×
20.03.2019
219.016.e52b

СПОСОБЫ И АППАРАТ ДЛЯ ОГРАНИЧЕНИЯ ДОСТУПА К ИГРАМ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ БИОМЕТРИЧЕСКИХ ДАННЫХ

Вид РИД

Изобретение

Юридическая информация Свернуть Развернуть
№ охранного документа
0002347274
Дата охранного документа
20.02.2009
Краткое описание РИД Свернуть Развернуть
Аннотация: Изобретение относится к игровым системам, в которых могут приниматься биометрические данные, связанные с выбором варианта проведения игры, и решение, разрешить ли выбор варианта проведения игры, принимается на основе принятых биометрических данных. Техническим результатом является обеспечение санкционированного доступа к игре. Игровая система содержит: множество игровых серверов, причем каждый игровой сервер содержит контроллер, который включает в себя процессор, память и устройство ввода/вывода для обеспечения связи через сеть, и предназначен для обеспечения проведения соответствующей игры; и сервер веб-сайта, предназначенный для оперативной связи через сеть с удаленными игровыми устройствами. Сервер веб-сайта содержит контроллер, предназначенный для обеспечения возможности передачи данных и для определения выбора игры игрока на одном удаленном игровом устройстве, а также для переноса операционного управления на один из игровых серверов, основываясь на выборе игры и на биометрических данных. 3 н. и 31 з.п. ф-лы, 32 ил.
Реферат Свернуть Развернуть

Перекрестные ссылки на связанные заявки

Данная заявка связана с Патентной заявкой США того же заявителя (номер дела поверенного 29757/P-683В), озаглавленной "Methods and Apparatus for Limiting Access to Games Using Biometric Data", которая включена в настоящее описание во всей своей полноте посредством ссылки.

Уровень техники

Данное изобретение в общем относится к игровым системам, а более конкретно к игровым системам, которые используют биометрические данные, чтобы ограничивать доступ к играм.

Патент США № 5265864 на имя Dickinson et al. описывает безналичную игровую систему, подходящую для казино. Игрок передает деньги и идентификационную карту служащему на терминале проверки. Служащий сохраняет идентификационный номер и сумму денег в памяти терминала проверки. Затем служащий возвращает идентификационную карту игроку для игры на любом из ряда игровых терминалов. После этого игрок выбирает игровой терминал, который считывает идентификационную карту игрока, после чего сумма наличных денежных средств из терминала проверки загружается в выбранный игровой терминал, и затем в игровом терминале можно проводить игру. Когда игрок хочет вообще прекратить игру в игровом терминале, он приводит в действие переключатель выдачи наличных денег игрового терминала. Затем игрок предоставляет идентификационную карту служащему на терминале проверки, и терминал проверки считывает идентификационную карту. Распечатывается купон, показывающий номер карты и сумму наличных денежных средств, и игроку выплачивается сумма наличных денежных средств в месте выдачи наличных денег. Отпечатанный купон может быть использован для урегулирования разногласий.

Описаны различные сетевые игровые системы. Например, патент США № 6280325 на имя Fisk раскрывает компьютерную сеть, которая управляет множеством одновременных игр бинго, имеющих потенциально большое число карт бинго. Копьютеры одновременно и параллельно сравнивают называемые номера бинго с картами бинго, сохраненными в каждом соответствующем компьютере, а также дважды проверяют выигрышные карты. Называемые номера могут быть применены к одной, многим или всем одновременным играм бинго, и игры могут иметь различную продолжительность или различные правила. Карты бинго распределяются в сети в соответствии с числом совпадений, требуемых для карт: "односторонние" компьютеры обрабатывают карты бинго, требующие еще одного выпадения; "двусторонние" компьютеры обрабатывают карты, требующие двух выпадений. Компьютеры в сети также генерируют статистику о продвижении карт бинго к выигрышным комбинациям. Выигрышная комбинация для любой игры может изменяться в реальном времени, как требуется, чтобы продлить интерес в игре.

Патент США № 6264560 на имя Голдберга и других раскрывает способ проведения игры и устройство для автоматизации игр, таких как "блэкджек", покер, игра в кости, игра в рулетку, баккара и паи гоу, в которые игроки могут играть непрерывно и асинхронно, при этом может осуществляться обмен информацией, связанной с рекламируемыми элементами, между игроками и рекламодателями. В одном варианте осуществления каждый экземпляр игры, вероятно, отличается от всех других экземпляров текущей игры. Игры не требуют дилера, раздающего карты вручную, и в одном варианте осуществления играются в галерее игровых автоматов с использованием недорогих игровых станций. Система также может быть использована, чтобы проводить такие игры по Интернету или интерактивной кабельной телевизионной сети, в которой контроллер игр обменивается данными с игроками на сетевых узлах в их домах на досуге.

Патент США № 6183366 на имя Голдберга и др. раскрывает систему предоставления информационных и рекламных услуг для представления интерактивных информационных услуг вместе с интерактивной рекламой по сети передачи данных, такой как Интернет и ЛВС. Информационной услугой может быть игра, проводимая интерактивно по сети, в то время как реклама передается между пользователями и рекламным сетевым узлом. Пользователям также могут быть предоставлены различные игры и/или игровые турниры посредством интерактивного сетевого обмена данными. Пользователи могут реагировать на рекламу, одновременно развлекаясь (к примеру, посредством игр) или при взаимодействии с другой сетевой службой.

Сущность изобретения

В одном варианте осуществления обеспечено игровое устройство. Игровое устройство может содержать блок отображения и устройство ввода, обеспечивающее возможность игроку осуществлять выбор ввода. Игровое устройство также может содержать контроллер, оперативно связанный с блоком отображения, устройством ввода и биометрическим устройством, причем контроллер содержит процессор и память, оперативно связанную с процессором. Контроллер может быть запрограммирован для обеспечения возможности игроку проводить игру и делать ставку. Контроллер также может быть запрограммирован для приема биометрических данных, ассоциированных с выбором игроком проведения игры, и для определения, следует ли разрешить выбор проведения игры, на основе принятых биометрических данных. Контроллер дополнительно может быть запрограммирован для генерирования видеоизображения, относящегося к игре, на блоке отображения и определения выплаты суммы, ассоциированной с результатом игры.

В другом варианте осуществления предоставлен способ обеспечения проведения игры посредством игрового устройства. Способ может включать в себя прием ставки посредством устройства ввода стоимости. Способ также может включать в себя прием биометрических данных, ассоциированных с выбором проведения игры, и определение того, следует ли разрешить выбор проведения игры, на основе принятых биометрических данных. Способ дополнительно может включать в себя отображение видеоизображения, относящегося к игре, на блоке отображения и определение выплаты суммы, ассоциированной с результатом игры.

В еще одном варианте осуществления предоставлен материальный носитель, сохраняющий машиночитаемые инструкции. Материальный носитель может содержать первый код для приема ставки посредством устройства ввода стоимости. Материальный носитель дополнительно может содержать второй код для приема биометрических данных, ассоциированных с выбором проведения игры, и третий код для определения того, следует ли разрешить выбор проведения игры, на основе принятых биометрических данных. Материальный носитель также может содержать четвертый код для отображения видеоизображения, относящегося к игре, на блоке отображения и пятый код для определения выплаты суммы, ассоциированной с результатом игры.

Дополнительные аспекты изобретения определены формулой изобретения.

Краткое описание чертежей

Различные варианты осуществления изобретения описаны со ссылками на чертежи, краткое описание которых представлено ниже:

Фиг.1 - блок-схема игровой системы;

Фиг.2 - блок-схема последовательности операций процедуры регистрации пользователя для проведения игры посредством игровой системы;

Фиг.3 - блок-схема последовательности операций процедуры входа в игровую систему;

Фиг.4A-4D - блок-схемы устройств регистрации;

Фиг.5 - пространственное представление примера игрового устройства;

Фиг.5A - иллюстрация примера панели управления, например, для игрового устройства, проиллюстрированного на фиг.5;

Фиг.6 - блок-схема игрового устройства;

Фиг.7 - блок-схема сервера аутентификации;

Фиг.8 - блок-схема сервера веб-узла;

Фиг.9 - блок-схема игрового сервера;

Фиг.10 - блок-схема сетевого контроллера;

Фиг.11 - блок-схема последовательности операций процедуры получения пользовательских данных для регистрации в игровой системе;

Фиг.12 - иллюстрация экранного изображения регистрации, которое может быть отображено на одном из устройств регистрации;

Фиг.13 - блок-схема последовательности операций процедуры получения биометрических данных для регистрации;

Фиг.14 - блок-схема последовательности операций процедуры осуществления действий с игровым устройством;

Фиг.15 - блок-схема последовательности операций процедуры получения пользовательских данных для аутентификации пользователя;

Фиг.16 - блок-схема последовательности операций процедуры получения данных о местоположении;

Фиг.17 - блок-схема последовательности операций процедуры регистрации пользователя в игровой системе;

Фиг.18 - блок-схема последовательности операций процедуры проверки местоположения игрового устройства;

Фиг.19 - иллюстрация процедуры проверки биометрических данных пользователя;

Фиг.20 - блок-схема последовательности операций процедуры работы сервера веб-узла;

Фиг.21 - иллюстрация экранного изображения регистрации, которое может быть отображено на одном из игровых устройств;

Фиг.22 - иллюстрация экранного изображения выбора игры, которое может быть отображено на одном из игровых устройств;

Фиг.23 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть отображено при выполнении процедуры игры в покер;

Фиг.24 - блок-схема процедуры игры в покер;

Фиг.25 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть отображено при выполнении процедуры игры в "блэкджек";

Фиг.26 - блок-схема процедуры игры в "блэкджек";

Фиг.27 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть отображено при выполнении процедуры игры на слот-автомате;

Фиг.28 - блок-схема процедуры игры в слоты;

Фиг.29 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть отображено при выполнении процедуры игры кено;

Фиг.30 - блок-схема процедуры игры кено;

Фиг.31 - иллюстрация визуального изображения, которое может быть отображено при выполнении процедуры игры бинго;

Фиг.32 - блок-схема процедуры игры бинго.

Подробное описание конкретных вариантов осуществления

Хотя ниже приведено подробное описание множества различных вариантов осуществления изобретения, понятно, что объем изобретения определяется формулой изобретения. Подробное описание должно истолковываться только как примерное и не описывает все возможные варианты осуществления изобретения, поскольку описание всех возможных вариантов осуществления было бы непрактичным и даже невозможным. Множество альтернативных вариантов осуществления может быть реализовано с помощью либо современной технологии, либо технологии, разработанной после даты подачи данной заявки на патент, что должно входить в объем формулы изобретения, определяющей сущность изобретения.

Следует также принимать во внимание, что если только термин не определен в явной форме в данном описании с использованием следующего выражения: "При использовании в данном документе термин '____' определен таким образом, что означает..." или аналогичного выражения, то отсутствует намерение ограничивать значение данного термина, явно или косвенно, вне его очевидного или обычного значения, и такой термин не должен интерпретироваться в ограниченном объеме на основе любого утверждения, сделанного в любом разделе данного описания (иным образом, чем в соответствии с формулировками в формуле изобретения). В той степени, в которой любой термин, приведенный в формуле изобретения, упоминается в данном описании согласованно с единственным значением, это осуществляется исключительно в целях ясности, с тем, чтобы не вводить читателя в заблуждение, при этом не предусматривается, что данный термин формулы ограничивается, косвенно или иным образом, этим единственным значением. Наконец, не предусматривается, что объем любого элемента формулы изобретения должен интерпретироваться на основе применения 35 U.S.C. § 112, шестой параграф.

Игровая система

Фиг.1 иллюстрирует один возможный вариант осуществления игровой системы 10 согласно изобретению. Согласно фиг.1 игровая система 10 может включать в себя группу или сеть 12 игровых устройств 20a, 20b, 20c, оперативно связанных с сетевым компьютером 22 посредством сетевого канала передачи данных или шины 24. Сеть 12 может также включать в себя устройство 26a регистрации, оперативно связанное с сетевым компьютером 22 и игровыми устройствами 20a, 20b, 20c посредством сети или канала 24 передачи данных. Сеть 12 может быть оперативно связана с сетью 40 посредством сетевого канала 42. Сеть 12 может содержать, например, зональную вычислительную сеть (WAN), локальную вычислительную сеть (LAN), беспроводную сеть LAN (к примеру, стандартов IEEE 802.1lx), каналы связи согласно стандарту BLUETOOTH™, каналы сотовой связи, каналы двусторонней пейджинговой связи и т.д. Сеть 40 может содержать, например, Интернет, WAN, интранет, экстранет, LAN, беспроводную сеть LAN (к примеру, стандартов IEEE 802.1lx), каналы связи согласно стандарту BLUETOOTH™, каналы сотовой связи, каналы двусторонней пейджинговой связи и т.д.

Игровая система 10 также может включать в себя сервер 50 веб-сайта и один или более игровых серверов 52, оперативно связанных с сетью 40 посредством каналов 54 и 56 передачи данных соответственно. Игровая система 10 дополнительно включает в себя сервер 58 аутентификации, оперативно связанный с сетью 40 посредством канала 60 передачи данных. Игровая система 10 может дополнительно включать в себя игровые устройства 20d и 20e, оперативно связанные с сетью 40 посредством каналов 64 и 66 передачи данных и с блоком 26b регистрации посредством канала 70 передачи данных. Сеть 40 может включать в себя множество сетевых компьютеров или серверных компьютеров (не показаны), каждый из которых может быть оперативно связан с другими. Если сеть 40 содержит Интернет, обмен данными может осуществляться по любому из каналов 42, 54, 56, 60, 64, 66 и 70 передачи данных посредством Интернет-протокола передачи данных.

Сетевой компьютер 22, игровые устройства 20, блоки 26 регистрации, игровой сервер 52, сервер 50 веб-сайта и сервер 58 аутентификации могут быть размещены в одном и том же физическом местоположении или в различных удаленных местоположениях, таких как различные здания, города или государства. Например, сеть 12 может быть размещена в казино или отеле, а сервер веб-сайта может быть размещен в компании, предоставляющей услуги по размещению на своем сервере веб-сайтов клиентов. В данном примере игровой сервер 52 и сервер 58 аутентификации могут быть размещены в игровой компании, а игровые устройства 20d и 20e могут быть размещены в других домах. Дополнительно, устройство 26b регистрации может быть размещено в офисе нотариуса.

Хотя фиг.1 для наглядности иллюстрирует, что игровая система 10 содержит конкретное число игровых устройств 20, блоков 26 регистрации, игровых серверов 52 и т.д., понятно, что может быть использовано различное число этих компонентов. Например, хотя фиг.1 иллюстрирует пять игровых устройств 20, игровая система 10 может включать в себя гораздо больше игровых устройств 20, например, сотни или тысячи. В качестве еще одного примера, хотя фиг.1 иллюстрирует один игровой сервер 52, игровая система 10 может включать в себя множество игровых серверов.

Каждое из устройств 26 регистрации может включать в себя или быть оперативно связанным с устройством для получения биометрических данных от человека, при этом биометрические данные могут быть использованы для уникальной идентификации этого человека. Например, устройства 26 регистрации могут включать в себя устройство сканирования отпечатков пальцев, устройство сканирования глаз, систему распознавания по лицу, анализатор голоса и т.д. В некоторых вариантах осуществления устройства 26 регистрации размещены в контролируемой среде так, чтобы можно было гарантировать (с определенным уровнем достоверности), что люди, от которых получаются биометрические данные, действительно являются теми людьми, за которых они себя выдают. Например, устройство 26 или 28 регистрации может быть размещено в казино, и с ним может осуществлять действия только сотрудник казино.

Каждое из игровых устройств 20 также может включать в себя или быть оперативно связано с устройством получения биометрических данных от человека. Это устройство должно соответствовать биометрическим устройствам, используемым устройствами 26 регистрации. Например, если устройства 26 регистрации включают в себя или оперативно связаны с устройствами сканирования отпечатков пальцев, по меньшей мере, некоторые из игровых устройств 20 должны включать в себя или быть оперативно связаны с устройствами сканирования отпечатков пальцев.

Дополнительно, каждое из игровых устройств 20 также может включать в себя или быть оперативно связано с датчиком положения для получения сведений о географическом местоположении игрового устройства. Например, игровые устройства 20 могут включать в себя глобальную систему определения положения, такую как устройство глобальной навигации и определения положения (GPS), устройство Loran-C и т.д. Игровые устройства 20 также могут включать в себя локальную систему определения положения, такую как система определения положения в здании.

Сетевой компьютер 22 может представлять собой серверный компьютер, используемый для накопления и анализа данных, относящихся к работе игровых устройств 20. Например, сетевой компьютер 22 может непрерывно принимать данные от каждого из игровых устройств 20, показывающие сумму в долларах и число ставок, сделанных на каждом из игровых устройств 20, данные, показывающие, сколько каждое из игровых устройств 20 выплачивает по выигрышам, данные, касающиеся личности и игровых привычек игроков, играющих на каждом из игровых устройств 20, и т.д.

Хотя сеть 12 показана как включающая в себя один сетевой компьютер 22 и четыре игровых устройства 20, понятно, что может быть использовано различное число компьютеров и игровых устройств. Например, сеть 12 может включать в себя множество сетевых компьютеров 22 и десятки или сотни игровых устройств 20, которые могут быть соединены посредством канала 24 передачи данных.

Каждый из каналов 24, 42, 54, 56, 60, 64, 66 и 70 передачи данных может содержать выделенный проводной канал передачи данных, беспроводной канал передачи данных, промежуточные компьютеры (к примеру, серверы, шлюзы, сетевые мосты, пункты беспроводного доступа, базовые станции сотовой/пейджинговой связи и т.д.) и т.д.

Понятно, что игровая система 10 не обязательно включает в себя все компоненты, проиллюстрированные на фиг.1. Примеры игровых систем 10, которые включают в себя поднаборы компонентов, проиллюстрированных на фиг.1, описаны ниже.

Проведение игр в помещениях

В одном сценарии игровая система 10 может включать в себя сеть 12 (к примеру, сетевой компьютер 22, игровые устройства 20a, 20b и 20c и устройство 26a регистрации, подключенные к сетевому каналу 24 передачи данных). В качестве примера, игровые устройства 20a, 20b и 20c могут быть размещены в различных комнатах гостиницы казино, устройство 26a регистрации размещено у стойки администратора гостиницы, а сетевой компьютер 22 размещен в защищенном месте в гостинице. В другом сценарии игровая система 10 также может включать в себя сервер 58 аутентификации, подключенный к сети 12 посредством сети 40 и канала 42 передачи данных. Эти конкретные игровые системы могут быть использованы для проведения игр в помещениях, когда пользователь может проводить игры на ставки посредством игрового устройства в своей комнате гостиницы.

Проведение игр по Интернету

В еще одном сценарии игровая система 10 может включать в себя сервер 50 веб-сайта, игровой сервер 52, игровые устройства 20d и 20e и устройство 26b регистрации, соединенные вместе посредством сети 40. В качестве примера, игровыми устройствами 20d и 20e могут быть персональные компьютеры, размещенные в различных местах, а устройство 26b регистрации может быть размещено в казино. Помимо этого, сервер 50 веб-сайта может быть размещен в компании, которая управляет веб-сайтом, а игровой сервер 52 может быть размещен в казино. Эти компоненты могут быть оперативно связаны посредством сети 40, которая включает в себя Интернет. В другом примере игровая система может дополнительно включать в себя сервер 58 аутентификации, связанный с сетью 40. Эта конкретная игровая система может быть использована для "проведения игр по Интернету", при которых пользователь может проводить игры на ставки посредством домашнего персонального компьютера.

Общая работа

В ходе работы пользователь может использовать одно из устройств 26 регистрации, чтобы зарегистрироваться в игровой службе. Игровая служба может облегчить проведение различных игр на ставки, таких как покер, "блэкджек", слоты, бинго, кено и т.д. посредством игровых устройств 20. На фиг.2 представлена упрощенная блок-схема последовательности операций возможного варианта осуществления способа регистрации в игровой службе. На этапе 78 пользователь может предоставить личную информацию, например, имя, дату рождения и т.д. На этапе 80, по меньшей мере, часть личной информации может быть проверена. Например, если устройство 26 регистрации размещено в казино, сотрудник казино может проверять личную информацию посредством изучения водительских прав, удостоверения личности, паспорта и т.д. пользователя.

На этапе 82 пользователь может предоставить биометрические данные посредством устройства 26 регистрации. Например, если устройство 26 регистрации подключено к устройству сканирования отпечатков пальцев, устройство сканирования отпечатков пальцев может отсканировать отпечатки пальцев пользователя и сформировать цифровые данные, представляющие отпечатки пальцев. На этапе 84 личная информация, представленная на этапе 78, и биометрические данные, представленные на этапе 82, сохраняются. Эта информация может быть сохранена, например, на смарт-карте, в запоминающем устройстве, базе данных и т.д. В игровых системах, которые включают в себя сервер 58 аутентификации, сервер 58 аутентификации может конфигурироваться для приема и сохранения личной информации и биометрических данных, принятых от устройств 26 регистрации.

