×
25.08.2017
217.015.c562

Результат интеллектуальной деятельности: Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи

Вид РИД

Изобретение

№ охранного документа
0002618177
Дата охранного документа
02.05.2017
Аннотация: Игровое устройство, содержащее блок получения положения точки ввода и блок управления первой игрой. Блок получения положения точки ввода получает положение точки ввода, предоставляемой игроком через сенсорную панель, которая может одновременно считывать несколько точек ввода. Блок управления первой игрой отображает на экране дисплея несколько объектов и последовательность, в которой эти объекты должны быть уничтожены на экранном изображении дисплея, и в случае, когда положение точки ввода, полученное блоком получения положения точки ввода, является положением, которое соответствует тому положению, где отображается объект, подлежащий уничтожению следующим, уничтожает этот объект на экранном изображении. Блок управления первой игрой содержит: блок управления однократным вводом, который в случае, когда подтверждается ввод одного объекта, уничтожает этот объект; и блок управления вводом многих графических символов, который в случае, когда подтверждается ввод нескольких объектов, уничтожает эти объекты. Обеспечивается повышение динамичности за счет выполнения однократных и многократных ударов по сенсорной панели. 6 н. и 4 з.п. ф-лы, 12 ил.

1. Область техники

Настоящее изобретение относится к технологии управления игрой, в частности, относится к игровому устройству, способу управления игрой и программе управления игрой, которая получает с помощью сенсорной панели входные данные положения или аналогичные данные и управляет игрой, базируясь на принятых входных данных положения.

2. Описание уровня техники

В настоящее время стали популярны информационные терминалы и игровые устройства, которые содержат сенсорные панели. Существуют также игры, в которых используется такое преимущество характеристик сенсорных панелей, когда игрок может непосредственно касаться пальцем изображений игры, отображаемых на дисплейном устройстве.

Настоящий заявитель разработал портативные игровые терминалы, содержащие сенсорную панель, которая позволяет вводить данные в виде многих точек, заднюю сенсорную панель, установленную на задней поверхности игрового терминала, или аналогичные элементы. Настоящий изобретатель предложил идею новой технологии для управления игрой, которая использует преимущество характеристик подобных новых портативных игровых терминалов.

Краткое изложение изобретения

В такой предпосылке целью настоящего изобретения является предоставление улучшенной технологии управления игрой, которая расширяет возможности игры и повышает их динамичность.

В соответствии с одним аспектом настоящего изобретения предлагается программа управления игрой. Эта программа управления игрой позволяет компьютеру функционировать как блок управления игрой. Блок управления игрой отображает несколько объектов и последовательность, в которой эти объекты должны быть уничтожены на экранном изображении дисплейного устройства, и в случае, когда положение входного данного (точки ввода), предоставляемое игроком на устройство ввода, которое создается на экране дисплейного устройства, может одновременно определять входные данные как нескольких точек, является положением, соответствующим положению, где отображается объект, который должен быть уничтожен следующим, уничтожает этот объект на экранном изображении. Блок управления игрой содержит: первый блок управления, который, когда входное данное признается как один объект, уничтожает объект; и второй блок управления, который, когда входные данные одновременно признаются как несколько объектов, уничтожает эти объекты.

В соответствии с другим аспектом настоящего изобретения предоставляется также программа управления игрой. Эта программа управления игрой позволяет компьютеру функционировать как блок управления игрой. Блок управления игрой управляет игрой, которая отображает несколько первых объектов и последовательность, в которой первые объекты должны быть уничтожены на экранном изображении дисплейного устройства, и уничтожает несколько первых объектов на экранном изображении. Блок управления игрой содержит блок: управления перемещением, который перемещает второй объект на экранном изображении в соответствии с положением и усилием входного данного, создаваемыми игроком на устройстве ввода, которые создаются на экране дисплейного устройства, и может обнаруживать положение и усилие входного данного; и блок управления уничтожением, который уничтожает первый объект, который должен быть уничтожен следующим, если второй объект соприкасается с первым объектом; и блок управления столкновениями, который управляет вторым объектом так, что если второй объект соприкасается с первым объектом, который не должен быть уничтожен следующим, второй объект останавливается на заданный период времени без движения, или сталкивает с первым объектом и отбрасывает назад.

