвигруупомянутомуигроку,используяупомянутоеодноудаленноеустройствоигрока,наосноветого,совпадаютлиупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,посредствомпередачипоупомянутойсетиданных,указывающих,совпадаютлиупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока.приэтомупомянутыйконтроллерупомянутогоодногоигровогосерверазапрограммированприниматьотупомянутогоодногоудаленногоустройстваигрокаданные,связанныесвыборомвариантаигрыигроком;приэтомупомянутыйконтроллерупомянутогоодногоигровогосерверазапрограммированопределять,разрешитьлиупомянутыйвыборвариантаигрынаоснованиитого,совпадаютлиупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока;приэтомупомянутыйконтроллерупомянутогоодногоигровогосерверазапрограммирован,еслиупомянутыйвыборвариантаигрыразрешен,передаватьвторыеданныеотображениякупомянутомуодномуудаленномуустройствуигрокапоупомянутойсети,причемвторыеданныеотображенияпредставляютизображениерезультатаигры,относящеесякигре.приэтомупомянутыйконтроллерупомянутогоодногоигровогосерверазапрограммированпередаватьупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,наупомянутыйсервераутентификациипосети;приэтомупомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированпередаватьупомянутыеданные,указывающие,совпадаютлиупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,наупомянутыйигровойсервервответнаупомянутыебиометрическиеданные,переданныеупомянутымоднимигровымсервером.приэтомупомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированпередаватькупомянутомуодномуигровомусерверупоупомянутойсетиданные,указывающие,находитсялиупомянутоеодноудаленноеустройствоигрокавразрешенномместоположении;приэтомупомянутыйконтроллерупомянутогоодногоигровогосерверазапрограммированопределять,разрешитьлиупомянутыйвыборвариантаигры,дополнительнонаоснованиитого,находитсялиупомянутоеодноудаленноеустройствоигрокавразрешенномместоположении.приэтомупомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированпередаватьпоупомянутойсетиданные,указывающие,находитсялиупомянутоеодноудаленноеустройствоигрокавразрешенномместоположении.упомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировансохранятьвпамятиданныерегистрации,принятыеотупомянутогоодногоудаленногоустройстваигрока.1.Игроваясистема,котораяпозволяетпользователямигратьвигрыспомощьюмножестваудаленныхустройствигрока,причемупомянутаяигроваясистемасодержит:12.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутыйконтроллерсерверааутентификациизапрограммированпередаватьупомянутыеданные,указывающие,совпадаютлиупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,наупомянутыйсервервеб-сайта.23.Игроваясистемапоп.2,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммированвыборочноразрешатьобменмеждуупомянутымоднимудаленнымустройствомигрокаиоднимигровымсерверомдополнительнонаоснованииданных,указывающих,совпадаютлиупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока.34.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированпередаватьупомянутыеданные,указывающие,совпадаютлиупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,наупомянутыйодинигровойсервер.45.Игроваясистемапоп.4,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогоодногоигровогосерверазапрограммированнеразрешатьигрувигру,еслиупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,несовпадаютсбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока.56.Игроваясистемапоп.5,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогоодногоигровогосерверазапрограммированпередаватьпервыеданныеотображениякупомянутомуодномуудаленномуустройствуигрокапоупомянутойсети,причемупомянутыепервыеданныеотображенияпредставляютизображениеигры,относящеесякигре;67.Игроваясистемапоп.6,вкоторойупомянутыеданные,связанныесвыборомвариантаигрыигроком,содержатупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства;78.Игроваясистемапоп.7,вкоторойупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,указываютвыборвариантаигры.89.Игроваясистемапоп.6,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированопределять,находитсялиупомянутоеодноудаленноеустройствоигрокавразрешенномместоположении;910.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммированпередаватьупомянутыебиометрическиеданные,полученныеспомощьюбиометрическогоустройства,наупомянутыйсервераутентификации.1011.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированопределять,находитсялиупомянутоеодноудаленноеустройствоигрокавразрешенномместоположении;1112.Игроваясистемапоп.11,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированпередаватьупомянутыеданные,указывающие,находитсялиупомянутоеодноудаленноеустройствоигрокавразрешенномместоположении,наупомянутыйсервервеб-сайта.1213.Игроваясистемапоп.12,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммированнеразрешатьобменданнымимеждуупомянутымоднимудаленнымустройствомигрокаиупомянутымоднимигровымсервером,еслиупомянутоеодноудаленноеустройствоигроканенаходитсявразрешенномместоположении.1314.Игроваясистемапоп.11,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверааутентификациизапрограммированпередаватьупомянутыеданные,указывающие,находитсялиупомянутоеодноудаленноеустройствоигрокавразрешенномместоположении,наупомянутыйодинигровойсервер.1415.Игроваясистемапоп.14,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогоодногоигровогосерверазапрограммированнеразрешатьигрувигру,еслиупомянутоеодноудаленноеустройствоигроканенаходитсявразрешенномместоположении.1516.Игроваясистемапоп.11,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммированпередаватьупомянутыеданные,указывающиеместоположениеупомянутогоодногоудаленногоустройстваигрока,наупомянутыйсервераутентификации.1617.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутоебиометрическоеустройствосодержитпоменьшеймереодноиз:сканераотпечатковпальцев,сканераглаза,микрофона,подсоединенногокцифроаналоговомупреобразователю,ифотоаппарата.1718.Игроваясистемапоп.1,вкоторойперваяиграпервогоигровогосервераивтораяигравторогоигровогосервераявляютсяигройодногоитогожетипа.1819.Игроваясистемапоп.18,вкоторойупомянутаяперваяиграсодержитигрувпокерсоднимигрокомивкоторойупомянутаявтораяиграсодержитигрувпокерсмножествомигроков.1920.Игроваясистемапоп.1,вкоторойигравкаждуюигруизупомянутогомножестваигрпроводитсятолькооднимигровымсерверомизупомянутогомножестваигровыхсерверов.2021.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммированвыбиратьданныеизображениядлярегистрациивсистемеипередаватьупомянутыеданныеизображениядлярегистрациивсистемекупомянутомуодномуизудаленныхустройствигрокапоупомянутойсети,когдаупомянутоеодноудаленноеустройствоигрокаподсоединенокупомянутомусерверувеб-сайта;и21
Источник поступления информации: Роспатент