После регистрации в игровой службе пользователь может "войти в систему" посредством игрового устройства 20 и провести игру со ставками. На фиг.3 представлена упрощенная блок-схема последовательности операций возможного варианта осуществления способа входа в систему в игровой службе, реализуемой на игровой системе 10. На этапе 86 может быть определено местоположение игрового устройства 20, на котором пользователь пытается "войти в систему". Например, если игровое устройство 20 включает в себя устройство позиционирования, местоположение игрового устройства 20 может быть определено посредством изучения данных о положении, генерируемых устройством позиционирования. На этапе 87 может быть определено, является ли местоположение игрового устройства 20 местоположением, в котором разрешено проведение игр. Например, игры на ставки законны только в определенных юрисдикциях. Таким образом, если игровое устройство (например, портативный компьютер) находится в юрисдикции, в которой игры на ставки незаконны, пользователю может быть запрещен доступ к игре. В качестве другого примера, может потребоваться разрешить пользователю делать ставку с помощью мобильного игрового устройства 20 (к примеру, персонального цифрового помощника) только внутри здания или ряда зданий (к примеру, казино или гостиницы). Таким образом, если игровое устройство вынесено за пределы здания (к примеру, на автостоянку), пользователю может быть запрещен доступ к играм. Этапы 86 и 87 могут быть пропущены, если база ограничения доступа на основе местоположения не требуется.

На этапе 88 игровое устройство 20 предлагает пользователю предоставить биометрические данные. Например, в вариантах осуществления, в которых игровое устройство 20 подключено к устройству сканирования отпечатков пальцев, игровое устройство 20 может отображать экран или окно, которое предлагает пользователю отсканировать его отпечатки пальцев. На этапе 90 пользователь может предоставить биометрические данные с помощью игрового устройства 20. В вариантах осуществления, в которых игровое устройство 20 подключено к устройству сканирования отпечатков пальцев, отпечатки пальцев пользователя могут быть отсканированы.

После этого на этапе 92 биометрические данные, полученные на этапе 90, могут быть сопоставлены с полученными ранее (к примеру, посредством устройства 26 регистрации) биометрическими данными зарегистрированных пользователей игровой службы. В вариантах осуществления, в которых игровое устройство 20 подключено к устройству сканирования отпечатков пальцев, данные отпечатков пальцев, полученные на этапе 90, могут быть сопоставлены с данными отпечатков пальцев зарегистрированных пользователей. Если биометрические данные не совпадают, пользователю может быть запрещено проводить игру. Если биометрические данные совпадают с зарегистрированным пользователем, на этапе 94 может быть определено, разрешено ли пользователю проводить игру. Например, если личные данные, полученные ранее (к примеру, посредством устройства 26 регистрации), показывают, что пользователь слишком молод, чтобы проводить игру на ставки, пользователю может быть запрещено играть. Также, если пользователь находится в "черном списке" лиц, которым запрещено проводить игры в игровой службе, пользователю может быть запрещено играть. На этапе 96 пользователю может быть разрешено проводить игру посредством игрового устройства 20. Этап 94 может быть пропущен, если не требуется ограничивать доступ таким образом. Например, несовершеннолетним в первую очередь может быть запрещена регистрация.

Устройства регистрации

Каждое устройство 26 регистрации может располагаться в различных местах, например, в казино, гостинице, офисе нотариуса и т.д. В типовом случае устройства 26 регистрации размещаются в контролируемой среде, чтобы мог предоставляться определенный уровень гарантии того, что данные, полученные посредством устройства 26 регистрации, точны. В качестве одного примера, устройство 26 регистрации может быть размещено в казино и не является общедоступным. Сотрудник казино может осуществлять действия с устройством 26 регистрации. Если человек хочет зарегистрироваться в игровой службе, сотрудник казино может ввести личную информацию человека с помощью устройства 26 регистрации после проверки информации, например, посредством изучения водительских прав, удостоверения личности, паспорта и т.д. Дополнительно, сотрудник казино может использовать устройство 26 регистрации для получения биометрических данных от человека. Если устройство регистрации включает в себя устройство сканирования отпечатков пальцев, сотрудник казино может использовать устройство 26 и проинструктировать пользователя о том, как получить данные, предоставляющие отпечатки пальцев человека.

В других вариантах осуществления пользователь может предоставлять личную информацию без контроля. Информация может быть проверена, например, посредством запроса у пользователя копии водительских прав, паспорта и т.д. В некоторых вариантах осуществления личную информацию не требуется проверять.

Каждым устройством регистрации может быть либо интеллектуальный терминал, например, персональный компьютер, портативный компьютер, личный цифровой помощник (PDA) и т.д., либо неинтеллектуальный терминал, который не включает в себя контроллер. Фиг.4A - это блок-схема одного возможного варианта осуществления одного из устройств 26 регистрации. Хотя одно из устройств 26 регистрации описано ниже в связи с фиг.4A, понятно, что структура устройств 26 регистрации может быть различной, и каждое из устройств 26 регистрации может иметь конструкцию или структуру, отличную от других устройств 26 регистрации.

На фиг.4A представлена упрощенная блок-схема, иллюстрирующая ряд компонентов, которые могут быть включены в вариант осуществления устройства регистрации. Устройство 100A регистрации может включать в себя контроллер 101, который может содержать запоминающее устройство 102 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 104, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 106 и схему 108 ввода/вывода, которые могут быть соединены посредством шины 110 адреса/данных. Понятно, что, хотя показан только один микропроцессор 104, контроллер 101 может включать в себя несколько микропроцессоров 104. Также запоминающее устройство контроллера 101 может включать в себя несколько ОЗУ 106 и несколько запоминающих устройств 102 для хранения программ. Хотя схема 108 ввода/вывода показана как один блок, понятно, что схема 108 ввода/вывода может включать в себя ряд различных схем ввода/вывода. ОЗУ 104 и запоминающие устройства 102 для хранения программ могут быть реализованы, например, как полупроводниковые запоминающие устройства, запоминающие устройства с магнитным считыванием и/или оптически считываемые запоминающие устройства.

Запоминающим устройством 102 для хранения программ может быть постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) или запоминающее устройство считывания/записи или изменяемое запоминающее устройство, такое как жесткий диск. В случае, если жесткий диск используется в качестве запоминающего устройства для хранения программ, шина 110 адреса/данных, показанная схематично на фиг.4A, может содержать несколько шин адреса/данных, которые могут быть различных типов, и может иметься схема ввода/вывода, включенная между шинами адреса/данных. Сетевой канал 24, 70 передачи данных может быть оперативно связан со схемой 108 ввода/вывода.

Устройство 100A регистрации может включать в себя устройство 112 отображения любого типа, например, электронно-лучевая трубка (ЭЛТ), дисплей с плоским экраном и т.д. Кроме того, устройство 100A регистрации может включать в себя одно или более устройств 114 ввода, например, клавиатуру, мышь, сканер штрихкода, устройство считывания смарт-карт, сенсорное устройство, связанное с устройством 112 отображения, и т.д. Дополнительно, устройство 100A регистрации может включать в себя устройство 116 сканирования отпечатков пальцев, которым может быть любое устройство, допускающее распознавание отпечатков пальцев человека и генерирование цифровых данных, представляющих отпечатки пальцев. Устройство 100A регистрации и устройство 116 сканирования отпечатков пальцев может быть выполнено с возможностью разъемного соединения с устройством регистрации. Помимо этого, устройство 116 сканирования отпечатков пальцев может быть встроено в устройство 100A регистрации. В конкретном варианте осуществления устройство 116 сканирования отпечатков пальцев может быть встроено в сенсорный экран устройства 100A регистрации. Устройство 100A регистрации может включать в себя устройство 117 считывания/записи смарт-карт.

Компоненты 112, 114, 116 и 117 могут быть оперативно связаны со схемой 108 ввода/вывода посредством однонаправленного либо двунаправленного канала с одной или множеством линий передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Компоненты 112, 114, 116 и 117 могут быть соединены со схемой 108 ввода/вывода посредством прямого проводного соединения, либо могут быть использованы другие схемы соединения. Например, один или более компонентов, проиллюстрированных на фиг.4A, могут соединяться со схемой 108 ввода/вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, совместно используемого компонентами. Некоторые из компонентов могут быть напрямую подключены к микропроцессору 104 без прохождения через схему 108 ввода/вывода.

На фиг.4B представлена блок-схема второго возможного варианта 100B осуществления устройства 26 регистрации (фиг.1). Согласно фиг.4B устройство 100B регистрации может быть идентично устройству 100A регистрации, описанному выше со ссылкой на фиг.4A, за исключением того, что вместо устройства 116 сканирования отпечатков пальцев может быть использовано устройство 118 сканирования глаз. В качестве сканера 118 глаз может использоваться устройство любого типа, обеспечивающее распознавание части глаза человека, например, радужной оболочки или сетчатки глаза, и генерирование цифровых данных, представляющих изображение глаза, или цифровых данных, представляющих физические характеристики глаза.

На фиг.4C представлена блок-схема третьего возможного варианта 100C осуществления устройства 26 регистрации (фиг.1). Согласно фиг.4C устройство 100C регистрации может быть идентичным устройству 100A регистрации, описанному выше со ссылкой на фиг.4A, за исключением того, что камера 120 может быть использована вместо сканера 116 отпечатков пальцев. В качестве камеры 120 может использоваться камера любого типа или комбинация камеры и схемы обработки данных для генерации цифрового изображения, например, лица человека.

На фиг.4D представлена блок-схема четвертого возможного варианта 100D осуществления устройства 26 регистрации (фиг.1). Согласно фиг.4D устройство 100D регистрации может быть идентичным устройству 100A регистрации, описанному выше со ссылкой на фиг.4A, за исключением того, что вместо сканера 116 отпечатков пальцев может быть использован анализатор 122 голоса и микрофон 124. Микрофон 124 может использоваться для генерации звукового сигнала в ответ на распознавание звука, соответствующего одному или более словам, произнесенным человеком. Голосовой сигнал может быть предоставлен анализатору 122 голоса в форме устройства или схемы любого типа, например, комбинации схемы дискретизации и аналого-цифрового преобразователя или части схемы распознавания голоса для генерации цифровой сигнатуры голоса или цифровых данных, представляющих уникальные частотные характеристики человеческого голоса. В некоторых вариантах осуществления голосовой сигнал может быть подан на аналого-цифровой преобразователь, и контроллер 101 может генерировать цифровую сигнатуру голоса или цифровые данные, представляющие уникальные частотные характеристики человеческого голоса.

Согласно фиг.1 понятно, что, если игровая система 10 включает в себя множество устройств 26 регистрации, все устройства 26 регистрации могут быть одного типа или каждое устройство 26 регистрации может быть различного типа. Например, некоторые устройства 26 регистрации могут быть выполнены, как показано на фиг.4A-4D, или иным образом.

Игровые устройства

Каждое игровое устройство 20 может быть размещено в различном месте, таком как комната гостиницы, ресторан, аэропорт, дом пользователя и т.д. Каждое игровое устройство 20 может представлять собой интеллектуальный терминал, например, игровое устройство казино, игровой видеоавтомат, компьютерный киоск, персональный компьютер, портативный компьютер, PDA и т.д., либо неинтеллектуальный терминал, который не включает в себя контроллер.

На фиг.5 представлен вид в перспективе возможного варианта осуществления одного или более игровых устройств 20. Понятно, что конструкция одного или более игровых устройств 20 может отличаться от конструкции других игровых устройств 20. Игровые устройства 20 могут быть любого типа и могут иметь разнообразные структуры и способы работы. Ниже описаны различные примеры конструкций игровых устройств 20, но понятно, что могут использоваться различные другие конструкции.

Согласно фиг.5 игровое устройство 20 казино может включать в себя кожух или корпус 150 и одно или более устройств ввода, которые могут включать в себя щель или приемник 152 монет, приемник 154 банкнот, устройство 156 считывания/печати купонов и устройство 158 считывания и/или записи карт (в дальнейшем "устройство считывания/записи карт"), которое может быть использовано, чтобы вводить стоимость в игровое устройство 20. Устройство ввода стоимости может включать в себя любое устройство, которое может принимать стоимость от клиента. При использовании в данном документе термин "стоимость" может включать в себя игровые талоны, монеты, банкноты, купоны, контрольные купоны, кредитные или дебетовые карты, смарт-карты и любой другой объект, представляющий стоимость.

При обеспечении в игровом устройстве 20 устройство 156 считывания/печати купонов может использоваться для считывания и/или печати или же кодирования контрольных купонов 160. Контрольные купоны 160 могут быть напечатаны на бумаге или другом печатном или кодируемом материале и могут иметь один или более следующих информационных элементов, отпечатанных или закодированных на них: название казино, тип контрольного купона, номер проверки подлинности, штрихкод с контрольными данными и/или данными защиты, дату и время выпуска контрольного купона, инструкции и ограничения на погашение, описание вознаграждения и любую другую информацию, которая может быть необходима или желательна. Могут использоваться различные типы контрольных купонов 160, например, бонусные контрольные купоны, контрольные купоны для погашения наличными, контрольные купоны казино на микросхеме, контрольные купоны для проведения дополнительной игры, контрольные купоны в форме товара, контрольные купоны для ресторана, контрольные купоны для выставок и т.д. Контрольные купоны 160 могут быть отпечатаны с помощью оптически считываемого материала, например, чернил, либо данные на контрольных купонах 160 могут быть магнитно закодированы. Устройство 156 считывания/печати купонов может иметь возможность считывания и печати контрольных купонов 160 либо только считывания или только печати или кодирования контрольных купонов 610. Во втором случае некоторые игровые устройства 20 могут иметь принтеры 156 купонов, которые могут использоваться для печати контрольных купонов 160, которые затем могут использоваться игроком в других игровых устройствах 20 с устройствами 156 считывания купонов.

Устройство 158 считывания/записи карт может представлять собой устройство считывания/записи карт любого типа, например, устройство считывания/записи магнитных карт или устройство считывания/записи оптических карт и может использоваться для считывания данных и/или записи данных на карту, предоставляемую игроком, такую как кредитная карта, смарт-карта, карта слежения за игроками и т.д. В случае слежения за игроками устройство 158 считывания/записи карт может использоваться для считывания данных и/или записи данных на карты слежения за игроками, сохраняющие данные, представляющие идентификационные данные игрока, идентификационные данные казино, игровые привычки игроков и т.д.

Игровое устройство 20 может включать в себя один или более динамиков 162, лоток 164 для выплаты монет, панель 166 управления вводом и цветное видеодисплейное устройство 170 для отображения изображений, относящихся к игре или играм, предоставляемым игровым устройством 20. Динамики 162 могут генерировать звук, представляющий, например, шум вращающихся барабанов слот-автомата, голос раздающего, музыку, оповещения или любой другой звук, связанный с игрой казино. Панель 166 управления вводом может быть оснащена множеством кнопок или сенсорных областей для нажатия игроком в целях выбора игр, осуществления ставок, приема решений в игре и т.д.

Фиг.5A иллюстрирует возможный вариант осуществления панели 166 управления, которая может использоваться, когда игровое устройство 20 представляет собой слот-автомат, имеющий множество механических или "виртуальных" барабанов. Согласно фиг. 5A панель 166 управления может включать в себя кнопку 172 "Просмотр выплат", при активизации которой устройство 170 отображения генерирует одно или более экранных изображений, показывающих информацию о шансах или выплатах для игры или игр, предоставляемых игровым устройством 20. При использовании в данном документе термин "кнопка" включает в себя любое устройство, которое дает возможность игроку осуществить ввод, например, устройство ввода, которое должно быть нажато, чтобы сделать выбор при вводе, или область дисплея, которой игрок может просто коснуться. Панель 166 управления может включать в себя кнопку 174 "Выдача наличных денег", которая может быть активирована, когда игрок принимает решение завершить игру на игровом устройстве 20, при этом игровое устройство 20 может вернуть стоимость игроку, например, посредством возврата определенного числа монет игроку через лоток 164 для выплаты.

Если игровое устройство 20 предоставляет игру в слоты с множеством барабанов и множество линий выплаты, которые определяют выигрышные комбинации символов на барабанах, панель 166 управления может быть оснащена множеством кнопок 176 выбора, каждая из которых дает возможность игроку выбирать различное число линий выплаты перед вращением барабанов. Например, может быть предусмотрено пять кнопок 176, каждая из которых может давать возможность игроку выбрать одну, три, пять, семь или девять линий выплаты.

Если игровое устройство 20 предоставляет игру в слоты с множеством барабанов, то панель 166 управления может быть оснащена множеством кнопок 178 выбора, каждая из которых дает возможность игроку задавать сумму ставки для каждой выбранной линии выплаты. Например, если наименьшей ставкой, принятой игровым устройством 20, является монета достоинством в 25 центов, игровое устройство 20 может быть оснащено пятью кнопками 178 выбора, каждая из которых может давать возможность игроку выбирать одну, две, три, четыре или пять монет достоинством в 25 центов, чтобы поставить на каждую выбранную линию выплаты. В этом случае, если игрок активирует кнопку 176 "5" (что означает, что пять линий выплаты должны быть сыграны при следующем вращении барабанов) и затем активировать кнопку 178 "3" (что означает, что должны быть поставлены три монеты на линию выплаты), общая ставка составит 3,75 доллара (при условии, что минимальная ставка была 0,25 доллара).

Панель 166 управления может включать в себя кнопку 180 "Максимальная ставка", позволяющую игроку сделать максимальную ставку, разрешенную в игре. В вышеприведенном примере, где предусмотрено до девяти линий выплаты и до пяти монет достоинством 25 центов может быть поставлено для каждой выбранной линии выплаты, максимальная ставка составит 45 монет достоинством 25 центов, или 11,25 доллара. Панель 166 управления может включать в себя кнопку 182 вращения, позволяющую игроку инициировать вращение барабанов в игре в слоты после того, как была сделана ставка.

На фиг.5A вокруг кнопок 172, 174, 176, 178, 180, 182 показан прямоугольник. Понятно, что этот прямоугольник просто означает (для простоты ссылки) область, в которой могут быть размещены кнопки 172, 174, 176, 178, 180, 182. Следовательно, термин "панель управления" не подразумевает, что необходима панель или плата отдельно от корпуса 150 игрового устройства 20, и термин "панель управления" может включать в себя множество или группу активируемых игроком кнопок.

Хотя выше описан возможный вариант панели 166 управления, понятно, что различные кнопки могут быть использованы в панели 166 управления и что конкретные используемые кнопки могут зависеть от игры или игр, которые могут проводиться на игровом устройстве 20. Хотя, как показано, панель 166 управления отделена от устройства 170 отображения, понятно, что панель 166 управления может быть сформирована устройством 170 отображения. В этом случае каждой из кнопок панели 166 управления может быть цветная область, сформированная устройством 170 отображения, и некоторый механизм может быть связан с устройством 170 отображения для распознавания прикосновения к соответствующим кнопкам, например, сенсорный экран.

Игровое устройство 20 также может включать в себя или быть оперативно связанным с биометрическим устройством (не показано на фиг.5) для предоставления биометрических данных. Биометрическим устройством может быть, например, устройство сканирования отпечатков пальцев, устройство сканирования глаз, устройство распознавания по лицу, устройство распознавания голоса и т.д. Биометрическое устройство может включать в себя механизм обеспечения обратной связи пользователю. Например, устройство сканирования отпечатков пальцев может включать в себя лампочку, которая загорается, когда осуществляется сканирование. В качестве еще одного примера, устройство сканирования отпечатков пальцев может включать в себя динамик, который генерирует звуковой сигнал, когда сканирование завершено. В других вариантах осуществления устройство 170 отображения и/или динамики 162 могут использоваться для обеспечения обратной связи от биометрического устройства пользователю. Например, когда сканирование отпечатков пальцев завершено, на устройстве 170 отображения может быть отображено сообщение или динамики 162 могут сформировать звуковой сигнал, показывая пользователю, что сканирование завершено.

В некоторых вариантах осуществления игровое устройство 20 может включать в себя гнездо, порт, разъем и т.д. (не показано на фиг.5) для подсоединения биометрического устройства. В этих вариантах осуществления биометрическое устройство может быть съемно подключено к игровому устройству 20 посредством гнезда, порта, разъема и т.д. Например, биометрическое устройство, выполненное с возможностью разъемного соединения с игровым устройством 20, может быть предоставлено, зарегистрировано, продано, предоставлено напрокат и т.д. пользователю. При этом, когда пользователь хочет провести игру на игровом устройстве 20, пользователь может подключить биометрическое устройство к игровому устройству 20 и ввести биометрические данные, чтобы получить доступ к играм.

В одном варианте осуществления смарт-карта может включать в себя биометрическое устройство (к примеру, сканер отпечатков пальцев) для получения биометрических данных пользователя, и устройство 158 считывания/записи карт может быть выполнено с возможностью приема смарт-карты с биометрическим устройством.