На практике в качестве дополнительных форм настоящего изобретения могут также быть использованы произвольные комбинации описанных выше составляющих элементов и реализации изобретения в виде способов, устройств, систем или прочего.

Краткое описание чертежей

Фиг.1 - изображение, которое показывает внешний вид игрового устройства, в соответствии с примером осуществления;

Фиг.2 - изображение, которое показывает внешний вид игрового устройства, в соответствии с примером осуществления;

Фиг.3 - изображение, которое показывает структуру игрового устройства, в соответствии с примером осуществления;

Фиг.4 показывает пример экранного изображения первой игры;

Фиг.5 показывает пример данных, которые хранятся в блоке хранения данных первой игры;

Фиг.6 показывает блок-схему, которая описывает процедуры первой игры;

Фиг.7 - блок-схема, которая подробно показывает процесс обработки на Фиг.6 многократных легких ударов;

Фиг.8 показывает блок-схему, которая подробно показывает процесс обработки на Фиг.6 многократных легких ударов по графическим символам;

Фиг.9 показывает пример экранного изображения второй игры;

Фиг.10 показывает пример данных, которые хранятся в блоке хранения данных второй игры;

Фиг.11 показывает блок-схему, которая описывает процедуру второй игры;

Фиг.12 показывает блок-схему, которая подробно показывает процесс обработки столкновений на Фиг.11.

Подробное описание изобретения

Теперь будет описано изобретение со ссылками на предпочтительные примеры осуществления. Этим предполагается не ограничивать объем настоящего изобретения, а представить примеры настоящего изобретения.

Игровое устройство, в соответствии с примером его осуществления, управляет игрой, в которой последовательно уничтожается несколько графических символов, отображаемых на дисплейном устройстве, посредством ввода данных легкими ударами по сенсорной панели.

На Фиг.1 и Фиг.2 показывается внешний вид игрового устройства 10 в соответствии с одним примером осуществления изобретения. Игровое устройство 10, показанное на Фиг.1 и Фиг.2, является игровым устройством портативного типа, которое при использовании держится игроком. Как показано на Фиг.1, на передней поверхности игрового устройства 10 (то есть на поверхности, обращенной к игроку, когда игрок держит игровое устройство 10 и манипулирует им) находится устройство ввода 20, которое содержит, например, переключатели направления 21, кнопки 22, левый аналоговый джойстик 23, правый аналоговый джойстик 24, левую клавишу 25 и правую клавишу 26, а также находится дисплейное устройство 68 и камера передней поверхности 71. На дисплейном устройстве 68 имеется сенсорная панель 69 для считывания контакта с сенсорной панелью, создаваемого пальцем игрока, пером ввода данных или другим способом. В состав кнопок 22 входит кнопка с кругом 31, кнопка с треугольником 32, кнопка с квадратом 33 и кнопка с крестом 34.

Как показывается на Фиг.2, на обратной поверхности игрового устройства 10 имеются задняя сенсорная панель 70 и камера задней поверхности 72. Хотя на обратной поверхности дисплейного устройства 10 можно, также как и на передней поверхности, установить дисплейное устройство, однако в настоящем примере осуществления на обратной поверхности игрового устройства 10 дисплейное устройство отсутствует и устанавливается только задняя сенсорная панель 70.

Когда игрок держит игровое устройство 10 обеими руками, то он может, например, манипулировать кнопками 22 большим пальцем правой руки, манипулировать переключателями направления 21 большим пальцем левой руки, манипулировать правой клавишей 26 указательным пальцем или средним пальцем правой руки, манипулировать левой клавишей 25 указательным пальцем или средним пальцем левой руки, манипулировать на сенсорной панели 69 большими пальцами обеих рук и манипулировать на задней сенсорной панели 70 безымянными пальцами или мизинцами обеих рук. В случае же ввода данных, например, пером, игрок держит игровое устройство 10 левой рукой и может манипулировать при этом на сенсорной панели 69 и манипулировать кнопками 22 правой рукой с использованием пера или с использованием своего указательного пальца, манипулировать переключателями направления 21 большим пальцем правой руки, манипулировать левой клавишей 25 указательным пальцем или средним пальцем левой руки и манипулировать на задней сенсорной панели 70 безымянным пальцем или мизинцем левой руки.