Показаны записи 1-7 из 7.
20.03.2019
№219.016.e52b

Способы и аппарат для ограничения доступа к играм с использованием биометрических данных

Изобретение относится к игровым системам, в которых могут приниматься биометрические данные, связанные с выбором варианта проведения игры, и решение, разрешить ли выбор варианта проведения игры, принимается на основе принятых биометрических данных. Техническим результатом является обеспечение...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002347274
Дата охранного документа: 20.02.2009
10.04.2019
№219.017.0059

Игровое устройство с призовой выплатой за последовательные выигрыши

Изобретение относится к игровым устройствам. Технический результат заключается в расширении функциональных возможностей игровых устройств путем изменения режима функционирования устройства с учетом заданного количества последовательно выигрываемых игр, а также изменения режима функционирования...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002296369
Дата охранного документа: 27.03.2007
10.04.2019
№219.017.0090

Игровое устройство с призом для казино

Изобретение относится к игровым системам, включающим множество устройств для игры в казино. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей игровых устройств за счет обеспечения диалоговой связи между игроком и игровым устройством с ограничением периода взаимодействия...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002292596
Дата охранного документа: 27.01.2007
10.04.2019
№219.017.04e9

Способ и устройство предоставления выигрыша по прогрессивной глобальной системе с персональным учетом для игрового аппарата

Изобретение относится к игровым аппаратам. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей заявленных объектов изобретения путем обеспечения прогрессивной глобальной системы учета с персональным учетом участников и автоматическим увеличением кредита в случае выигрыша на...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002303288
Дата охранного документа: 20.07.2007
10.04.2019
№219.017.052e

Игровой автомат со звуковым объяснением выплат

Изобретение относится к области игровых устройств. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей за счет обеспечения звуковых объяснений выплат игрокам. Игровое устройство содержит связанные между собой устройство отображения, устройство ввода платежного средства и...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002300806
Дата охранного документа: 10.06.2007
29.04.2019
№219.017.42b7

Игровое устройство, имеющее результирующие "дикие" символы

Изобретение относится к игровым устройствам, снабженным «дикими» символами. Технический результат заключается в изменении управляющего действия процессора игрового устройства в зависимости от расположения двух смежных барабанов в результате игры. В устройстве алгоритм работы процессора зависит...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002300805
Дата охранного документа: 10.06.2007
18.05.2019
№219.017.581e

Игровая система с централизованным определением, предоставляющая игроку возможность выбора результата

Заявлена игровая система с централизованным определением, которая предоставляет игроку возможность выбора результатов. В одном варианте выполнения настоящего изобретения, после того как игрок инициирует игру на одном из множества игровых терминалов, соединенных с центральным контроллером,...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002331921
Дата охранного документа: 20.08.2008
Показаны записи 1-1 из 1.
20.03.2019
№219.016.e52b

Способы и аппарат для ограничения доступа к играм с использованием биометрических данных

Изобретение относится к игровым системам, в которых могут приниматься биометрические данные, связанные с выбором варианта проведения игры, и решение, разрешить ли выбор варианта проведения игры, принимается на основе принятых биометрических данных. Техническим результатом является обеспечение...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002347274
Дата охранного документа: 20.02.2009
+ добавить свой РИД