В других вариантах осуществления биометрическое устройство 116 может быть интегрировано в игровое устройство 20. Например, устройство сканирования отпечатков пальцев может быть интегрировано в сенсорный экран, клавиатуру, кнопку, ручку и т.д. игрового устройства 20. В одном варианте осуществления устройство сканирования может быть интегрировано в кнопку, область сенсорного экрана, область панели управления, ручку и т.д., соответствующую вариантам выбора "вращение", "раздача", "выпадение", "игра" и т.д. на игровом устройстве 20.

В некоторых вариантах осуществления предоставление биометрических данных может соответствовать выбору, сделанному игроком, чтобы провести игру. Например, если сканер отпечатков пальцев встраивается в кнопку, область сенсорного экрана, область панели управления, ручку и т.д., соответствующую выбору вращения для игры с вращающимися барабанами, ввод сканирования отпечатков пальцев может указывать на вариант выбора "вращение", сделанного пользователем.

Дополнительно, игровое устройство 20 может включать в себя или быть оперативно связанным с устройством определения местоположения (не показано на фиг.5), которое генерирует данные, показывающие его местоположение. Устройством определения местоположения может быть, например, устройство GPS, устройство Loran-C и т.д. В некоторых вариантах осуществления игровое устройство 20 может включать в себя гнездо, порт, разъем и т.д. (не показано на фиг.5) для подсоединения устройства определения местоположения. В этих вариантах осуществления устройство определения местоположения может быть съемно подключено к игровому устройству 20 посредством гнезда, порта, разъема и т.д. Например, устройство определения местоположения, выполненное с возможностью разъемного соединения с игровым устройством 20, может быть предоставлено, зарегистрировано, продано, предоставлено напрокат и т.д. пользователю. При этом, когда пользователь хочет провести игру на игровом устройстве 20, пользователь может подключить устройство определения местоположения к игровому устройству 20, чтобы получить доступ к играм.

Электронное оборудование игрового устройства

На фиг.6 представлена блок-схема ряда компонентов игрового устройства 20. Согласно фиг.6 игровое устройство 20 может включать в себя контроллер 200, который может содержать запоминающее устройство 202 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 204, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 206 и схему 208 ввода/вывода, которые могут быть соединены посредством шины 210 адреса/данных. Понятно, что хотя показан только один микропроцессор 204, контроллер 200 может включать в себя несколько микропроцессоров 204. Также запоминающее устройство контроллера 200 может включать в себя несколько ОЗУ 206 и несколько запоминающих устройств 202 для хранения программ. Хотя схема 208 ввода/вывода показана как один блок, понятно, что схема 208 ввода/вывода может включать в себя ряд различных схем ввода/вывода. ОЗУ 204 и запоминающие устройства 202 для хранения программ могут быть реализованы как полупроводниковые запоминающие устройства, запоминающие устройства с магнитным считыванием и/или оптически считываемые запоминающие устройства, например.

Запоминающим устройством 202 для хранения программ может быть постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) или запоминающее устройство считывания/записи или изменяемое запоминающее устройство, такое как жесткий диск. В случае, если жесткий диск используется в качестве запоминающего устройства для хранения программ, шина 210 адреса/данных, показанная схематично на фиг.6, может содержать несколько шин адреса/данных различных типов, и может иметься схема ввода/вывода между шинами адреса/данных. Сетевой канал 24, 64, 66 передачи данных может быть оперативно связан со схемой 208 ввода/вывода.

Фиг.6 иллюстрирует, что панель 166 управления, приемник 152 монет, приемник 154 купюр, устройство 158 считывания/записи карт, устройство 156 считывания/печати купонов и устройство 170 отображения могут быть оперативно связаны со схемой 208 ввода/вывода, причем каждый из этих компонентов подключен посредством однонаправленного или двунаправленного канала с одной или множеством линий передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Динамики 162 могут быть оперативно связаны со звуковой схемой 212, которая может содержать схему синтеза голоса и звука или схему формирователя. Схема 212 генерирования звука может быть связана со схемой 208 ввода/вывода. Помимо этого, биометрическое устройство 214 и устройство 216 позиционирования могут оперативно связываться со схемой 208 ввода/вывода, причем каждый из этих компонентов подключен посредством однонаправленного или двунаправленного канала с одной или множеством линий передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента.

Как показано на фиг.6, компоненты 152, 154, 156, 158, 166, 170, 212, 214 и 216 могут быть соединены со схемой 208 ввода/вывода посредством соответствующей прямой линии или проводника. Могут использоваться различные схемы соединения. Например, один или более компонентов, проиллюстрированных на фиг.6, могут быть соединены со схемой 208 ввода/вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, который может совместно использоваться рядом компонентов. Более того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 204 без прохождения через схему 208 ввода/вывода.

Другие типы игровых устройств

Понятно, что игровые устройства 20 могут быть одного типа или каждое может быть различного типа. В целом, местоположение, в котором может быть использовано игровое устройство 20, может быть фактором при выборе типа игрового устройства. Например, игровое устройство 20 типа, аналогичного описанному со ссылкой на фиг.5, может быть желательно для определенных местоположений (к примеру, казино, аэропорт, пункт приема ставок на скачки вне ипподрома и т.д.), но может быть нежелательным в других (к примеру, частная квартира, комната гостиницы, ресторан и т.д.). Некоторые типы могут включать в себя множество компонентов, таких как компоненты 152, 154, 156, 158, 162, 166, 170, 212, 214 и 216, тогда как другие типы могут включать в себя меньшее число компонентов. Например, некоторые игровые устройства 20 могут быть спроектированы свободно стоящими и включают в себя множество компонентов, тогда как другие могут быть спроектированы для настольного исполнения или прилавка и включают в себя только несколько компонентов. В одном конкретном примере игровым устройством 20 может быть персональный компьютер.

Некоторые игровые устройства 20 могут быть аналогичны устройствам 26 регистрации, описанным со ссылками на фиг.4A-4D. Дополнительно, некоторые игровые устройства 20 могут быть идентичными или практически идентичными устройствам 26 регистрации. Более того, некоторые игровые устройства 20 могут также служить устройствами 26 регистрации.

Сервер аутентификации

На фиг.7 представлена упрощенная блок-схема, иллюстрирующая ряд компонентов, которые могут быть включены в вариант осуществления сервера аутентификации. Сервер 58 аутентификации может включать в себя контроллер 301, который может содержать запоминающее устройство 302 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 304, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 306 и схему 308 ввода/вывода, которые могут быть соединены посредством шины 310 адреса/данных. Хотя показан только один микропроцессор 304, контроллер 301 может включать в себя несколько микропроцессоров 304. Запоминающее устройство контроллера 301 может включать в себя несколько ОЗУ 306 и несколько запоминающих устройств 302 для хранения программ. Хотя канал 308 ввода/вывода показан как один блок, понятно, что схема 308 ввода/вывода может включать в себя ряд различных типов схем ввода/вывода. ОЗУ 304 и запоминающие устройства 302 для хранения программ могут быть реализованы, например, как полупроводниковые запоминающие устройства, запоминающие устройства с магнитным считыванием и/или оптически считываемые запоминающие устройства.

Запоминающим устройством 302 для хранения программ может быть постоянное запоминающее устройство (ПЗУ), или запоминающее устройство считывания/записи, или изменяемое запоминающее устройство, такое как жесткий диск. Если жесткий диск используется в качестве запоминающего устройства для хранения программ, шина 310 адреса/данных, показанная схематично на фиг.7, может содержать несколько шин адреса/данных, которые могут быть различных типов, и может иметься схема ввода/вывода между шинами адреса/данных. Сетевой канал 60 передачи данных может оперативно связываться со схемой 308 ввода/вывода. Хотя показан только один сетевой канал 60 передачи данных, понятно, что сервер 58 аутентификации может быть связан с несколькими сетевыми каналами передачи данных.

Сервер 58 аутентификации может включать в себя устройство 312 отображения, которое может быть устройством любого типа, например, на ЭЛТ, дисплеем с плоским экраном и т.д. Сервер 58 аутентификации может включать в себя одно или более устройств 314 ввода, такие как клавиатура, мышь и т.д. Кроме того, сервер 58 аутентификации может включать в себя серверную операционную систему.

Компоненты 312, 314 могут быть оперативно связаны со схемой 308 ввода/вывода и могут быть подключены посредством однонаправленного или двунаправленного канала с одной или множеством линий передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Помимо этого, компоненты 312, 314 могут быть связаны со схемой 308 ввода/вывода посредством соответствующей прямой линии или проводника, либо могут быть использованы другие схемы соединения. Например, один или более компонентов, проиллюстрированных на фиг.7, могут быть соединены со схемой 308 ввода/вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, который может совместно использоваться рядом компонентов. Более того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно связаны с микропроцессором 304 без прохождения через схему 308 ввода/вывода.

Помимо этого, сервер 58 аутентификации может быть оперативно связан с регистрационной базой данных (не показана) посредством канала 316 передачи данных. Канал 316 передачи данных может быть оперативно соединен со схемой 308 ввода/вывода посредством выделенного канала 316 передачи данных, либо могут быть использованы другие схемы соединения. Например, каналом 316 передачи данных может быть общая шина или другой канал передачи данных, который совместно используется рядом компонентов и/или совместно используется каналом 60 передачи данных. Более того, канал 316 передачи данных может быть непосредственно соединен с микропроцессором 304 без прохождения через схему 308 ввода/вывода.

Сервер веб-сайта

На фиг.8 представлена упрощенная блок-схема, иллюстрирующая ряд компонентов, которые могут быть включены в вариант осуществления сервера аутентификации. Сервер 50 веб-сайта может включать в себя контроллер 351, который может содержать запоминающее устройство 352 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 354, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 356 и схему 358 ввода/вывода, которые могут быть соединены посредством шины 360 адреса/данных. Хотя показан только один микропроцессор 354, контроллер 351 может включать в себя несколько микропроцессоров 354. Также запоминающее устройство контроллера 351 может включать в себя несколько ОЗУ 356 и несколько запоминающих устройств 352 для хранения программ. Хотя схема 358 ввода/вывода показана как один блок, понятно, что схема 358 ввода/вывода может включать в себя схемы ввода/вывода различных типов. ОЗУ 354 и запоминающие устройства 352 для хранения программ могут быть реализованы, например, как полупроводниковые запоминающие устройства, запоминающие устройства с магнитным считыванием и/или оптически считываемые запоминающие устройства.

Запоминающим устройством 352 для хранения программ может быть ПЗУ или запоминающее устройство считывания/записи или изменяемое запоминающее устройство, такое как жесткий диск. В случае, если жесткий диск используется в качестве запоминающего устройства для хранения программ, шина 360 адреса/данных, показанная схематично на фиг.8, может содержать несколько шин адреса/данных различных типов, и может иметься канал ввода/вывода между шинами адреса/данных. Сетевой канал 56 передачи данных оперативно связан со схемой 358 ввода/вывода. Хотя показан только один сетевой канал 56 передачи данных, понятно, что сервер 50 веб-сайта может быть связан с несколькими сетевыми каналами передачи данных.

Сервер 50 веб-сайта может включать в себя устройство 362 отображения любого типа, например, на ЭЛТ, на дисплее с плоским экраном и т.д. Помимо этого, сервер 50 веб-сайта может включать в себя одно или более устройств 364 ввода, такие как клавиатура, мышь и т.д. Кроме того, сервер 50 веб-сайта может включать в себя серверную операционную систему.

Компоненты 362, 364 могут быть оперативно связаны со схемой 358 ввода/вывода и могут быть связаны посредством однонаправленного или двунаправленного канала с одной или множеством линий передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Помимо этого, компоненты 362, 364 могут быть соединены со схемой 358 ввода/вывода посредством соответствующей прямой линии или проводника, либо могут быть использованы другие схемы соединения. Например, один или более компонентов, проиллюстрированных на фиг.8, могут быть связаны со схемой 358 ввода/вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, который может совместно использоваться рядом компонентов. Более того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 354 без прохождения через схему 358 ввода/вывода.

Игровые серверы

Возможный вариант осуществления игрового сервера 52 описан ниже со ссылкой на фиг.9, однако понятно, что, если используется несколько игровых серверов 52, структура игровых серверов 52 может отличаться от описанной и каждый игровой сервер 52 может иметь различную структуру.

На фиг.9 представлена упрощенная блок-схема, иллюстрирующая ряд компонентов, которые могут быть включены в вариант осуществления игрового сервера. Игровой сервер 52 может включать в себя контроллер 401, который может содержать запоминающее устройство 402 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 404, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 406 и схему 408 ввода/вывода, которые могут быть соединены посредством шины 410 адреса/данных. Хотя показан только один микропроцессор 404, контроллер 401 может включать в себя несколько микропроцессоров 404. Также запоминающее устройство контроллера 401 может включать в себя несколько ОЗУ 406 и несколько запоминающих устройств 402 для хранения программ. Хотя схема 408 ввода/вывода показана как один блок, понятно, что схема 408 ввода/вывода может включать в себя ряд различных схем ввода/вывода. ОЗУ 404 и запоминающие устройства 402 для хранения программ могут быть реализованы, например, как полупроводниковые запоминающие устройства, запоминающие устройства с магнитным считыванием и/или оптически считываемые запоминающие устройства.

Запоминающим устройством 402 для хранения программ может быть постоянное запоминающее устройство (ПЗУ), или запоминающее устройство считывания/записи, или изменяемое запоминающее устройство, такое как жесткий диск. В случае, если жесткий диск используется в качестве запоминающего устройства для хранения программ, шина 410 адреса/данных, показанная схематично на фиг.9, может содержать несколько шин адреса/данных, которые могут быть различных типов, и может иметься схема ввода/вывода между шинами адреса/данных. Сетевой канал 54 передачи данных может быть оперативно связан со схемой 408 ввода/вывода. Хотя показан только один сетевой канал 54 передачи данных, понятно, что игровой сервер 52 может быть связан с несколькими сетевыми каналами передачи данных.

Игровой сервер 52 может включать в себя устройство 412 отображения любого типа, например, на ЭЛТ, на дисплее с плоским экраном и т.д. Помимо этого, игровой сервер 52 может включать в себя одно или более устройств 414 ввода, такое как клавиатура, мышь и т.д. Кроме того, игровой сервер 52 может включать в себя серверную операционную систему.

Компоненты 412, 414 могут быть оперативно связаны со схемой 408 ввода/вывода и могут быть связаны посредством однонаправленного или двунаправленного канала с одной или множеством линий передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Помимо этого, компоненты 412, 414 могут быть связаны со схемой 408 ввода/вывода посредством соответствующей прямой линии или проводника, либо могут быть использованы другие схемы соединения. Например, один или более компонентов, проиллюстрированных на фиг.6, могут быть связаны со схемой 408 ввода/вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, который совместно используется рядом компонентов. Более того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 404 без прохождения через схему 408 ввода/вывода.

Сетевой компьютер

На фиг.10 представлена упрощенная блок-схема, иллюстрирующая ряд компонентов, которые могут быть включены в вариант осуществления сетевого компьютера. Сетевой компьютер 22 может включать в себя контроллер 451, который может содержать запоминающее устройство 452 для хранения программ, микроконтроллер или микропроцессор (MP) 454, оперативное запоминающее устройство (ОЗУ) 456 и схему 458 ввода/вывода, которые могут быть соединены посредством шины 460 адреса/данных. Хотя показан только один микропроцессор 454, контроллер 451 может включать в себя несколько микропроцессоров 454. Также запоминающее устройство контроллера 451 может включать в себя несколько ОЗУ 456 и несколько запоминающих устройств 452 для хранения программ. Хотя схема 458 ввода/вывода показана как один блок, понятно, что схема 458 ввода/вывода может включать в себя ряд различных схем ввода/вывода. ОЗУ 454 и запоминающие устройства 452 для хранения программ могут быть реализованы, например, как полупроводниковые запоминающие устройства, запоминающие устройства с магнитным считыванием и/или оптически считываемые запоминающие устройства.

Запоминающим устройством 452 для хранения программ может быть ПЗУ или запоминающее устройство считывания/записи или изменяемое запоминающее устройство, такое как жесткий диск. В случае, если жесткий диск используется в качестве запоминающего устройства для хранения программ, шина 460 адреса/данных, показанная схематично на фиг.10, может содержать несколько шин адреса/данных, которые могут быть различных типов, и может иметься схема ввода/вывода между шинами адреса/данных. Сетевой канал 24 передачи данных может быть оперативно связан со схемой 458 ввода/вывода. Хотя показан только один сетевой канал 24 передачи данных, понятно, что сетевой компьютер 22 может быть связан с несколькими сетевыми каналами передачи данных.

Сетевой компьютер 22 может включать в себя устройство 462 отображения любого типа, например, на ЭЛТ, на дисплее с плоским экраном и т.д. Помимо этого, сетевой компьютер 22 может включать в себя одно или более устройств 464 ввода, такое как клавиатура, мышь и т.д.

Компоненты 462, 464 могут быть оперативно связаны со схемой 458 ввода/вывода и могут быть связаны посредством однонаправленного или двунаправленного канала с одной или множеством линий передачи данных, что может зависеть от конструкции используемого компонента. Помимо этого, компоненты 462, 464 могут быть связаны со схемой 458 ввода/вывода посредством соответствующей прямой линии или проводника, либо могут быть использованы другие схемы соединения. Например, один или более компонентов, проиллюстрированных на фиг.10, могут быть связаны со схемой 458 ввода/вывода посредством общей шины или другого канала передачи данных, который может совместно использоваться рядом компонентов. Более того, некоторые из компонентов могут быть непосредственно соединены с микропроцессором 454 без прохождения через схему 458 ввода/вывода.

Работа устройства регистрации

Способ работы устройства 26 регистрации описан ниже со ссылками на блок-схемы последовательности операций, которые представляют части или процедуры одной или более компьютерных программ, которые могут быть сохранены в одном или более запоминающих устройств 102, 106 устройства 100A, 100B, 100C или 100D регистрации (фиг.4A-4D). Части компьютерных программ могут быть написаны на любом языке высокого уровня, таком как C, C+, C++ и т.п., или любом языке низкого уровня, ассемблере или машинном языке. При сохранении частей компьютерных программ различные части запоминающих устройств 102, 106 физически и/или структурно конфигурируются в соответствии с инструкциями компьютерных программ. Понятно, что части или процедуры компьютерных программ могут быть реализованы посредством дисплейных данных (к примеру, веб-страниц и т.д.), подаваемых на устройство 26 регистрации, например, посредством сетевого компьютера 22, сервера 50 веб-сайта или сервера 58 аутентификации (фиг.1).

На фиг.11 представлена блок-схема последовательности операций варианта осуществления программной процедуры 500, которая может быть выполнена устройством 26 регистрации. Блок-схема последовательности операций описана со ссылками на фиг.1, 4A и 12. На этапе 502 пользователю может быть предложено ввести личные данные. В качестве примера, экранное изображение регистрации отображается на устройстве 112 отображения. Пример экранного изображения 520 регистрации, которое может быть отображено на устройстве 112 отображения, показан на фиг.12. Оно может включать в себя поле 522 ввода данных для ввода имени пользователя, желающего зарегистрироваться, поле 524 ввода данных для ввода фамилии пользователя, поле 526 ввода данных для ввода даты рождения пользователя, поле 528 ввода данных для ввода номера кредитной карточки пользователя и поле 530 ввода данных для ввода даты окончания действия кредитной карточки. Экранное изображение 520 регистрации также может включать в себя кнопку 532 отправки, которая может быть использована пользователем для предоставления данных. Экранное изображение 520 регистрации может формироваться посредством программного обеспечения, выполняющегося на устройстве 100A регистрации. Кроме того, экранное изображение 520 регистрации может приниматься в качестве дисплейных данных (к примеру, в качестве веб-страницы) от, например, сетевого компьютера 22, сервера 50 веб-сайта или сервера 58 аутентификации (фиг.1).

Другие личные данные, которые могут быть получены посредством экранного изображения регистрации, такого как экранное изображение 520 регистрации, могут включать в себя идентификатор требуемого имени для входа в систему, пароль, почтовый адрес, адрес электронной почты, телефонный номер и т.д.

В других вариантах осуществления некоторая или вся информация, запрашиваемая на экранном изображении 520 регистрации, может быть считана со смарт-карты пользователя, при условии, что такая информация сохранена на смарт-карте.

На этапе 504 может быть определено, были ли приняты личные данные. Если нет, процедура может перейти обратно к этапу 502 для ожидания или запроса у пользователя дополнительных личных данных. На этапе 508 пользователю может быть предложено предоставить биометрические данные. Для устройств 26 регистрации, которые включают в себя сканер отпечатков пальцев, например, устройства 100A регистрации фиг.4A, на устройстве 112 отображения может быть представлено экранное изображение, которое предлагает пользователю поместить палец на сканер отпечатков пальцев. Это экранное изображение может быть сформировано посредством программного обеспечения, выполняющегося на устройстве 100A регистрации. Кроме того, экранное изображение 520 регистрации может приниматься в виде дисплейных данных (к примеру, в качестве веб-страницы) от, например, сетевого компьютера 22 (фиг.1) или сервера 50 веб-сайта.

На этапе 510 может быть определено, были ли приняты биометрические данные. Для устройств 26 регистрации, которые включают в себя сканер отпечатков пальцев, например, устройства 100A регистрации фиг.4A, контроллер 101 может определить, были ли приняты данные, представляющие отпечатки пальцев, от сканера 116 отпечатков пальцев. Если биометрические данные не были приняты, процедура может возвратиться назад для ожидания данных.

Личные данные и/или биометрические данные на этапе 512 могут быть закодированы, либо к данным может быть применена цифровая подпись. Это должно гарантировать, что данные поступили из надежного источника, и, таким образом, повысить защищенность всей системы. Этот этап может быть пропущен, если требуется. Биометрические данные могут быть закодированы, либо к ним может быть применена цифровая подпись, посредством контроллера 101, биометрического устройства (к примеру, устройства 116 сканирования отпечатков пальцев (фиг.4A), устройства 118 сканирования глаз (фиг.4B) и т.д.) или какого-либо другого устройства, что может быть реализовано посредством программного обеспечения, микропрограммного обеспечения, аппаратных средств или их сочетания.

На этапе 514 биометрические данные и личные данные сохраняются. Данные могут быть сохранены, например, в запоминающем устройстве (к примеру, жестком диске) устройства 26 регистрации. В вариантах осуществления, которые включают в себя устройство 117 считывания/записи смарт-карт, данные могут быть сохранены на смарт-карте. В вариантах осуществления, которые включают в себя сетевой компьютер 22, данные могут быть переданы на сетевой компьютер 22 для сохранения. Данные могут передаваться, например, посредством сетевого канала 24 передачи данных. В вариантах осуществления, которые включают в себя сервер 58 аутентификации, данные могут быть переданы на сервер 58 аутентификации для сохранения. Данные могут быть переданы, например, посредством сетевых каналов 24 или 70 передачи данных, сети 40 и сетевого канала 60 передачи данных. Понятно, что данные не требуется сохранять в одном месте. Например, в вариантах осуществления, которые включают в себя сетевой компьютер 22, данные могут быть сохранены в устройстве 26 регистрации и переданы в сеть 22 для сохранения. Кроме того, биометрические данные и некоторые личные данные могут быть сохранены в устройстве 26 регистрации, и некоторые или все личные данные могут быть переданы на сетевой компьютер 22 для сохранения.

Понятно, что действия, представленные этапами фиг.11, не обязательно должны выполняться в одно время или одним устройством 26 регистрации. Например, пользователь может сначала предоставить личные данные (этапы 502 и 504). После этого пользователь может предоставить биометрические данные (этапы 508 и 510). В этом примере этапы 512 и 514 могут быть выполнены дважды: один раз для личных данных и один раз для биометрических данных.

В качестве еще одного примера, пользователь может предоставить личные данные (этапы 502 и 504) с персонального компьютера (устройства регистрации) в квартире пользователя посредством веб-сайта, обслуживаемого сервером 50 веб-сайта, или сервера 58 аутентификации (фиг.1). После этого веб-сайт может проинструктировать пользователя проследовать в указанное место (к примеру, казино), чтобы предоставить биометрические данные. Впоследствии пользователь может посетить указанное место, чтобы предоставить биометрические данные. Если это казино, сотрудник казино может проверить идентификационные данные пользователя, проверить личные данные, ранее предоставленные пользователем, и после этого осуществить действия с устройством 26 регистрации, чтобы получить биометрические данные пользователя (этапы 508 и 510) и передать их на сервер 58 аутентификации (этап 514).

На фиг.13 представлена блок-схема последовательности операций варианта осуществления программной процедуры 550, которая может быть выполнена устройством 100A регистрации (фиг.4A) для сканирования отпечатков пальцев пользователя. Процедура 550 может быть частью компьютерной программы, которая может быть сохранена в запоминающем устройстве 102 для хранения программ (фиг.4A) любого из устройств 26 регистрации (фиг.1), которая управляет работой устройств 26 регистрации, чтобы генерировать биометрические данные, относящиеся к пользователю. Процедура 550 может быть использована устройствами 100A регистрации (фиг.4A), связанными или конфигурированными для оперативной связи с устройствами 116 сканирования отпечатков пальцев, описанными выше со ссылкой на фиг.4A. Аналогичные процедуры могут быть использованы с устройствами 100B-100D регистрации (фиг.4B-4D). Процедура 550 может сформировать цифровые данные, которые уникально представляют физические характеристики пользователя, такие как отпечатки пальцев, и, таким образом, уникально определяют пользователя.

На этапе 552 контроллер 101 устройства 100A регистрации обеспечивает отображение на устройстве 112 отображения визуального сообщения, предлагающего пользователю, например, поместить свой палец на сканер устройства 116 сканирования отпечатков пальцев. На этапе 554 устройство 116 сканирования отпечатков пальцев сканирует отпечатки пальцев пользователя и генерирует цифровые данные, представляющие отпечатки пальцев пользователя, как описано выше. На этапе 556 цифровые данные, представляющие отпечатки пальцев пользователя, могут быть сохранены, например, в запоминающем устройстве 106 устройства 100A регистрации.

Этапы 552-556, при необходимости, могут быть повторены несколько раз для формирования цифровых данных, представляющих комбинированное сканирование отпечатков пальцев, которое может генерироваться, например, посредством усреднения всех наборов цифровых данных отпечатков пальцев. Выполнение нескольких операций сканирования может повысить надежность и/или точность данных сканирования. Если несколько операций сканирования не используются, действия, представленные этапами 558 и 560, могут быть пропущены.

Если несколько операций сканирования используются для генерации данных, представляющих комбинированное сканирование, на этапе 558 контроллер 101 может определить, были ли выполнены все операции сканирования. Это определение может быть осуществлено, например, просто посредством определения того, было ли выполнено заранее определенное число операций сканирования, например, пять операций сканирования. Если не все операции сканирования были выполнены, программа может перейти обратно к этапу 552 для выполнения еще одного сканирования. Если все операции сканирования выполнены, контроллер 101 может определить комбинированное сканирование на основе всех операций сканирования, например, посредством усреднения цифровых данных для каждого сканирования. Это может быть сделано, например, посредством усреднения поэлементной интенсивности каждого набора данных сканирования по пикселям.

Хотя процедура 550 регистрации описана выше в связи с устройством 116 сканирования отпечатков пальцев фиг.4A, понятно, что аналогичная процедура может быть использована, чтобы "обучить" систему распознавать другие физические характеристики человека, такие как глаз, лицо или голос человека, как описано выше.

Например, если процедура 550 используется в связи с устройством 100A регистрации, имеющим анализатор 122 голоса и микрофон 124 (фиг.4D), на этапе 554 вместо выполнения сканирования отпечатков пальцев человека пользователь может проговорить в микрофон 124, и анализатор 122 голоса может сформировать набор цифровых данных, представляющих произнесенное слово или слова. Эти цифровые голосовые данные могут интерпретироваться и обрабатываться процедурой 550 таким же (или похожим) способом, как цифровые данные отпечатков пальцев, как описано выше.

В других вариантах осуществления пользователю может быть предложено отсканировать несколько пальцев и/или предоставить другие типы биометрических данных. Например, человеку может быть предложено предоставить одно или более сканирований отпечатков пальцев и сканирование сетчатки глаза. Специалистам в данной области техники известно множество возможных вариантов.

Работа игрового устройства

Способ работы игрового устройства 20 описан ниже со ссылками на блок-схемы последовательности операций, которые представляют части или процедуры одной или более компьютерных программ, которые могут быть сохранены в одном или более запоминающих устройств 202, 206 игрового устройства 20. Части компьютерных программ могут быть написаны на любом языке высокого уровня, таком как C, C+, C++ и т.п., или любом языке низкого уровня, ассемблере или машинном языке. При сохранении частей компьютерных программ различные части запоминающих устройств 202, 206 физически и/или структурно конфигурируются в соответствии с инструкциями компьютерных программ. Понятно, что части или процедуры компьютерных программ могут быть реализованы посредством веб-страниц, представляемых игровому устройству 20 посредством, например, сетевого компьютера 22, сервера 50 веб-сайта, игрового сервера 52 или сервера 58 аутентификации (фиг.1).

Основная процедура

На фиг.14 представлена блок-схема последовательности операций возможного варианта осуществления программной процедуры 600, которая может быть выполнена игровым устройством 20 и которая описана со ссылкой на фиг.1. На этапе 602 могут быть получены данные, в том числе личные данные пользователя. Эти данные могут включать в себя, например, имя, идентификатор имени для входа в систему и т.д. Данные могут быть получены, например, посредством предложения пользователю предоставить данные посредством клавиатуры или сенсорного экрана. В вариантах осуществления игровых устройств 20, которые включают в себя устройство считывания/записи смарт-карт, данные могут быть получены со смарт-карты, вставленной пользователем. Данные, полученные на этапе 602, могут быть использованы, например, для нахождения в базе данных биометрических данных, которые предоставил пользователь при регистрации в игровой службе. Этап 602 является необязательным и, при необходимости, может быть пропущен.

На этапе 604 от пользователя могут быть получены данные, в том числе биометрические данные. Примеры методов получения биометрических данных, личных данных и данных о местоположении описаны ниже. На этапе 606 могут быть получены данные, относящиеся к местоположению игрового устройства 20. Этап 606 является необязательным и может быть пропущен.

В вариантах осуществления, которые используют данные о положении, на этапе 608 может быть определено, показывают ли данные о положении, полученные на этапе 606, что игровое устройство 20 находится в местоположении, в котором разрешено проведение игр посредством игровой системы 10. Если нет, процедура может перейти обратно к этапу 602. Если местоположение разрешено, процедура может перейти к этапу 610. В некоторых вариантах осуществления этап 608 может быть реализован в игровом устройстве 20. В других вариантах осуществления этап 608 может быть реализован во взаимосвязи с сервером 58 аутентификации. Например, игровое устройство 20 может передать данные о положении серверу 58 аутентификации. Затем сервер 58 аутентификации может определить, является ли местоположение игрового устройства разрешенным местоположением. Далее сервер 58 аутентификации может передать сообщение игровому устройству 20, которое указывает, является ли местоположение разрешенным. Также этап 608 может быть реализован во взаимосвязи с сетевым компьютером 22, игровым сервером 52, сервером 50 веб-сайта и т.д.

На этапе 610 биометрические данные, полученные на этапе 604, могут быть сопоставлены с биометрическими данными, ранее полученными в ходе регистрации, чтобы определить, совпадают ли они. В некоторых вариантах осуществления этап 610 может быть реализован в игровом устройстве 20. Например, игровое устройство 20 может быть оперативно подключено к устройству считывания/записи смарт-карт. В данном примере пользователь может вставить смарт-карту в устройство считывания/записи смарт-карт, которая включает в себя биометрические данные зарегистрированного пользователя. После этого игровое устройство 20 может сравнить биометрические данные, полученные на этапе 604, с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, сохраненными на смарт-карте.

Помимо этого, этап 610 может быть реализован во взаимосвязи с сервером 58 аутентификации. Например, игровое устройство 20 может передать биометрические данные, полученные на этапе 604, серверу 58 аутентификации. Затем сервер 58 аутентификации может определить, совпадают ли принятые биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Далее сервер 58 аутентификации может передать сообщение игровому устройству 20, которое указывает, разрешено ли пользователю проводить игру. Также этап 610 может быть реализован во взаимосвязи с сетевым компьютером 22, игровым сервером 52, сервером 50 веб-сайта и т.д.

Если на этапе 610 определено, что биометрические данные, полученные на этапе 604, совпадают с данными зарегистрированного пользователя, управление переходит к этапу 612. В противном случае управление переходит к этапу 602. На этапе 612 пользователю может быть предоставлен доступ для проведения игры в игровой системе 10.

На этапе 606 сервер 58 аутентификации может предоставить или не предоставить пользователю доступ к игровой службе в ответ на данные, переданные на этапе 604. Если сервер 58 аутентификации не предоставляет доступ, процедура может вернуться к этапу 602 для ожидания новых данных.

Получение биометрических данных

На фиг.15 представлена блок-схема последовательности операций возможного варианта осуществления программной процедуры 620, которая может быть выполнена игровым устройством 20. Процедура 620 может быть использована для получения от пользователя данных для его аутентификации. Эта процедура описана ниже со ссылками на фиг.1 и 6. На этапе 622 пользователю может быть предложено ввести личные данные. В качестве примера, пользователю может быть предложено посредством устройства 170 отображения ввести личные данные (к примеру, идентификатор для входа в систему, фамилию и т.д.), которые могут быть использованы, чтобы идентифицировать запись зарегистрированного пользователя. Это экранное изображение может быть сформировано посредством программного обеспечения, выполняющегося на игровом устройстве 20. Кроме того, экранное изображение 520 регистрации может быть получено в качестве данных отображения (к примеру, в качестве веб-страницы) от, например, сетевого компьютера 22, сервера 50 веб-сайта, сервера 58 аутентификации (фиг.1) и т.д.

На этапе 624 может быть определено, были ли приняты личные данные. Если нет, процедура может перейти обратно к этапу 622 для ожидания или запроса у пользователя дополнительных личных данных. На этапе 626 пользователю может быть предложено предоставить биометрические данные. Для игровых устройств, которые включают в себя сканер отпечатков пальцев, например, игрового устройства 20 фиг.6, на устройстве 170 отображения может быть отображено экранное изображение, на котором пользователю предлагается поместить палец на сканер отпечатков пальцев. Это экранное изображение может быть сформировано посредством программного обеспечения, выполняющегося на игровом устройстве 20. Кроме того, экранное изображение может быть получено (к примеру, в качестве веб-страницы) от, например, сетевого компьютера 22, сервера 50 веб-сайта, сервера 58 аутентификации (фиг.1) и т.д.

На этапе 628 может быть определено, были ли приняты биометрические данные. Для игровых устройств, которые включают в себя сканер отпечатков пальцев, например, игрового устройства 20 фиг.6, контроллер 200 может определить, были ли приняты данные, представляющие отпечатки пальцев, от сканера отпечатков пальцев. Если биометрические данные не были приняты, процедура может возвратиться назад для ожидания ввода данных.

Личные данные и/или биометрические данные могут быть закодированы, либо на этапе 630 к данным может быть применена цифровая подпись. Это должно гарантировать, что данные поступили из надежного источника, и, таким образом, повысить защищенность всей системы. Этот этап, при необходимости, может быть пропущен. Биометрические данные могут быть закодированы, либо к ним может быть применена цифровая подпись, посредством контроллера 200, биометрического устройства 214 или какого-либо другого устройства, что может быть реализовано посредством программного обеспечения, микропрограммного обеспечения, аппаратных средств или их сочетания.

В некоторых вариантах осуществления данные, полученные на этапе 622, могут не потребоваться для аутентификации. Например, аутентификация может быть выполнена только с помощью биометрических данных. Таким образом, этапы 622 и 624 могут быть пропущены, и на этапе 612 только биометрические данные могут быть переданы серверу 58 аутентификации. Так же, как описано ниже, от пользователя может быть затребовано аутентифицировать себя несколько раз во время проведения игры. В этих примерах личные данные, получаемые на этапах 622 и 624, требуется получить только один раз. Таким образом, в ходе работы этапы 622 и 624 могут быть выполнены один раз во время проведения игры и пропущены при последующих аутентификациях во время игры.

Получение данных о местоположении

На фиг.16 представлена блок-схема последовательности операций возможного варианта осуществления программной процедуры 650, которая может быть выполнена игровым устройством 20. Процедура 650 может быть использована, чтобы получить информацию, касающуюся местоположения игрового устройства 20; данная процедура описана ниже со ссылками на фиг.1 и 6. В некоторых вариантах осуществления процедура 650 или аналогичная процедура не является обязательной. Например, в некоторых вариантах осуществления аутентификация местоположения игрового устройства 20 может не потребоваться. В других вариантах осуществления местоположение игрового устройства 20 может быть получено средством, которое не использует систему определения местоположения, оперативно связанную с игровым устройством 20, как описано ниже.

На этапе 652 игровое устройство 20 получает данные о местоположении от устройства 216 позиционирования. На этапе 654 данные о местоположении могут быть зашифрованы, либо к ним может быть применена цифровая подпись. Это должно гарантировать, что данные поступили из надежного источника, и, таким образом, повысить защищенность всей системы. Этот этап, при необходимости, может быть пропущен. Этап 654 может быть реализован, например, посредством контроллера 200, устройства 216 позиционирования или какого-либо другого устройства посредством программного обеспечения, микропрограммного обеспечения, аппаратных средств или их сочетания.

Работа сервера аутентификации

Способ работы сервера 58 аутентификации описан ниже со ссылками на блок-схемы последовательностей операций, которые представляют части или процедуры одной или более компьютерных программ, которые могут быть сохранены в одном или более запоминающих устройствах 302, 306 контроллера 301 сервера аутентификации. Части компьютерных программ могут быть написаны на любом языке высокого уровня, таком как C, C+, C++ и т.п., или любом языке низкого уровня, ассемблере или машинном языке. При сохранении частей компьютерных программ различные части запоминающих устройств 302, 306 физически и/или структурно конфигурируются в соответствии с инструкциями компьютерных программ.

Регистрация пользователя

Способ описан ниже со ссылками на фиг.1 и 7. На фиг.17 представлена блок-схема последовательности операций возможного варианта осуществления программной процедуры 700, которая может быть выполнена сервером 58 аутентификации. Процедура 700 может быть использована, чтобы зарегистрировать пользователя, который хочет проводить игры посредством игровой системы.

На этапе 702 сервер 58 аутентификации принимает личные данные и биометрические данные, переданные устройством 26 регистрации. Личные данные и биометрические данные не обязательно должны приниматься одновременно или только от одного устройства 26 регистрации. Как описано выше, сервер 58 аутентификации может принимать данные в различные моменты времени и может принимать данные от нескольких устройств 26 регистрации.

В вариантах осуществления, в которых личные данные и/или биометрические данные были зашифрованы и/или к ним была применена цифровая подпись, сервер 58 аутентификации на этапе 704 может дешифровать данные и/или проверить цифровую подпись для определения, были ли данные приняты из надежного источника или источников. Этап 704 может быть реализован, например, посредством контроллера 301 или какого-либо другого устройства с использованием программного обеспечения, микропрограммного обеспечения, аппаратных средств или их сочетания.

Если на этапе 704 определено, что принятые данные не являются подлинными, сервер 58 аутентификации может на этапе 706 передать сообщение об отказе устройству или устройствам 26 регистрации, от которых были приняты данные. Сообщение об отказе показывает, что сервер 58 аутентификации не смог зарегистрировать пользователя и не смог аутентифицировать данные.

Если на этапе 704 определено, что личные данные и/или биометрические данные являются подлинными, процесс переходит к этапу 708. В других вариантах осуществления этапы 704 и 706 могут быть пропущены. Например, этапы 704 и 706 могут быть пропущены, если личные данные и биометрические данные не зашифрованы, либо к данным не применена цифровая подпись до их приема сервером 58 аутентификации.

На этапе 708 принятые личные данные и биометрические данные сохраняются в регистрационной базе данных. Регистрационной базой данных может быть любой тип подходящей базы данных, например, коммерчески распространяемая база данных Oracle, Sybase, Microsoft, IBM и т.д. Личные данные и биометрические данные не обязательно должны приниматься и сохраняться одновременно. Например, личные данные могут быть приняты в одно время, а биометрические данные могут быть приняты позднее. В этом примере личные данные могут быть сохранены первыми, а биометрические данные могут быть сохранены позднее, после того, как они приняты.

Проверка местоположения

Способ работы описан со ссылками на фиг.1 и 7. На фиг.18 представлена блок-схема последовательности операций возможного варианта осуществления программной процедуры 750, которая может быть выполнена сервером 58 аутентификации. Процедура 750 может быть использована, чтобы определить, является ли местоположение игрового устройства местоположением, в котором проведение игр посредством игровой системы разрешено.

На этапе 752 сервер 58 аутентификации принимает данные, показывающие местоположение игрового устройства. Данными о местоположении может быть, например, IP-адрес, данные о местоположении от устройства позиционирования, связанного с игровым устройством, и т.д.

В вариантах осуществления, в которых данные о местоположении были зашифрованы, и/или к ним была применена цифровая подпись, сервер 58 аутентификации на этапе 754 может дешифровать данные и/или проверить цифровую подпись, чтобы определить, были ли данные приняты из надежного источника или источников. Этап 754 может быть реализован, например, посредством контроллера 301 или какого-либо другого устройства с использованием программного обеспечения, микропрограммного обеспечения, аппаратных средств или их сочетания.

Если на этапе 754 определено, что принятые данные не являются подлинными, то сервер 58 аутентификации на этапе 756 передает сообщение об отказе игровому устройству. Сообщение об отказе может указывать, например, что сервер 58 аутентификации определил, что данные о местоположении не являются подлинными.

Если на этапе 754 определено, что данные о местоположении являются подлинными, то управление переходит к этапу 758. В других вариантах осуществления этап 754 может быть пропущен, если данные о местоположении не зашифрованы, либо к данным не применена цифровая подпись до их приема сервером 58 аутентификации.

На этапе 758 может быть определено, указывают ли данные о местоположении то, что игровое устройство находится в разрешенном местоположении. В вариантах осуществления, в которых данные о местоположении включают в себя IP-адрес игрового устройства, IP-адрес игрового устройства может быть сопоставлен со списком разрешенных IP-адресов. Кроме того, IP-адрес может быть привязан к географической области, и географическая область сопоставлена с разрешенными географическими областями.

В вариантах осуществления, в которых данные о местоположении включают в себя информацию о географическом положении, информация о географическом положении может быть сопоставлена с разрешенными географическими областями. В вариантах осуществления, в которых данные о местоположении включают в себя информацию о положении в здании, информация о положении в здании может быть сопоставлена с разрешенными областями в здании. Например, информация о положении в здании может указывать, что игровое устройство находится вне здания, тогда как проведение игр может быть разрешено только в здании.

Если определено, что данные о местоположении указывают, что игровое устройство находится не в разрешенном местоположении, управление может перейти к этапу 756. На этапе 756 сервер 58 аутентификации отказывает пользователю в доступе к игровой системе. В некоторых вариантах осуществления сервер 58 аутентификации может передавать сообщение об отказе игровому устройству. Сообщение об отказе может указать, что сервер 58 аутентификации определил, что местоположение игрового устройства не является разрешенным.

Если на этапе 758 определено, что игровое устройство находится в разрешенном местоположении, управление может перейти к этапу 760. На этапе 760 сервер 58 аутентификации предоставляет пользователю дополнительный доступ к игровой системе 10. Например, в некоторых вариантах осуществления сервер 58 аутентификации может передать сообщение, указывающее, что игровое устройство находится в разрешенном местоположении. В некоторых вариантах осуществления сервер 58 аутентификации может передать управление серверу 50 веб-сайта или игровому серверу 52, указывая, что игровое устройство находится в разрешенном местоположении.

Проверка биометрических данных

Способ работы описан ниже со ссылками на фиг.1 и 7. На фиг.19 представлена блок-схема последовательности операций возможного варианта осуществления программной процедуры 770, которая может быть выполнена сервером 58 аутентификации. Процедура 770 может быть использована, чтобы определить, совпадают ли биометрические данные, предоставленные пользователем, с биометрическими данными, предоставленными при регистрации.

На этапе 774 сервер 58 аутентификации принимает биометрические данные. В вариантах осуществления, в которых биометрические данные были зашифрованы и/или к ним была применена цифровая подпись, сервер 58 аутентификации на этапе 778 может дешифровать данные и/или проверить цифровую подпись, чтобы определить, были ли данные приняты из надежного источника или источников. Этап 778 может быть реализован, например, посредством контроллера 301 или какого-либо другого устройства, с использованием программного обеспечения, микропрограммного обеспечения, аппаратных средств или их сочетания.

Если на этапе 778 определено, что принятые биометрические данные не являются подлинными, то сервер 58 аутентификации может на этапе 782 передать сообщение об отказе игровому устройству. Сообщение об отказе может указать, что сервер 58 аутентификации определил, что данные о местоположении не являются подлинными, и/или что данные о местоположении показали, что местоположение игрового устройства 20 не является разрешенным.

Если на этапе 778 определено, что биометрические данные являются подлинными, то управление может перейти к этапу 786. В других вариантах осуществления этап 778 может быть пропущен, если биометрические данные не зашифрованы, либо к данным не применена цифровая подпись до их приема сервером 58 аутентификации.

На этапе 786 может быть определено, совпадают ли биометрические данные с биометрическими данными, предоставленными при регистрации. Например, принятые биометрические данные могут быть сопоставлены с биометрическими данными, сохраненными, например, в запоминающем устройстве, базе данных и т.д., чтобы определить, совпадают ли они с какими-либо из сохраненных данных. Кроме того, если личные данные, ассоциированные с принятыми биометрическими данными, действительны, эти личные данные могут быть использованы для извлечения сохраненных биометрических данных из запоминающего устройства, базы данных и т.д., которые соответствуют личным данным. После этого биометрические данные, принятые на этапе 774, могут быть сопоставлены с извлеченными из запоминающего устройства, базы данных и т.д. биометрическими данными, которые соответствуют личным данным. В другом варианте осуществления биометрические данные, принятые на этапе 774, могут быть сопоставлены с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте. Это может включать в себя прием биометрических данных со смарт-карты посредством, например, игрового устройства 20 и аутентификацию биометрических данных смарт-карты. Если биометрические данные смарт-карты являются подлинными, биометрические данные, принятые на этапе 774, могут быть сопоставлены с биометрическими данными смарт-карты.

Если определено, что биометрические данные, принятые на этапе 774, не совпадают с биометрическими данными, ранее полученными при регистрации, управление может перейти к этапу 782. На этапе 782 сервер 58 аутентификации отказывает пользователю в доступе к игровой системе. В некоторых вариантах осуществления сервер 58 аутентификации может передать сообщение об отказе игровому устройству 20. Сообщение об отказе может указать, например, что сервер 58 аутентификации определил, что биометрические данные не совпадают с биометрическими данными каких-либо из зарегистрированных пользователей.

Если на этапе 786 определено, что биометрические данные, принятые на этапе 774, совпадают с биометрическими данными, полученными при регистрации, управление может перейти к этапу 790. На этапе 790 сервер 58 аутентификации предоставляет пользователю доступ к игровой системе 10. В некоторых вариантах осуществления сервер 58 аутентификации может передать сообщение игровому устройству 20, указывающее, например, что биометрические данные пользователя совпадают с данными зарегистрированного пользователя. В других вариантах осуществления сервер 58 аутентификации может передать управление серверу 50 веб-сайта или игровому серверу, показывая, что, например, биометрические данные пользователя совпадают с данными зарегистрированного пользователя.

Работа сервера веб-сайта

На фиг.20 представлена блок-схема последовательности операций возможного варианта осуществления программной процедуры 800, которая может быть выполнена сервером 50 веб-сайта. Согласно фиг.20 на этапе 822 сервер 50 веб-сайта может определить, указал ли пользователь желание прекратить проведение конкретной игры, в которую пользователь играл посредством одного из игровых серверов 52. При проведении конкретной игры игровой сервер 52, который предоставляет игровое программное обеспечение для этой игры, управляет игрой. Если игроку желательно прекратить проведение этой игры, игровой сервер 52 может передать оперативное управление обратно серверу 50 веб-сайта, при этом процедура может перейти к этапу 824, на котором на устройстве 170 отображения (фиг.6) игрового устройства 20, используемого игроком, формируется экранное изображение выбора игры.

На этапе 826 процедура может определить, был ли принят запрос на вход в систему от игрока посредством одного из игровых устройств 20, указывающий желание начать сеанс игры. Запросом на вход в систему может быть, например, ввод игроком Интернет-адреса веб-сайта, связанного с сервером 50 веб-сайта. Если запрос на вход в систему принят, процедура может сформировать экранное изображение входа в систему на устройстве 44 отображения игрока, который передал запрос на вход в систему. Для формирования экранного изображения входа в систему (этап 828), сервер 50 веб-сайта может обеспечить передачу экранного изображения входа в систему в игровое устройство 20. Различные данные изображений, включая данные изображения входа в систему, могут быть сохранены в одном из запоминающих устройств 352, 356 сервера 50 веб-сайта.

Пример экранного изображения 130 входа в систему, которое может быть сформировано на устройстве 44 отображения игрока, показан на фиг.21. Согласно фиг. 21 экранное изображение 900 входа в систему может включать в себя поле 902 ввода данных для ввода имени игрока, а также может включать в себя кнопку 916, которую пользователь может выбрать, чтобы предоставить данные, введенные в поле 902 ввода данных экранного изображения 900 входа в систему.

Дополнительно или альтернативно, от пользователя может быть получена другая информация, например, фамилия, имя входа в систему, пароль, почтовый адрес, город, страна, почтовый код, номер кредитной карточки, дата окончания действия кредитной карточки и т.д.

В некоторых вариантах осуществления часть или вся эта информация может быть получена из смарт-карты игрока. В этих вариантах осуществления экранное изображение входа в систему может альтернативно или дополнительно предложить игроку вставить свою смарт-карту в устройство считывания смарт-карт.

Согласно фиг.20, если сервер 50 веб-сайта принял данные для входа в систему от игрока, как определено на этапе 846, эти данные могут быть сохранены на этапе 848 в одном из запоминающих устройств 352, 356 сервера 50 веб-сайта. Если сервер 50 веб-сайта принял все требуемые данные для входа в систему, как определено на этапе 849, процедура может перейти к этапу 824. Если нет, процедура может перейти обратно к этапу 846 для ожидания ввода игроком дополнительных данных для входа в систему.

На этапе 824 обеспечивается формирование экранного изображения выбора игры на устройстве 170 отображения игрового устройства 20. Для формирования экранного изображения выбора игры сервер 50 веб-сайта может обеспечить передачу данных экранного изображения выбора игры в игровое устройство 20. Эти данные могут быть сохранены в одном из запоминающих устройств 352, 356 сервера 50 веб-сайта. Этап 824 может быть выполнен в ответ на первоначальный вход игрока на веб-сайт (т.е. после завершения этапа 849) или в ответ на желание игрока завершить игру, которая предоставляется под управлением одного из игровых серверов 52, как описано выше (т.е. после завершения этапа 822).

Пример экранного изображения 920 выбора игры, которое может быть сформировано на устройстве 170 отображения игрока, показан на фиг.22. Согласно фиг.22 экранное изображение 920 выбора игры может включать в себя множество активируемых игроком пиктограмм или изображений игры, каждое из которых представляет соответствующую игру, которую игрок может проводить посредством веб-сайта, связанного с сервером 50 веб-сайта. Пиктограммы могут включать в себя, например, пиктограмму 922, связанную с игрой в покер с вытягиванием карт, пиктограмму 924, связанную с бонусной игрой в покер, пиктограмму 926, связанную с тройной игрой в покер, пиктограмму 928, связанную с 10-ной игрой в покер, пиктограмму 930, связанную с 50-ной игрой в покер, пиктограмму 932, связанную с первой игрой в слоты, пиктограмму 934, связанную со второй игрой в слоты, пиктограмму 936, связанную с игрой в "блэкджек", пиктограмму 938, связанную с игрой бинго, и пиктограмму 940, связанную с игрой кено. Если игровое устройство 20 содержит мышь, пиктограммы могут активироваться игроком посредством мыши. Альтернативно, каждая из пиктограмм игры может иметь уникальную букву, ассоциированную с ней, и игра может быть выбрана посредством ввода одной из уникальных букв с помощью клавиатуры.

Игры, которые доступны для игры через веб-сайт, обслуживаемый сервером 50 веб-сайта, могут предоставляться игровыми серверами 52 различными способами. Например, если двадцать игр доступно через веб-сайт и если сервер 50 веб-сайта оперативно связан с четырьмя игровыми серверами 52, каждый из этих четырех игровых серверов 52 может быть запрограммирован для обеспечения проведения пяти игр.

В качестве еще одного примера, если десять игр, представленных десятью пиктограммами, показанными на фиг.22, доступны для проведения, и если четыре игровых сервера 52 соединены с сервером 50 веб-сайта, то первый игровой сервер 52 может быть запрограммирован с помощью игрового программного обеспечения, которое обеспечивает проведение каждой из покерных игр, представленных пиктограммами 922, 924, 926, 928, 930, второй игровой сервер 52 может быть запрограммирован с помощью игрового программного обеспечения, которое обеспечивает проведение двух игр в слоты, представленных пиктограммами 932, 934, третий игровой сервер 52 может быть запрограммирован с помощью игрового программного обеспечения, которое обеспечивает проведение игры в "блэкджек", представленной пиктограммой 936, а четвертый игровой сервер 52 может быть запрограммирован с помощью игрового программного обеспечения, которое обеспечивает проведение игр бинго и кено, представленных пиктограммами 938, 940. Каждая игра может быть доступна для проведения только посредством одного игрового сервера 52. Другими словами, только один из четырех игровых серверов 52 может содержать игровое программное обеспечение, которое обеспечивает проведение тройной игры в покер, представленной пиктограммой 926, при этом данный конкретный игровой сервер 52 должен использоваться, если игроку желательно провести тройную игру в покер.

Альтернативно, каждый игровой сервер 52 может обеспечивать множество игр, которые доступны от соответствующего поставщика игр. В этом случае каждый игровой сервер 52 может быть запрограммирован с помощью игрового программного обеспечения, которое обеспечивает одну или более игр в покер (и/или других игр), но каждая игра в покер может отличаться, например, наличием различных видеодисплеев, различных вариантов ставок, различных вариантов игры и т.д.

Каждая игра, доступная для проведения посредством веб-сайта, может иметь один игровой сервер 52, на котором может быть сохранено игровое программное обеспечение, которое обеспечивает проведение этой игры. Одно запоминающее устройство 352, 356 сервера 50 веб-сайта может сохранять данные, которые идентифицируют конкретный игровой сервер 52, который предоставляет игровое программное обеспечение, которое реализует каждую игру, доступную посредством веб-сайта. Пример таких данных изложен ниже.

ИграИгровой сервер
Покер с вытягиванием карт№ 1
Бонусный покер№ 1
Тройной покер№ 2
10-ной покер№ 2
50-ной покер№ 2
Слоты A№ 3
Слоты B№ 3
"Блэкджек"№ 4
Бинго№ 5
Кено№ 6

В некоторых вариантах осуществления один игровой сервер 52 может реализовывать несколько типов игр.

Согласно фиг.20 на этапе 874, если игрок выбрал одну из игр, доступных посредством веб-сайта, как описано выше, процедура может перейти к этапу 876. На этапе 876 процедура может получить данные о местоположении, связанные с игровым устройством 20. Например, сервер 50 веб-сайта может предложить игровому устройству 20 получить данные о местоположении и передать данные о местоположении серверу 50 веб-сайта. Игровое устройство 20 может использовать процедуру, например, процедуру 650 (фиг.16), чтобы получить данные о местоположении. Кроме того, сервер 50 веб-сайта может получить данные о местоположении в виде IP-адреса игрового устройства 20.

На этапе 878 процедура может определить, указывают ли данные о местоположении, полученные на этапе 876, что игровое устройство 20 находится в разрешенном местоположении. Например, сервер 50 веб-сайта может передать данные о местоположении, полученные на этапе 876, серверу 58 аутентификации и запросить, чтобы сервер 58 аутентификации определил, находится ли игровое устройство 20 в разрешенном месте. Сервер 58 аутентификации может использовать процедуру, такую как процедуру 750 (фиг.18), чтобы определить, находится ли игровое устройство 20 в разрешенном местоположении. В вариантах осуществления, которые не включают в себя сервер 58 аутентификации, определение того, находится ли игровое устройство 20 в разрешенном местоположении, может быть выполнено с помощью другой компьютерной системы, например, сервера 50 веб-сайта, сетевого компьютера 22 и т.д.

В другом варианте осуществления на этапах 876 и 878 оперативное управление может перейти от сервера 50 веб-сайта к серверу 58 аутентификации или к любому компьютеру, который реализует этапы 876 и 878. Затем оперативное управление может перейти обратно к серверу 50 веб-сайта на этапе 880.

Если определено, что игровое устройство 20 находится в разрешенном местоположении, процедура может перейти к этапу 882, на котором процедура может получить биометрические данные пользователя, чтобы аутентифицировать пользователя. Например, сервер 50 веб-сайта может предложить игровому устройству 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные серверу 50 веб-сайта. Игровое устройство 20 может использовать процедуру, например, процедуру 620 (фиг.15), чтобы получить биометрические данные.

На этапе 884 процедура может определить, совпадают ли биометрические данные, полученные на этапе 882, с биометрическими данными, полученными ранее. Например, сервер 50 веб-сайта может передать биометрические данные, полученные на этапе 882, серверу 58 аутентификации и запросить, чтобы сервер 58 аутентификации определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 аутентификации может использовать процедуру, например, процедуру 770 (фиг.19). В вариантах осуществления, которые не включают в себя сервер 58 аутентификации, определение того, совпадают ли биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может быть реализовано с помощью другой компьютерной системы, например, сервера 50 веб-сайта, сетевого компьютера 22, игрового устройства 20 и т.д. Например, игровое устройство 20 может сравнить биометрические данные, полученные от игрока, и сравнить их с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте осуществления на этапах 876 и 884 оперативное управление может перейти от сервера 50 веб-сайта к серверу 58 аутентификации или к любой компьютерной системе, которая реализует этапы 882 и 884. Затем оперативное управление может перейти обратно к серверу 50 веб-сайта на этапе 886.

Если биометрические данные совпадают с данными зарегистрированного пользователя и, дополнительно, пользователю, идентифицированному посредством биометрических данных, разрешено играть, то управление может перейти к этапу 888. На этапе 888 оперативное управление может перейти к игровому серверу 52, который предоставляет игровое программное обеспечение, чтобы провести эту игру. Например, если была использована вышеприведенная таблица и если игрок выбрал "Тройной покер", то процедура должна передать оперативное управление игровому серверу №2.

Если биометрические данные не совпадают с данными зарегистрированного пользователя, которому разрешено играть, или, дополнительно, пользователю, идентифицированному биометрическими данными, не разрешено играть, то управление может перейти к этапу 890. Также, если на этапе 870 определено, что игровое устройство 20 находится в неразрешенном местоположении, управление может перейти к этапу 890. На этапе 890 может быть сформировано экранное изображение, которое указывает пользователю, что ему было отказано в доступе, чтобы проводить игру. Дополнительно, экранное изображение может показать причину запрета доступа.

Если игрок выбрал вариант завершения игры на веб-сайте, например, посредством активации пиктограммы 942 "Выйти из игры", показанной на фиг.22, процедура может перейти к этапу 894, на котором сводка по сеансу игры может быть отображена на устройстве 170 отображения игрового устройства 20. Сводка по сеансу игры может предоставить игроку сводные данные, в том числе сколько денег было выиграно и какие игры были проведены. Игрок затем может распечатать экранное изображение сводки, показанное на устройстве 170 отображения, чтобы сохранить физическую запись сеанса игры. На этапе 896 процедура может разъединить Интернет-канал связи между веб-сайтом и игровым устройством 20.

В некоторых вариантах осуществления этапы 876, 878, 880 и/или этапы 882, 884, 886 и этап 890, при необходимости, могут быть пропущены. Например, данные о местоположении и/или биометрические данные могут быть проверены в ходе проведения игры.

Работа игрового сервера

Как описано выше, каждая игра, доступная посредством веб-сайта, может быть проведена посредством одного из игровых серверов 52, оперативно связанных с сервером 50 веб-сайта. Примеры покера с вытягиванием карт, игры в слоты A, в "блэкджек" и игр бинго и кено, представленных пиктограммами 152, 162, 166, 168, 170 игр соответственно, показанных на фиг.22, описаны ниже. Принимая во внимание вышеприведенное описание, понятно, что каждая из последующих процедур игры может быть выполнена различным игровым сервером 52 либо этот игровой сервер 52 может выполнять несколько процедур игр.

Одна из процедур игры, описанная ниже, может начать выполнение после передачи оперативного управления от сервера 50 веб-сайта одному из игровых серверов 52, как описано выше в связи с этапом 888 на фиг.20. После завершения одной из процедур игры (т.е. когда игрок хочет прекратить проведение конкретной игры) сервер 50 веб-сайта должен принять решение на этапе 822 на фиг. 20, как описано выше, и должен начать работу на этапе 824, как описано выше.

Покер с вытягиванием карт

На фиг.23 представлено типичное экранное изображение 950, которое может быть отображено на устройстве 170 отображения одного из игровых устройств 20 (посредством отправки игровым сервером 52 данных отображения на игровое устройство 20) в ходе выполнения процедуры покера с вытягиванием карт, которая может быть осуществлена одним из игровых серверов 52.

Согласно фиг.23 экранное изображение 950 может включать в себя видеоизображения 951 множества игральных карт, представляющих расклад игрока, например пяти карт. Чтобы дать возможность игроку управлять проведением игры в покер, может быть отображено множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут включать в себя кнопку 952 "Удержать", расположенную непосредственно под каждым изображением 951 игральной карты, кнопку 954 "Выдача наличных денег", кнопку 955 "Посмотреть выплаты", кнопку 956 "Ставка на один кредит", кнопку 957 "Ставка на максимум кредитов" и кнопку 958 "Раздать/вытянуть". Экранное изображение 950 также может включать в себя область 959, в которой может быть отображено число оставшихся кредитов или стоимость. Кнопки могут быть активированы с помощью мыши, как описано выше.

При активации каждой из кнопок соответствующее информационное сообщение может быть передано от игрового устройства 20 игровому серверу 52. Информационное сообщение может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровое устройство 20, отправляющее сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, которому должно быть отправлено сообщение, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, например, данные о ставке, данные инструкций по игре (к примеру, следует ли "раздавать", "удерживать" и т.д.) и т.д.

В некоторых вариантах осуществления одна или более кнопок 952, 954, 955, 956, 957 и 958 могут быть интегрированы в биометрическое устройство. Например, кнопка "Раздать/вытянуть" может быть интегрирована в сканер отпечатков пальцев. В этом примере кнопка "Раздать/вытянуть" может быть активирована посредством помещения пальца на сканер отпечатков пальцев и реализации одной или более операций сканирования. Сканер отпечатков пальцев может быть интегрирован, например, в сенсорный экран, клавиатуру, панель управления, рукоятку и т.д. так, чтобы область, на которую должен быть помещен палец, соответствовала варианту выбора "Раздать/вытянуть".

В других вариантах осуществления игроку может быть предложено предоставить биометрические данные, если он хочет сделать конкретный выбор, например, выбор "Раздать/вытянуть". В других вариантах осуществления, когда, например, кнопка "Раздать/вытянуть" интегрирована в биометрическое устройство, игровое устройство 20 может определить, что игрок сделал выбор "Раздать/вытянуть" (к примеру, посредством распознавания нажатия кнопки, нажатия сенсорного экрана и т.д.), а также может извлечь биометрические данные посредством биометрического устройства так, чтобы два появления осуществлялись одновременно или практически одновременно для игрока.

Таким образом, предоставление биометрических данных может быть механизмом предоставления выбора проведения игры (к примеру, выбора "Раздать/вытянуть"). Или биометрические данные могут быть предоставлены в связи с осуществлением выбора проведения игры. Когда такой выбор осуществлен, соответствующее информационное сообщение может быть передано от игрового устройства 20 игровому серверу 52. Информационное сообщение может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровое устройство 20, отправляющее сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, которому должно быть отправлено сообщение, и поле данных, которое содержит биометрические данные, и т.д. Сообщение также может включать в себя данные, соответствующие выбору, которому соответствует предоставление биометрических данных (к примеру, следует ли "раздавать" и т.д.). Если соответствующий выбор может быть определен посредством контекста игры, эти данные не обязательно должны предоставляться (но могут быть предоставлены).

В других вариантах осуществления информация о местоположении может быть определена в связи с выбором проведения игры. В этих вариантах осуществления информационное сообщение, передаваемое от игрового устройства 20 игровому серверу 52, может включать в себя информацию о местоположении.

На фиг.24 представлена блок-схема процедуры 962 покера. Согласно фиг.24 на этапе 964, если игрок запросил информацию о выплатах, например, посредством активации кнопки 955 "Посмотреть выплаты", на этапе 966 процедура обеспечивает отображение одной или более таблиц выплат на устройстве 170 отображения игрового устройства 20 (посредством передачи игровому устройству 20 данных отображения, представляющих таблицы выплат).

На этапе 968 игрок может сделать ставку посредством, например, выбора кнопки 956 "Ставка на один кредит" (фиг.23). Это может быть распознано игровым сервером 52, например, посредством приема сообщения "Ставка на один кредит" от игрового устройства 20. Если сообщение "Ставка на один кредит" принято, управление может перейти к этапу 976. На этапе 976 данные о ставке, соответствующие сделанной игроком ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера).

На этапе 978 процедура может определить, активировал ли игрок кнопку 957 "Ставка на максимум кредитов". Например, игровой сервер 52 может принять информационное сообщение "Ставка на максимум кредитов" от игрового устройства 20. Если да, то управление может перейти к этапу. На этапе 980 данные о ставке, соответствующие сделанной игроком ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера).

На этапе 982 процедура может определить, желательна ли игроку новая раздача (например, посредством приема информационного сообщения "Раздать/вытянуть" от игрового устройства 20 после того, как ставка была сделана). Если да, то управление может перейти к этапу 970. На этапе 970 от игрока могут быть получены биометрические данные и проверяется, соответствуют ли они данным зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может предложить игровому устройству 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные игровому серверу 52. Игровое устройство 20 может использовать процедуру, например, процедуру 620 (фиг.15), чтобы получить биометрические данные. Помимо этого, игровой сервер 52 может передать полученные биометрические данные серверу 58 аутентификации и запросить, чтобы сервер 58 аутентификации определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 аутентификации может использовать процедуру, например, процедуру 770 (фиг.19). В вариантах осуществления, которые не включают в себя сервер 58 аутентификации, определение того, совпадают ли биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может быть реализовано с помощью другой компьютерной системы, например, игрового сервера 52, сетевого компьютера 22, игрового устройства 20 и т.д. Например, игровое устройство 20 может сравнить биометрические данные, полученные от игрока, и сравнить их с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте осуществления на этапе 970 оперативное управление может перейти от игрового сервера 52 к серверу 58 аутентификации или к любой компьютерной системе, которая реализует этап 970a. Затем оперативное управление может перейти обратно к игровому серверу 52 на этапе 972 или этапе 984 (если доступ предоставлен).

Если на этапе 972 определено, что доступ не предоставлен, процедура завершается. Если на этапе 972 определено, что доступ предоставлен, управление может перейти к этапу 984.

Как описано выше, предоставление биометрических данных может быть объединено с определением того, желательна ли игроку новая раздача. Например, игрок может предоставить биометрические данные, чтобы запросить новую раздачу. Таким образом, этапы 982, 970 и 972 могут быть объединены, их порядок изменен и т.д.

На этапе 984 расклад видеопокера может быть "роздан" посредством инструктирования устройства 170 отображения сформировать изображения 951 игральных карт (посредством передачи одного или более сообщений игровому устройству 20 с подходящими данными отображения). После осуществления раздачи на этапе 986 процедура может определить, выбрал ли игрок кнопку 952 "Удержать". Например, игровой сервер 52 может определить, было ли принято информационное сообщение "Удержать" от игрового устройства 20. Если да, данные, касающиеся того, какие изображения 951 игральных карт должны быть удержаны, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера) на этапе 388.

Если пользователь выбирает кнопку 958 "Раздать/вытянуть" (например, если игровой сервер 52 принимает информационное сообщение "Раздать/вытянуть" от игрового устройства 20), как определено на этапе 990, каждое изображение 951 игральных карт, которое не было удержано, может быть удалено с экранного изображения 950 и заменено новым, случайно выбранным, изображением 951 игральной карты на этапе 992.

В некоторых вариантах осуществления от пользователя может потребоваться предоставить биометрические данные в связи с этапом 990 способом, аналогичным описанному выше в отношении этапов 982, 970 и 972. Например, если сканер отпечатков пальцев интегрирован в кнопку выбора "Раздать/вытянуть", предоставление биометрических данных может быть интерпретировано как запрос "Вытянуть".

На этапе 994 процедура может определить, является ли покерный расклад, представленный отображаемыми в настоящий момент изображениями 951 игральных карт, выигрышным. Это определяется посредством сравнения данных, представляющих отображаемый в текущий момент покерный расклад, с данными, представляющими все возможные выигрышные расклады, которые могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера). Если есть выигрышный расклад, сумма выплаты, соответствующей выигрышной комбинации, может быть определена на этапе 996. На этапе 998 накопленная сумма или число кредитов игрока могут быть обновлены посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если расклад был выигрышным, суммы выплаты, определенной на этапе 996. Накопленная сумма или число кредитов также могут быть отображены в области 959 дисплея (фиг.23).

Если требуется, одна или более аналогичных пар этапов 970 и 972 могут быть добавлены в другие части процедуры. Например, после этапов 968 и/или 978 или вместе с ними к биометрическим данным может быть осуществлен доступ и проведена аутентификация перед передачей управления этапу 976 или этапу 980 соответственно.

"Блэкджек"

На фиг.25 представлено типовое экранное изображение 1000, которое может быть отображено на устройстве 170 отображения одного из игровых устройств 20 (посредством отправки игровым сервером 52 данных отображения игровому устройству 20) в ходе выполнения процедуры игры в "блэкджек". Согласно фиг. 25 экранное отображение 1000 может включать в себя видеоизображения 1002 пары игральных карт, представляющих расклад дилера, причем одна из карт сдана в открытую, а другая карта сдана в закрытую, и видеоизображения 1004 пары игральных карт, представляющих расклад игрока, сданных в открытую. "Дилером" может быть игровой сервер 52.

Чтобы дать возможность игроку управлять проведением игры в "блэкджек", может быть отображено множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут включать в себя кнопку 1006 "Выдача наличных денег", кнопку 1008 "Посмотреть выплаты", кнопку 1010 "Пауза", кнопку 1012 "Попадание", кнопку 1014 "Ставка на один кредит" и кнопку 1016 "Ставка на максимум кредитов". Экранное изображение 1000 также может включать в себя область 1018, в которой отображается число оставшихся кредитов или стоимость. Кнопки могут быть активированы с помощью мыши, как описано выше.

При активации каждой из кнопок соответствующее информационное сообщение может быть передано от игрового устройства 20 игровому серверу 52. Информационное сообщение может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровое устройство 20, отправляющее сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, которому сообщение должно быть отправлено, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, например, данные о ставке, данные с инструкциями по игре (к примеру, "попадание" или "пауза") и т.д.

Аналогично кнопкам, описанным со ссылкой на фиг.23, в некоторых вариантах осуществления одна или более кнопок 1006, 1008, 1010, 1012, 1014 и 1016 могут быть интегрированы в биометрическое устройство. Например, кнопка "Попадание" может быть интегрирована в биометрическое устройство. Например, кнопка "Попадание" может быть интегрирована в биометрическое устройство способом, аналогичным описанному относительно кнопки "Раздать/вытянуть" на фиг.23. Либо игрок может сделать выбор "Попадание" посредством предоставления биометрических данных с помощью биометрического устройства. Таким образом, как описано выше, предоставление биометрических данных может быть механизмом предоставления выбора проведения игры (к примеру, выбора "Попадание"). Или биометрические данные могут быть предоставлены в связи с осуществлением выбора проведения игры.

На фиг.26 представлена блок-схема последовательности операций процедуры 1020 игры в "блэкджек". Согласно фиг.26 процедура 1020 игры "блэкджек" может начаться на этапе 1022, где она может определить, была ли сделана ставка игроком (к примеру, посредством определения того, было ли информационное сообщение "Ставка на один кредит" или информационное сообщение "Ставка на максимум кредитов" принято игровым сервером 52 от игрового устройства 20).

Если ставка была сделана, управление может перейти к этапу 1028. На этапе 1028 данные о ставке, соответствующие сделанной игроком ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера). На этапе 1030 расклад дилера и расклад игрока может быть "сдан" посредством отображения изображений 1002, 1004 игральных карт на устройстве 170 отображения игрового устройства 20.

На этапе 1032 игрок может выбрать "попадание" (удачная попытка), при этом управление может перейти к этапу 1024. На этапе 1024a биометрические данные могут быть получены от игрока, и проверено, совпадают ли они с данными зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может предложить игровому устройству 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные игровому серверу 52. Игровое устройство 20 может использовать процедуру, например, процедуру 620 (фиг.15), чтобы получить биометрические данные. Помимо этого, игровой сервер 52 может передать полученные биометрические данные серверу 58 аутентификации и запросить, чтобы сервер 58 аутентификации определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 аутентификации может использовать процедуру, например, процедуру 770 (фиг.19). В вариантах осуществления, которые не включают в себя сервер 58 аутентификации, определение того, совпадают ли биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может быть реализовано с помощью другой компьютерной системы, например, игрового сервера 52, сетевого компьютера 22, игрового устройства 20 и т.д. Например, игровое устройство 20 может сравнить биометрические данные, полученные от игрока, и сравнить их с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте осуществления на этапе 1024 оперативное управление может перейти от игрового сервера 52 к серверу 58 аутентификации или к любой компьютерной системе, которая реализует этап 1024. Затем оперативное управление может перейти обратно к игровому серверу 52 на этапе 1026 или на этапе 1034 (если доступ предоставлен).

Если биометрические данные совпадают с данными зарегистрированного пользователя и, дополнительно, пользователю, идентифицированному посредством биометрических данных, разрешено играть, управление может перейти к этапу 1034. На этапе 1034 игроку будет сдана другая карта посредством отображения изображения 1004 другой игральной карты на экранном изображении 1000. Если игрок выбрал "попадание", то этап 1036 может определить, потерпел ли игрок неудачу (или превысил 21). Если игрок не "промахнулся", управление может перейти к этапу 1032.

Если на этапе 1026 определено, что доступ не был предоставлен, процедура может завершиться. Перед завершением может быть сформировано экранное изображение, которое указывает игроку, что ему было отказано в доступе для проведения игр. На экранном изображении может быть дополнительно показано, почему доступ запрещен. Помимо этого, вместо завершения процедура может перейти обратно к этапу 1022.

Как описано выше, предоставление биометрических данных может быть интегрировано в определение того, желательно ли для игрока "попадание". Например, игрок может предоставить биометрические данные, чтобы запросить (или при запросе) "попадание". Таким образом, этапы 1032, 1024 и 1026 могут быть интегрированы, их порядок переставлен и т.д.

Если у игрока нет "попадания", то на этапе 1038 процедура может определить, имеет ли место "попадание" для дилера, что может быть определено в соответствии с заранее определенными правилами, например, если расклад дилера в сумме равен 15 или менее. Если для дилера имеет место попадание, то на этапе 1040 в расклад дилера может быть роздана еще одна карта посредством обеспечения отображения изображения 1002 другой игральной карты на экранном изображении 1000. На этапе 1042 процедура может определить, потерпел ли неудачу дилер. Если дилер не "промахнулся", этапы 1038 и 1040 могут быть выполнены снова, чтобы дать возможность дилеру выбрать еще одно "попадание".

Если у дилера нет "попадания", то на этапе 1044 результат игры в "блэкджек" и соответствующая выплата может быть определена на основе, например, того, игрок или дилер имеет расклад выше, который не превышает 21. Если игрок имеет выигрышный расклад, стоимость выплаты, соответствующая выигрышному раскладу, может быть определена на этапе 1046. На этапе 1048 накопленная стоимость или число кредитов игрока могут быть обновлены посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если игрок выиграл, суммы выплаты, определенной на этапе 1046. Накопленная сумма или число кредитов также могут быть отображены в области 1018 дисплея (фиг.25).

Если требуется, одна или более пар этапов 1024 и 1026 могут также быть добавлены в другие части процедуры.

Игра в слоты A

На фиг.27 представлено экранное изображение 1050, которое может быть отображено на устройстве 170 отображения одного из игровых устройств 20 (посредством отправки игровым сервером 52 данных отображения игровому устройству 20) в ходе выполнения процедуры игры в слоты. Согласно фиг.27 экранное изображение 1050 может включать в себя видеоизображения 1052 множества барабанов слот-автомата, причем каждый барабан имеет множество символов 1054 барабана, связанных с ним. Хотя экранное изображение 1050 показывает пять изображений 1052 барабанов, каждый из которых может иметь три символа 1054 барабана, которые видны одновременно, могут быть использованы и другие конфигурации барабанов.

Чтобы дать возможность игроку управлять проведением игры в слоты, может быть отображено множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут включать в себя кнопку 1056 "Выдача наличных денег", кнопку 1058 "Посмотреть выплаты", множество кнопок 1060 выбора линий выплаты, каждая из которых дает возможность игроку выбрать различное число линий выплаты перед "вращением" барабанов, множество кнопок 1062 выбора ставки, каждая из которых дает возможность игроку задать сумму ставки для каждой выбранной линии выплаты, кнопку 1064 "Вращение" и кнопку 1066 "Максимальная ставка", чтобы дать возможность игроку сделать максимальную допустимую ставку.

При активации каждой из кнопок соответствующее информационное сообщение может быть передано от игрового устройства 20 игровому серверу 52. Информационное сообщение может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровое устройство 20, отправляющее сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, которому сообщение должно быть отправлено, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, например, данные о ставке, данные с инструкциями по игре (к примеру, вращение) и т.д.

Аналогично кнопкам, описанным со ссылкой на фиг.23, в некоторых вариантах осуществления одна или более кнопок 1056, 1058, 1060, 1062, 1064 и 1066 могут быть интегрированы в биометрическое устройство. Например, кнопка "Вращение" может быть интегрирована в биометрическое устройство способом, аналогичным описанному относительно кнопки "Раздать/вытянуть" на фиг.23. Либо игрок может сделать выбор "Вращение" посредством предоставления биометрических данных с помощью биометрического устройства. Таким образом, как описано выше, предоставление биометрических данных может быть механизмом предоставления выбора проведения игры (к примеру, выбора варианта "Вращение"). Или биометрические данные могут быть предоставлены в связи с осуществлением выбора проведения игры.

На фиг.28 представлена блок-схема последовательности операций процедуры 1068 игры в слоты. Согласно фиг. 28 на этапе 1070 может быть определено, запросил ли игрок информацию о выплатах (к примеру, распознаванием приема игровым сервером 52 информационного сообщения "Посмотреть выплаты"). Если да, то на этапе 1072 процедура может послужить причиной для одной или более таблиц выплат быть отображенными на устройстве 170 отображения. На этапе 1074 может быть определено, выбрал ли игрок число линий выплаты (к примеру, посредством выбора одной из кнопок 1060 линий выплаты). Например, процедура может определить, было ли информационное сообщение принято игровым сервером 52 как результат нажатия игроком одной из кнопок 460 выбора линий выплаты. Если да, то на этапе 1076 данные, соответствующие числу линий выплаты, выбранных игроком, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера). На этапе 1078 может быть определено, выбрал ли игрок одну из кнопок 1062 выбора ставки.

Если да, то управление может перейти к этапу 1084. На этапе 1084 данные, соответствующие сумме, поставленной на линию выплаты, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера).

На этапе 1086 может быть определено, выбрал ли игрок кнопку 1066 "Максимальная ставка". Например, процедура может определить, было ли информационное сообщение "Максимальная ставка" принято игровым сервером 52. Если да, то управление может перейти к этапу 1088. На этапе 1088 данные о ставке (которые могут включать в себя и данные о линиях выплаты, и данные о ставке на линию выплаты), соответствующие максимальной допустимой ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера).

На этапе 1090 определяется, выбрал ли пользователь кнопку 1064 "Вращение". Например, процедура может определить, было ли информационное сообщение "Вращение" принято от игрового устройства 20. Если да, то управление может перейти к этапу 1080. На этапе 1080 от игрока могут быть получены биометрические данные, и проверено, совпадают ли они с данными зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может предложить игровому устройству 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные игровому серверу 52. Игровое устройство 20 может использовать процедуру, например, процедуру 620 (фиг.15), чтобы получить биометрические данные. Помимо этого, игровой сервер 52 может передать полученные биометрические данные серверу 58 аутентификации и запросить, чтобы сервер 58 аутентификации определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 аутентификации может использовать процедуру, например, процедуру 770 (фиг.19). В вариантах осуществления, которые не включают в себя сервер 58 аутентификации, определение того, совпадают ли биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может быть реализовано с помощью другого компьютерного устройства, например, игрового сервера 52, сетевого компьютера 22, игрового устройства 20 и т.д. Например, игровое устройство 20 может сравнить биометрические данные, полученные от игрока, и сравнить их с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте осуществления на этапе 1080 оперативное управление может перейти от игрового сервера 52 к серверу 58 аутентификации или к любой компьютерной системе, которая реализует этап 1080. Затем оперативное управление может перейти обратно к игровому серверу 52 на этапе 1082 или на этапе 1092 (если доступ предоставлен).

Если на этапе 1082 определено, что доступ не был предоставлен, процедура может завершиться. Если на этапе 1082 определено, что доступ предоставлен, управление может перейти к этапу 1092.

Как описано выше, предоставление биометрических данных может быть интегрировано в определение того, хочет ли игрок выбрать вариант "Вращение". Например, игрок может предоставить биометрические данные, чтобы запросить (или при запросе) "Вращение". Таким образом, этапы 1090, 1080 и 1082 могут быть интегрированы, их порядок переставлен и т.д.

На этапе 1092 процедура может обеспечить вращение изображений 1052 барабанов слот-автомата для имитации внешнего вида множества вращающихся барабанов механического слот-автомата. На этапе 1094 процедура может определить позиции, в которых изображения барабанов слот-автомата остановятся, либо изображения 1054 конкретных символов, которые будут отображены, когда изображения 1052 барабанов прекратят вращаться. На этапе 1096 процедура может прекратить вращение изображений 1052 барабанов посредством отображения неподвижных изображений барабанов 1052 и изображений трех символов 1054 для каждого остановленного изображения 1052 барабана. Виртуальные барабаны могут быть остановлены слева направо с ракурса игрока либо любым другим способом или в любой другой последовательности.

Процедура может предоставить возможность бонусной игры или раунда, если удовлетворены определенные условия, такие как отображение конкретного символа 1054 среди остановленных изображений 1052 барабанов. Если есть такое бонусное условие, определенное на этапе 1098, процедура может перейти к этапу 1100, на котором может быть сыгран бонусный раунд. Бонусным раундом может быть игра, отличная от игры в слоты, и может быть предоставлено множество других типов бонусных игр. Если игрок выигрывает бонусный раунд или принимает дополнительные кредиты или очки в бонусном раунде, на этапе 1102 может быть определена бонусная стоимость. Стоимость выплаты, соответствующей результату игры в слоты и/или бонусному раунду, может быть определена на этапе 1104. На этапе 1108 накопленная сумма или число кредитов игрока могут быть обновлены посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если игра в слоты и/или бонусный раунд были выигрышными, суммы выплаты, определенной на этапе 1104.

Если требуется, одна или более пар этапов 1080 и 1082 могут быть добавлены в другие части процедуры.

Кено

На фиг.29 представлено экранное изображение 1120, которое может быть отображено на устройстве 170 отображения одного из игровых устройств 20 (посредством отправки игровым сервером 52 данных отображения игровому устройству 20) в ходе выполнения процедуры игры кено. Согласно фиг.29 экранное изображение 1120 может включать в себя видеоизображение 1122 множества чисел, которые были выбраны игроком до начала игры кено, и видеоизображение 1124 множества чисел, случайно выбранных в ходе игры кено. Случайно выбранные числа могут быть отображены в шаблоне из ячеек сетки.

Чтобы дать возможность игроку управлять проведением игры кено, может быть отображено множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут включать в себя кнопку 1126 "Выдача наличных денег", кнопку 1128 "Посмотреть выплаты", кнопку 1130 "Ставка на один кредит", кнопку 1132 "Ставка на множество кредитов", кнопку 1134 "Выбрать купон", кнопку 1136 "Выбрать номер" и кнопку 1138 "Игра". Экранное изображение 1120 также может включать в себя область 1140, в которой отображается число оставшихся кредитов или стоимость.

При активации кнопки соответствующее информационное сообщение может быть передано от игрового устройства 20 игровому серверу 52. Информационное сообщение может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровое устройство 20, отправляющее сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, которому должно быть отправлено сообщение, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, например, данные о ставке, данные с инструкциями по игре и т.д.

Аналогично кнопкам, описанным со ссылкой на фиг.23, в некоторых вариантах осуществления одна или более кнопок 1126, 1128, 1132, 1134, 1136 и 1138 могут быть интегрированы в биометрическое устройство. Например, кнопка "Игра" может быть интегрирована в биометрическое устройство. Например, кнопка "Игра" может быть интегрирована в биометрическое устройство способом, аналогичным описанному относительно кнопки "Раздать/вытянуть" на фиг.23. Либо игрок может сделать выбор варианта "Игра" посредством предоставления биометрических данных с помощью биометрического устройства. Таким образом, как описано выше, предоставление биометрических данных может быть механизмом предоставления выбора проведения игры (к примеру, выбора варианта "Игра"). Или биометрические данные могут быть предоставлены в связи с осуществлением выбора проведения игры.

На фиг.30 представлена блок-схема последовательности операций процедуры 1150 игры кено. Процедура 1150 игры кено может быть использована в связи с одним игровым устройством 20, когда один игрок проводит игру кено, либо процедура 1150 игры кено может быть использована в связи с несколькими игровыми устройствами 20, когда несколько игроков проводят одну игру кено.

Согласно фиг. 30 на этапе 1152 процедура может определить, была ли выбрана кнопка 1128 "Посмотреть выплаты". Например, процедура может определить, было ли информационное сообщение "Посмотреть выплаты" принято от игрового устройства 20. Если да, то на этапе 1154 процедура может обеспечить отображение одной или более таблиц выплат на устройстве 170 отображения. На этапе 1156 может быть определено, выбрал ли игрок вариант ставки. Например, процедура может определить, были ли приняты данные о ставке от игрового устройства 20, например, посредством приема информационного сообщения "Ставка на один кредит" или информационного сообщения "Ставка на максимум кредитов". Если да, то процедура может перейти к этапу 1162.

На этапе 1162 данные о ставке, соответствующие сделанной игроком ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера).

После того, как игрок сделал ставку, на этапе 1164 игрок может выбрать купон кено, а на этапе 1166 купон может быть отображен на дисплее 1120. На этапе 1168 игрок может выбрать один или более номеров в игре, которые могут быть в диапазоне, заданном казино. После выбора номера в игре игрока могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера) на этапе 1170 и могут быть включены в изображение 1122 на дисплее 1120 на этапе 1172. Через некоторое время игра кено может быть закрыта для дополнительных игроков (когда ряд игроков проводит одну игру кено с помощью нескольких игровых устройств 20).

На этапе 1174 может быть определено, должно ли начаться проведение игры кено. Если да, то управление может перейти к этапу 1158. На этапе 1158 биометрические данные могут быть получены от игрока и проверено, соответствуют ли они данным зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может предложить игровому устройству 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные игровому серверу 52.

Игровое устройство 20 может использовать процедуру, например, процедуру 620 (фиг.15), чтобы получить биометрические данные. Помимо этого, игровой сервер 52 может передать полученные биометрические данные серверу 58 аутентификации и запросить, чтобы сервер 58 аутентификации определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 53 аутентификации может использовать процедуру, например, процедуру 770 (фиг.19). В вариантах осуществления, которые не включают в себя сервер 58 аутентификации, определение того, совпадают ли биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может быть реализовано с помощью другого компьютерного устройства, например, игрового сервера 52, сетевого компьютера 22, игрового устройства 20 и т.д. Например, игровое устройство 20 может сравнить биометрические данные, полученные от игрока, и сравнить их с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте осуществления на этапе 1158 оперативное управление может перейти от игрового сервера 52 к серверу 58 аутентификации или к любой компьютерной системе, которая реализует этап 1158. Затем оперативное управление может перейти обратно к игровому серверу 52 на этапе 1160a.

Если биометрические данные совпадают с данными зарегистрированного пользователя и, дополнительно, пользователю, идентифицированному посредством биометрических данных, разрешено играть, управление может перейти к этапу 1176. Если биометрические данные не совпадают с данными зарегистрированного пользователя, которому разрешено играть, процедура может завершиться. Перед завершением может быть сформировано экранное изображение, которое указывает игроку, что ему было отказано в доступе для проведения игры. Экранное изображение может дополнительно показать, почему запрещен доступ. Помимо этого, вместо завершения процедура может перейти обратно к этапу 1152.

Как описано выше, предоставление биометрических данных может быть интегрировано в определение того, хочет ли игрок "играть". Например, игрок может предоставить биометрические данные, чтобы запросить (или при запросе) "игру". Таким образом, этапы 1174, 1158 и 1160 могут быть интегрированы, их порядок переставлен и т.д.

На этапе 1176 номер в игре в диапазоне, заданном казино, может быть выбран случайным образом (например, контроллером 401 игрового сервера). На этапе 1178 выбранный случайным образом номер в игре может быть отображен на устройстве 170 отображения и устройствах 170 отображения других игровых устройств 20 (если они используются), которые участвуют в одной игре кено. На этапе 1180 значение счетчика, который отслеживает, сколько номеров в игре было выбрано, может быть увеличено. Например, контроллер 401 игрового сервера может увеличивать значение счетчика.

На этапе 1182 процедура может определить, было ли выбрано случайным образом максимальное число номеров в игре в рамках диапазона. Если нет, еще один номер в игре может быть выбран случайным образом на этапе 1176. Если максимальное число номеров в игре было выбрано, на этапе 1184 процедура может определить, имеется ли достаточное число совпадений между номерами в игре, выбранными игроком, и номерами в игре, выбранными на этапе 1176, чтобы послужить причиной для игрока выиграть. Число совпадений может зависеть от того, сколько номеров выбрал игрок, и конкретных используемых правил кено.

Если имеется достаточное число совпадений, выплата может быть определена на этапе 1186, чтобы возместить игроку выигрыш в игре. Выплата может зависеть от числа совпадений между номерами в игре, выбранными игроком, и номерами в игре, выбранными случайным образом на этапе 1176. На этапе 1188 накопленная стоимость или число кредитов игрока могут быть обновлены посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если игра кено была выиграна, суммы выплаты, определенной на этапе 1186. Накопленная сумма или число кредитов также могут быть отображены в области 1140 дисплея (фиг.29).

Если требуется, одна или более пар этапов 1158 и 1160 могут также быть добавлены в другие части процедуры. Например, аналогичная пара этапов может быть добавлена между этапами 1156 и 1162.

Бинго

На фиг.31 представлено экранное изображение 1200, которое может быть отображено на устройстве 170 отображения одного из игровых устройств 20 (например, посредством отправки игровым сервером 52 данных отображения игровому устройству 20) в ходе выполнения процедуры игры бинго. Согласно фиг.31 экранное изображение 1200 может включать в себя одно или более видеоизображений 1202 карты бинго и изображений номеров бинго, выбранных в ходе игры. Изображения 1202 карт бинго могут иметь шаблон из ячеек сетки.

Чтобы дать возможность игроку управлять проведением игры бинго, может быть отображено множество выбираемых игроком кнопок. Кнопки могут включать в себя кнопку 1204 "Выдача наличных денег", кнопку 1206 "Посмотреть выплаты", кнопку 1208 "Ставка на один кредит", кнопку 1210 "Ставка на множество кредитов", кнопку 1212 "Выбрать карту" и кнопку 1214 "Игра". Экранное изображение 1200 также может включать в себя область 1216, в которой отображается число оставшихся кредитов или стоимость.

При активации кнопки соответствующее информационное сообщение может быть передано от игрового устройства 20 игровому серверу 52. Информационное сообщение может иметь исходный адрес, который идентифицирует игровое устройство 20, отправляющее сообщение, адрес назначения, который идентифицирует игровой сервер 52, которому сообщение должно быть отправлено, и поле данных, которое содержит данные, соответствующие кнопке, например, данные о ставке, данные с инструкциями по игре и т.д.

Аналогично кнопкам, описанным со ссылкой на фиг.23, в некоторых вариантах осуществления одна или более кнопок 1204, 1206, 1208, 1210, 1212 и 1214 могут быть интегрированы в биометрическое устройство. Например, кнопка "Игра" может быть интегрирована в биометрическое устройство. Например, кнопка "Игра" может быть интегрирована в биометрическое устройство способом, аналогичным описанному относительно кнопки "Раздать/вытянуть" на фиг.23. Либо игрок может сделать выбор "Игра" посредством предоставления биометрических данных с помощью биометрического устройства. Таким образом, как описано выше, предоставление биометрических данных может быть механизмом предоставления выбора проведения игры (к примеру, выбора "Игра"). Или биометрические данные могут быть предоставлены в связи с осуществлением выбора проведения игры.

На фиг.32 представлена блок-схема последовательности операций процедуры 1220 игры бинго. Процедура 1220 игры бинго может быть использована в связи с одним игровым устройством 20, когда один игрок проводит игру бинго, либо процедура 1220 игры бинго может быть использована в связи с несколькими игровыми устройствами 20, когда несколько игроков проводят одну игру бинго.

Согласно фиг.32 на этапе 1222 может быть определено, запросил ли игрок информацию о выплатах. Это может быть определено, например, посредством распознавания приема информационного сообщения "Посмотреть выплаты" от игрового устройства 20. Если да, то на этапе 1224 процедура может обеспечить отображение одной или более таблиц выплат на устройстве 170 отображения. На этапе 1226 может быть определено, запросил ли игрок ставку. Это может быть определено, например, посредством распознавания приема информационного сообщения "Ставка на один кредит" или "Ставка на максимум кредитов". Если да, то управление может перейти к этапу 1232.

На этапе 1232 данные о ставке, соответствующие сделанной игроком ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 401 игрового сервера).

После того, как игрок сделал ставку, на этапе 1234 игрок может выбрать карту бинго, которая может быть сформирована случайным образом. Игрок может выбрать более чем одну карту бинго, и может быть максимальное число карт бинго, которое игрок может выбирать. На этапе 1236 выбранная карта или карты отображаются на устройстве 170 отображения.

На этапе 1238 может быть определено, должно ли начаться проведение игры бинго. Если да, то управление может перейти к этапу 1228. На этапе 1228 от игрока могут быть получены биометрические данные и проверено, соответствуют ли они данным зарегистрированного пользователя. Например, игровой сервер 52 может предложить игровому устройству 20 получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные игровому серверу 52. Игровое устройство 20 может использовать процедуру, например, процедуру 620 (фиг.15), чтобы получить биометрические данные. Помимо этого, игровой сервер 52 может передать полученные биометрические данные серверу 58 аутентификации и запросить, чтобы сервер 58 аутентификации определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 аутентификации может использовать процедуру, например, процедуру 770 (фиг.19). В вариантах осуществления, которые не включают в себя сервер 58 аутентификации, определение того, совпадают ли биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может быть реализовано с помощью другого компьютерного устройства, например, игрового сервера 52, сетевого компьютера 22, игрового устройства 20 и т.д. Например, игровое устройство 20 может сравнить биометрические данные, полученные от игрока, и сравнить их с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте осуществления на этапе 122a оперативное управление может перейти от игрового сервера 52 к серверу 58 аутентификации или к любой компьютерной системе, которая реализует этап 1228. Затем оперативное управление может перейти обратно к игровому серверу 52 на этапе 1230.

Если биометрические данные совпадают с данными зарегистрированного пользователя и, дополнительно, пользователю, идентифицированному посредством биометрических данных, разрешено играть, управление может перейти к этапу 1240. Если биометрические данные не совпадают с данными зарегистрированного пользователя, которому разрешено играть, то процедура может завершиться. Перед завершением может быть сформировано экранное изображение, которое указывает игроку, что ему было отказано в доступе для проведения игры. Экранное изображение может дополнительно показать, почему запрещен доступ. Помимо этого, вместо завершения процедура может перейти обратно к этапу 1222.

Как описано выше, предоставление биометрических данных может быть интегрировано в определение того, хочет ли игрок "играть". Например, игрок может предоставить биометрические данные, чтобы запросить (или при запросе) "игру". Таким образом, этапы 1238, 1223 и 1230 могут быть интегрированы, их порядок переставлен и т.д.

На этапе 1240 процедура может выбрать номер бинго случайным образом. На этапе 1242 номер бинго может быть отображен на устройстве 170 отображения игрового устройства 20 и устройствах 170 отображения всех остальных игровых устройств, принимающих участие в игре бинго.

На этапе 1244 процедура может определить, выиграл ли какой-либо игрок игру бинго. Если ни один игрок не выиграл, то еще один номер бинго может быть выбран случайным образом на этапе 1240. Если какой-либо игрок имеет бинго, как определено на этапе 1244, то процедура может определить на этапе 1246, стал ли игрок, играющий на этом игровом устройстве 20, победителем. Если да, то на этапе 1248 для игрока может быть определена выплата. Эта выплата может зависеть от числа случайных номеров, которые выпали до определения победителя, общего числа победителей (если было более одного игрока) и суммы денежных средств, которая была поставлена в игре. На этапе 1250 накопленная стоимость или число кредитов игрока могут быть обновлены посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если игра бинго была выиграна, суммы выплаты, определенной на этапе 1248. Накопленная сумма или число кредитов также могут быть отображены в области 1216 дисплея (фиг.31).

Если требуется, то одна или более пар этапов 1228 и 1230 могут также быть добавлены в другие части процедуры. Например, аналогичная пара этапов может быть добавлена между этапами 1226 и 1232.

В примерах, описанных со ссылками на фиг.23-32, местоположение игрового устройства 20 может быть дополнительно проверено, например, с помощью процедуры, такой как процедура 750 (фиг.18), когда проверяются биометрические данные.

Игровые процедуры, реализованные в игровых устройствах

Хотя описанные выше со ссылками на фиг.23-32 процедуры были приведены в контексте реализации посредством одного или более игровых серверов 52, каждая из этих процедур также может быть реализована на игровом устройстве 20 без игрового сервера. В качестве иллюстрации далее описана процедура 962 покера по фиг.24 в контексте реализации на игровом устройстве 20. Специалистам в данной области техники должно быть понятно, что другие игровые процедуры могут также быть реализованными на игровом устройстве 20.

Согласно фиг.23 выбираемыми игроком кнопками 952, 954, 955, 956, 957 и 958 могут быть, например, кнопки, отображаемые на устройстве 170 отображения, и т.д. В зависимости от типа используемой кнопки, кнопки могут быть выбраны, например, посредством нажатия кнопки, нажатия области сенсорного дисплея, выбора с помощью мыши или джойстика и т.д. Помимо этого, как описано выше, предоставление биометрических данных может быть механизмом предоставления выбора проведения игры (к примеру, выбора "Игра"). Или биометрические данные (и необязательно, данные о местоположении) могут быть предоставлены в связи с осуществлением выбора проведения игры.

Согласно фиг.24 на этапе 964, если игрок запросил информацию о выплатах, например, посредством активации кнопки 955 "Посмотреть выплаты", то на этапе 966 процедура может обеспечить отображение одной или более таблиц выплат на устройстве 170 отображения игрового устройства 20.

На этапе 968 игрок может сделать ставку посредством, например, выбора кнопки 956 "Ставка на один кредит". На этапе 976 данные о ставке, соответствующие сделанной игроком ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 200 игрового устройства).

На этапе 978 процедура может определить, активировал ли игрок кнопку 957 "Ставка на максимум кредитов". Если да, то управление может перейти к этапу 980. На этапе 980 данные о ставке, соответствующие сделанной игроком ставке, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 200 игрового устройства).

На этапе 982 процедура может определить, хочет ли игрок, чтобы был роздан новый расклад (например, посредством выбора кнопки 958 "Раздать/вытянуть"). Если да, то управление может перейти к этапу 970. На этапе 970 от игрока могут быть получены биометрические данные и проверено, соответствуют ли они данным зарегистрированного пользователя. Например, игровое устройство 20 может получить биометрические данные от пользователя и передать биометрические данные серверу 58 аутентификации и запросить, чтобы сервер 58 аутентификации определил, совпадают ли эти биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя. Сервер 58 аутентификации может использовать процедуру, например, процедуру 770 (фиг.19). В вариантах осуществления, которые не включают в себя сервер 58 аутентификации, определение того, совпадают ли биометрические данные с биометрическими данными зарегистрированного пользователя, может быть реализовано с помощью другого компьютерного устройства, например, сетевого компьютера 22 или игрового устройства 20. Например, игровое устройство 20 может сравнить биометрические данные, полученные от игрока, и сравнить их с биометрическими данными, сохраненными на смарт-карте.

В другом варианте осуществления на этапе 970 оперативное управление может перейти от игрового сервера 20 к серверу 58 аутентификации или к любой компьютерной системе, которая реализует этап 970. Затем оперативное управление может перейти обратно к игровому серверу 20 на этапе 972.

Если биометрические данные совпадают с данными зарегистрированного пользователя, и, дополнительно, пользователю, идентифицированному посредством биометрических данных, разрешено играть, управление может перейти к этапу 984. Если биометрические данные не совпадают с данными зарегистрированного пользователя, которому разрешено играть, то процедура может завершиться. Перед завершением может быть сформировано экранное изображение, которое указывает игроку, что ему было отказано в доступе для проведения игры. Экранное изображение может дополнительно показать, почему запрещен доступ. Помимо этого, вместо завершения процедура может перейти обратно к этапу 964.

Как описано выше, предоставление биометрических данных может быть интегрировано в определение того, желательна ли игроку раздача нового расклада. Например, игрок может предоставить биометрические данные, чтобы запросить (или при запросе) раздачу нового расклада. Таким образом, этапы 982, 970 и 972 могут быть интегрированы, их порядок переставлен и т.д.

На этапе 984 расклад видеопокера может быть "роздан" посредством отображения на устройстве 170 отображения изображений 951 игральных карт. После того, как расклад роздан, на этапе 986 процедура может определить, выбрал ли игрок кнопку 952 "Удержать". Если да, то данные, касающиеся того, какие изображения 951 игральных карт должны быть удержаны, могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 200 игрового устройства) на этапе 388.

Если пользователь выбирает кнопку 958 "Раздать/вытянуть", как определено на этапе 990, то каждое изображение 951 игральных карт, которое не было удержано, может исчезнуть с экранного изображения 950 и быть заменено новым, случайно выбранным, изображением 951 игральной карты на этапе 992.

На этапе 994 процедура может определить, является ли покерный расклад, представленный отображаемыми в настоящий момент изображениями 951 игральных карт, выигрышным. Это определение может быть сделано посредством сравнения данных, представляющих отображаемый в настоящее время покерный расклад, с данными, представляющими все возможные выигрышные расклады, которые могут быть сохранены в запоминающем устройстве (например, запоминающем устройстве контроллера 200 игрового устройства). Если есть выигрышный расклад, то сумма выплаты, соответствующей выигрышной комбинации, может быть определена на этапе 996. На этапе 998 накопленная сумма или число кредитов игрока могут быть обновлены посредством вычитания ставки, сделанной игроком, и добавления, если расклад был выигрышным, суммы выплаты, определенной на этапе 996. Накопленная сумма или число кредитов также могут быть отображены в области 959 дисплея (фиг.23).

В вышеприведенном описании различные способы описаны со ссылками на блок-схемы последовательности операций. Специалисту в данной области техники очевидно, что каждый из этих способов может быть реализован, полностью или частично, посредством программного обеспечения, аппаратных средств и/или микропрограммного обеспечения. Если он реализован, полностью или частично, посредством программного обеспечения, программное обеспечение может быть сохранено на материальном носителе, таком как CD-ROM, гибкий диск, жесткий диск, универсальный цифровой диск (DVD), постоянное запоминающее устройство (ПЗУ) и т.д.

Хотя вышеописанные примеры приведены со ссылками на различные блок-схемы последовательности операций, специалисту в данной области техники понятно, что альтернативно могут быть использованы многие другие способы. Например, альтернативно могут быть использованы различные уровни аутентификации. В качестве примера для небольших ставок может потребоваться предоставление биометрических данных, соответствующих одному отпечатку пальцев, тогда как крупные ставки могут потребовать предоставления нескольких отпечатков пальцев, предоставления сканирования глаза помимо сканирования отпечатков пальцев и т.д. Кроме того, порядок приведения в исполнение этапов может быть изменен, и/или некоторые или все этапы могут быть изменены, исключены или объединены.

множествоигровыхсерверов,причемкаждыйигровойсерверизупомянутогомножестваигровыхсерверовобеспечиваетпроведениесоответствующейигрыизмножестваигригрокомсиспользованиемодногоизупомянутыхудаленныхигровыхустройств,причемкаждыйигровойсерверизупомянутогомножестваигровыхсерверовсодержитконтроллер,которыйвключаетвсебяпроцессор,памятьиустройствоввода/выводадляобеспечениясвязичерезсеть,причемкаждыйсоответствующийконтроллеркаждогоигровогосерверазапрограммировандляобеспеченияпроведениясоответствующейигры,иупомянутаясоответствующаяиграявляетсяоднойизследующихигр:покер,блэкджек,слоты,кеноилибинго,исервервеб-сайта,причемупомянутыйсервервеб-сайтаимеетвозможностьоперативнойсвязичерезупомянутуюсетьсупомянутымиудаленнымиигровымиустройствами,причемупомянутыйсервервеб-сайтасодержитконтроллер,которыйвключаетвсебяпроцессор,памятьисхемуввода/выводадляобеспечениясвязичерезупомянутуюсеть,причемупомянутаясхемаввода/выводаобеспечиваетвозможностьпередачиданныхмеждуупомянутымконтроллеромупомянутогосерверавеб-сайтаиупомянутымиудаленнымиигровымиустройствами,упомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляобеспечениявозможностипередачиданных,представляющихдисплейвыбораигры,наупомянутоеодноудаленноеигровоеустройство,причемупомянутыйдисплейвыбораигрысодержитмножествоизображений,причемкаждоеизображениепредставляетсоответствующуюигруизупомянутогомножестваигр,упомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляопределениявыбораигрыигроканаупомянутомодномудаленномигровомустройстве,иупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляпереносаоперационногоуправлениянаодинизупомянутыхигровыхсерверов,основываясьнаупомянутомвыбореигрыиосновываясьнабиометрическихданных,полученныхчерезбиометрическоеустройство,оперативносвязанноесупомянутымоднимудаленнымигровымустройством.контроллер,которыйуправляетработойупомянутогосерверавеб-сайта,причемупомянутыйконтроллервключаетвсебяпроцессор,памятьисхемуввода/вывода,оперативносвязаннуюсупомянутымпроцессором,причемупомянутаясхемаввода/выводаобеспечиваетвозможностьпередачиданныхмеждуупомянутымсерверомвеб-сайтаимножествомудаленныхигровыхустройств,когдаупомянутыеудаленныеигровыеустройстваоперативносвязанысупомянутымсерверомвеб-сайта,упомянутыйконтроллерзапрограммировандляобеспечениявозможностипередачиданных,представляющихдисплейвыбораигры,наупомянутоеодноудаленноеигровоеустройство,причемупомянутыйдисплейвыбораигрысодержитмножествоизображений,причемкаждоеизображениеизупомянутогомножестваизображенийпредставляетсоответствующуюигруизмножестваигр,упомянутыйконтроллерзапрограммировандляопределениявыбораигрыигроканаупомянутомодномудаленномигровомустройстве,причемупомянутыйвыборигрыуказываетоднуигруизупомянутогомножестваигр,упомянутыйконтроллерзапрограммировандляпереносаоперационногоуправлениянаодинигровойсерверизмножестваигровыхсерверов,основываясьнаупомянутомвыбореигрыиосновываясьнабиометрическихданных,полученныхчерезбиометрическоеустройство,оперативносвязанноесупомянутымоднимудаленнымигровымустройством,причемупомянутыйодинигровойсерверконфигурировандляобеспеченияпроведенияупомянутойоднойигры,иприэтом,поменьшеймере,однакнопкаупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваинтегрированасупомянутымбиометрическимустройством,такчтопредставлениебиометрическихданныхявляетсямеханизмомдляобеспечениявыборапроведенияигрыврамкахупомянутойоднойигры.передачуданныхдисплеявходавсистемусупомянутогокомпьютерногоустройствавеб-сайтанаудаленноеигровоеустройствочерезсеть;приемданныхвходавсистемуотудаленногоигровогоустройствачерезсеть;передачуданных,представляющихдисплейвыбораигры,наупомянутоеудаленноеигровоеустройствочерезсеть,причемупомянутыйдисплейвыбораигрысодержитпервоеизображение,представляющеепервуюигру,ивтороеизображение,представляющеевторуюигру;определениевыбораигрыигроканаупомянутомудаленномигровомустройстве,причемупомянутыйвыборигрыуказываетоднуигруизмножестваигр;переносоперационногоуправлениянаодинигровойсерверизмножестваигровыхсерверов,основываясьнаупомянутомвыбореигрыиосновываясьнабиометрическихданных,полученныхчерезбиометрическоеустройство,оперативносвязанноесупомянутымудаленнымигровымустройством,причемупомянутыйодинигровойсерверконфигурировандляобеспеченияпроведенияупомянутойоднойигры.1.Игроваясистема,котораяпозволяетигрокампроводитьигрыпосредствоммножестваудаленныхигровыхустройств,причемигроваясистемасодержит12.Игроваясистемапоп.1,дополнительносодержащаясервераутентификации,имеющийвозможностьоперативнойсвязисупомянутымсерверомвеб-сайтачерезупомянутуюсеть,причемупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляприемаотупомянутогосерверааутентификацииданных,указывающих,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,ипричемупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммирован,чтобынепереноситьоперационноеуправлениенаупомянутыйодинигровойсервер,еслиупомянутыеданные,указывающие,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,указывают,чтоупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,несогласуютсясбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока.23.Игроваясистемапоп.2,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляприемаотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваупомянутыхбиометрическихданных,полученныхчерезупомянутоебиометрическоеустройство,ипричемупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляпередачиупомянутыхбиометрическихданных,полученныхчерезупомянутоебиометрическоеустройство,наупомянутыйсервераутентификации.34.Игроваясистемапоп.2,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляприемаотупомянутогосерверааутентификацииданных,указывающих,находитсялиупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении,ипричемупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммирован,чтобынепереноситьоперационноеуправлениенаодинизупомянутыхигровыхсерверов,еслиупомянутыеданные,указывающие,находитсялиупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении,указывают,чтоупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствонаходитсяневразрешенномместоположении.45.Игроваясистемапоп.4,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляприемаотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваупомянутыхданных,указывающихместоположениеупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройства,ипричемупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляпередачиупомянутыхданных,указывающихместоположениеупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройства,наупомянутыйсервераутентификации.56.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляприемаотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваданных,указывающих,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,ипричемупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммирован,чтобынепереноситьоперационноеуправлениенаупомянутыйодинигровойсервер,еслиупомянутыеданные,указывающие,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,указывают,чтоупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,несогласуютсясбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока.67.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляопределения,находитсялиупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении,причемупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммирован,чтобыпереноситьоперационноеуправлениенаодинизупомянутыхигровыхсерверов,дополнительноосновываясьнатом,находитсялиупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении,ипричемупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандляприемаотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваданных,указывающихместоположениеупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройства.78.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутоебиометрическоеустройствосодержит,поменьшеймере,одноизсканераотпечатковпальцев,сканераглаз,микрофона,связанногосцифроаналоговымпреобразователем,камеры.89.Игроваясистемапоп.1,вкоторойперваяиграпервогоигровогосервераивтораяигравторогоигровогосервераявляютсяигройтогожесамоготипа.910.Игроваясистемапоп.9,вкоторойперваяиграсодержитигрувпокерсединственнойигровойкомбинацией,автораяиграсодержитигрувпокерсмножествомигровыхкомбинаций.1011.Игроваясистемапоп.1,вкоторойпроведениекаждойигрыизупомянутогомножестваигробеспечиваетсятолькосоответствующимоднимигровымсерверомизупомянутогомножестваигровыхсерверов.1112.Игроваясистемапоп.1,вкоторойупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммировандлявыбораданныхдисплеявходавсистемуиобеспеченияпередачиупомянутыхданныхдисплеявходавсистемунаодноизупомянутыхудаленныхигровыхустройствчерезупомянутуюсеть,когдаупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствооперативносвязаносупомянутымсерверомвеб-сайта,иприэтомупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммирован,чтобыобеспечиватьвозможностьсохраненияданныхвходавсистему,принятыхотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройства,впамяти.1213.Сервервеб-сайта,содержащий1314.Сервервеб-сайтапоп.13,вкоторомупомянутыйконтроллерзапрограммировандляприемаотсерверааутентификации,оперативносвязанногосупомянутымсерверомвеб-сайта,данных,указывающих,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,ипричемупомянутыйконтроллерзапрограммирован,чтобынепереноситьоперационноеуправлениенаупомянутыйодинигровойсервер,еслиупомянутыеданные,указывающие,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,указывают,чтоупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,несогласуютсясбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока.1415.Сервервеб-сайтапоп.14,вкоторомупомянутыйконтроллерзапрограммировандляприемаотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваупомянутыхбиометрическихданных,полученныхчерезупомянутоебиометрическоеустройство,ипричемупомянутыйконтроллерзапрограммировандляпередачиупомянутыхбиометрическихданных,полученныхчерезупомянутоебиометрическоеустройство,наупомянутыйсервераутентификацииданных.1516.Сервервеб-сайтап.14,вкоторомупомянутыйконтроллерзапрограммирован,чтобыпереноситьоперационноеуправлениенаупомянутыйодинигровойсервер,дополнительноосновываясьнатом,находитсялиупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении,ипричемупомянутыйконтроллерзапрограммировандляприемаотупомянутогосерверааутентификацииданных,указывающих,находитсялиупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении.1617.Сервервеб-сайтапоп.16,вкоторомупомянутыйконтроллерзапрограммировандляприемаотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваупомянутыхданных,указывающихместоположениеупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройства,ипричемупомянутыйконтроллерзапрограммировандляпередачиупомянутыхданных,указывающихместоположениеупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройства,наупомянутыйсервераутентификации.1718.Сервервеб-сайтапоп.13,вкоторомупомянутыйконтроллерзапрограммировандляприемаотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваданных,указывающих,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,ипричемупомянутыйконтроллерзапрограммирован,чтобынепереноситьоперационноеуправлениенаупомянутыйодинигровойсервер,еслиупомянутыеданные,указывающие,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,указывают,чтоупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,несогласуютсясбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока.1819.Сервервеб-сайтапоп.13,вкоторомупомянутыйконтроллерзапрограммировандляопределения,находитсялиупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении,причемупомянутыйконтроллерзапрограммирован,чтобыпереноситьоперационноеуправлениенаупомянутыйодинигровойсервер,дополнительноосновываясьнатом,находитсялиупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении,ипричемупомянутыйконтроллерзапрограммировандляприемаотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваданных,указывающихместоположениеупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройства.1920.Сервервеб-сайтапоп.13,вкоторомупомянутоебиометрическоеустройствосодержит,поменьшеймере,одноизсканераотпечатковпальцев,сканераглаз,микрофона,связанногосцифроаналоговымпреобразователем,камеры.2021.Сервервеб-сайтапоп.13,вкоторомупомянутыйконтроллерзапрограммирован,чтобыпереноситьоперационноеуправлениенапервыйигровойсервер,еслиупомянутыйвыборигрысоответствуетигревпокерсединственнойигровойкомбинацией,ипереноситьоперационноеуправлениенавторойигровойсервер,еслиупомянутыйвыборигрысоответствуетигревпокерсмножествомигровыхкомбинаций.2122.Сервервеб-сайтапоп.13,вкоторомупомянутыйконтроллерзапрограммирован,чтобыпереноситьоперационноеуправлениенапервыйигровойсервер,еслиупомянутыйвыборигрысоответствуетигрепервоготипа,ипереноситьоперационноеуправлениенавторойигровойсервер,еслиупомянутыйвыборигрысоответствуетигревтороготипа.2223.Сервервеб-сайтапоп.13,вкоторомупомянутыйконтроллерзапрограммировандлявыбораданныхдисплеявходавсистемуиобеспеченияпередачиупомянутыхданныхдисплеявходавсистемунаодноизупомянутыхудаленныхигровыхустройствчерезупомянутуюсеть,когдаупомянутоеодноудаленноеигровоеустройствооперативносвязаносупомянутымсерверомвеб-сайта,иприэтомупомянутыйконтроллерупомянутогосерверавеб-сайтазапрограммирован,чтобыобеспечиватьвозможностьсохраненияданныхвходавсистему,принятыхотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройства,впамяти.2324.Способработыкомпьютерногоустройствавеб-сайта,содержащий2425.Способпоп.24,дополнительносодержащийприемотсерверааутентификации,оперативносвязанногоссерверомвеб-сайта,данных,указывающих,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,ипричемоперацияпереносаоперационногоуправлениянаупомянутыйодинигровойсервервключаетвсебянепереносоперационногоуправлениянаупомянутыйодинигровойсервер,еслиупомянутыеданные,указывающие,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока,указывают,чтоупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,несогласуютсясбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока.2526.Способпоп.25,дополнительносодержащийприемотупомянутогоудаленногоигровогоустройстваупомянутыхбиометрическихданных,полученныхчерезупомянутоебиометрическоеустройство,ипередачуупомянутыхбиометрическихданных,полученныхчерезупомянутоебиометрическоеустройство,наупомянутыйсервераутентификацииданных.2627.Способпоп.24,дополнительносодержащийприемданных,указывающих,находитсялиупомянутоеудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении,ипричемпереносоперационногоуправлениянаупомянутыйодинупомянутыйигровойсервердополнительнооснованнатом,находитсялиупомянутоеудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении.2728.Способпоп.25,дополнительносодержащийприемотупомянутогоодногоудаленногоигровогоустройстваданных,указывающихместоположениеупомянутогоудаленногоигровогоустройства,ипередачуупомянутыхданных,указывающихместоположениеупомянутогоудаленногоигровогоустройства,наупомянутыйсервераутентификации.2829.Способпоп.24,дополнительносодержащийприемотупомянутогоудаленногоигровогоустройстваданных,указывающих,согласуютсялиупомянутыебиометрическиеданные,полученныечерезупомянутоебиометрическоеустройство,сбиометрическимиданнымизарегистрированногоигрока.2930.Способпоп.24,дополнительносодержащийприемотупомянутогоудаленногоигровогоустройстваданных,указывающихместоположениеупомянутогоудаленногоигровогоустройства,иопределение,находитсялиупомянутоеудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении,причемпереносоперационногоуправлениянаупомянутыйодинигровойсерверсодержитпереносоперационногоуправлениянаупомянутыйодинигровойсервер,дополнительноосновываясьнатом,находитсялиупомянутоеудаленноеигровоеустройствовразрешенномместоположении.3031.Способпоп.24,вкоторомупомянутоебиометрическоеустройствосодержит,поменьшеймере,одноизсканераотпечатковпальцев,сканераглаз,микрофона,связанногосцифроаналоговымпреобразователем,камеры.3132.Способпоп.24,вкоторомпереносоперационногоуправлениянаупомянутыйодинигровойсерверсодержитпереносоперационногоуправлениянапервыйигровойсерверизмножестваигровыхсерверов,еслиупомянутыйвыборигрысоответствуетигревпокерсединственнойигровойкомбинацией,ипереносоперационногоуправлениянавторойигровойсерверизмножестваигровыхсерверов,еслиупомянутыйвыборигрысоответствуетигревпокерсмножествомигровыхкомбинаций.3233.Способпоп.24,вкоторомпереносоперационногоуправлениянаупомянутыйодинигровойсерверсодержитпереносоперационногоуправлениянапервыйигровойсерверизмножестваигровыхсерверов,есливыборигрысоответствуетигрепервоготипа,ипереносоперационногоуправлениянавторойигровойсерверизмножестваигровыхсерверов,есливыборигрысоответствуетигревтороготипа.3334.Способпоп.24,дополнительносодержащийпередачуданныхвходавсистемунаупомянутоеудаленноеигровоеустройствочерезупомянутуюсеть;приемданныхвходавсистемуотупомянутогоудаленногоигровогоустройствачерезупомянутуюсеть,иобеспечениевозможностисохраненияданныхвходавсистему,принятыхотупомянутогоудаленногоигровогоустройства,впамяти.34
Источник поступления информации: Роспатент

Показаны записи 1-7 из 7.
20.03.2019
№219.016.e65b

Способы и устройство для ограничения доступа к играм c использованием биометрических данных

Изобретение относится к игровым системам, в которых игры осуществляются с помощью множества удаленных устройств игрока. Технический результат - повышение удобства при пользовании системой. В способе работы сервера подтверждения подлинности, в котором сервер подтверждения подлинности оперативно...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002338258
Дата охранного документа: 10.11.2008
10.04.2019
№219.017.0059

Игровое устройство с призовой выплатой за последовательные выигрыши

Изобретение относится к игровым устройствам. Технический результат заключается в расширении функциональных возможностей игровых устройств путем изменения режима функционирования устройства с учетом заданного количества последовательно выигрываемых игр, а также изменения режима функционирования...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002296369
Дата охранного документа: 27.03.2007
10.04.2019
№219.017.0090

Игровое устройство с призом для казино

Изобретение относится к игровым системам, включающим множество устройств для игры в казино. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей игровых устройств за счет обеспечения диалоговой связи между игроком и игровым устройством с ограничением периода взаимодействия...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002292596
Дата охранного документа: 27.01.2007
10.04.2019
№219.017.04e9

Способ и устройство предоставления выигрыша по прогрессивной глобальной системе с персональным учетом для игрового аппарата

Изобретение относится к игровым аппаратам. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей заявленных объектов изобретения путем обеспечения прогрессивной глобальной системы учета с персональным учетом участников и автоматическим увеличением кредита в случае выигрыша на...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002303288
Дата охранного документа: 20.07.2007
10.04.2019
№219.017.052e

Игровой автомат со звуковым объяснением выплат

Изобретение относится к области игровых устройств. Техническим результатом является расширение функциональных возможностей за счет обеспечения звуковых объяснений выплат игрокам. Игровое устройство содержит связанные между собой устройство отображения, устройство ввода платежного средства и...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002300806
Дата охранного документа: 10.06.2007
29.04.2019
№219.017.42b7

Игровое устройство, имеющее результирующие "дикие" символы

Изобретение относится к игровым устройствам, снабженным «дикими» символами. Технический результат заключается в изменении управляющего действия процессора игрового устройства в зависимости от расположения двух смежных барабанов в результате игры. В устройстве алгоритм работы процессора зависит...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002300805
Дата охранного документа: 10.06.2007
18.05.2019
№219.017.581e

Игровая система с централизованным определением, предоставляющая игроку возможность выбора результата

Заявлена игровая система с централизованным определением, которая предоставляет игроку возможность выбора результатов. В одном варианте выполнения настоящего изобретения, после того как игрок инициирует игру на одном из множества игровых терминалов, соединенных с центральным контроллером,...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002331921
Дата охранного документа: 20.08.2008
Показаны записи 1-1 из 1.
20.03.2019
№219.016.e65b

Способы и устройство для ограничения доступа к играм c использованием биометрических данных

Изобретение относится к игровым системам, в которых игры осуществляются с помощью множества удаленных устройств игрока. Технический результат - повышение удобства при пользовании системой. В способе работы сервера подтверждения подлинности, в котором сервер подтверждения подлинности оперативно...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002338258
Дата охранного документа: 10.11.2008
+ добавить свой РИД