На Фиг.3 показывается структура игрового устройства 10, в соответствии с примером осуществления. Игровое устройство 10 содержит устройство ввода 20, блок получения входных данных 30, блок управления 40, блок хранения данных первой игры 60, блок хранения данных второй игры 62, блок генерации экранного изображения 66, дисплейное устройство 68, сенсорную панель 69, заднюю сенсорную панель 70, камеру передней поверхности 71 и камеру задней поверхности 72. Эти структурные элементы реализуются аппаратными компонентами, такими как ЦП какого-нибудь компьютера, запоминающее устройство, программа, загружаемая в запоминающее устройство, однако на Фиг.3 описываются функциональные блоки, которые реализованы комбинациями этих компонентов. Следовательно, специалисту в данной области техники будет очевидно, что эти функциональные блоки можно реализовывать в самых различных формах, будь то только аппаратные средства, только программные средства или их комбинации.

Сенсорная панель 69 может представлять собой сенсорную панель любого типа, такую, например, как панель с матричным переключением, панель на тонких резистивных пленках, панель на поверхностных акустических волнах, панель инфракрасного типа, панель на электромагнитной индукции, панель на электрических конденсаторах и другого типа. Как будет описано позднее, сенсорная панель 69 при реализации первой игры позволяет одновременно обнаруживать ввод данных во многих точках. Сенсорная панель 69 выдает через заданные интервалы времени координаты той области на панели, где была обнаружена точка ввода.

Задняя сенсорная панель 70 также может быть сенсорной панелью любого типа. Как будет описано позднее, задняя сенсорная панель 70 при реализации второй игры позволяет определять усилие в точке ввода. Задняя сенсорная панель 70 может также содержать датчик, чувствительный к давлению при касании, который позволяет считывать давление, оказываемое на заднюю сенсорную панель 70, и может вычислять усилие входного воздействия, базируясь на площади поверхности, где воспринимается входное воздействие, на значении напряжения, электрической емкости и прочем. Задняя сенсорная панель 70 выдает через заданные интервалы времени координату той области на этой панели, где были обнаружены точки ввода, и усилие (давление) в точках ввода.

Блок получения входных данных 30 принимает сигналы управления, которые представляют собой входные данные от устройства ввода 20, на котором манипулирует игрок. Блок управления 40 считывает программу с носителя записи, на котором хранится программа игры, исполняет эту программу и обеспечивает прохождение игры, базируясь на входных операциях от игрока, которые были приняты блоком получения входных данных 30. В блоке хранения данных первой игры 60 хранится та информация, которая необходима для прохождения первой игры. В блоке хранения данных второй игры 62 хранится та информация, которая необходима для прохождения второй игры. Блок генерации экранного изображения 66 формирует экранное изображение игры, которая управляется блоком управления 40, и обеспечивает вывод сформированного изображения на экран дисплейного устройства 68. Камера передней поверхности 71 снимает видеоизображения со стороны передней поверхности игрового устройства 10. Камера задней поверхности 72 снимает видеоизображения с обратной стороны игрового устройства 10.

Блок управления 40 содержит блок получения положения точки ввода 41, блок получения приложенного усилия в точке ввода 42, блок управления временем 43, блок управления первой игрой 51 и блок управления второй игрой 56. Блок управления первой игрой 51 содержит блок управления вводом при однократном легком ударе 52, блок управления вводом при многократном легком ударе 53 и блок управления вводом при легком ударе по многим графическим символам 54. Блок управления второй игрой 56 содержит блок управления движением капель воды 57, блок управления уничтожением графических символов 58 и блок управления столкновениями 59.

Блок получения положения точки ввода 41 принимает координаты положения области точки ввода на сенсорной панели 69, введенной игроком, и координаты положения области точки ввода на задней сенсорной панели 70, введенной игроком. Блок получения приложенного усилия в точке ввода 42 получает усилие входного воздействия, оказываемого игроком на заднюю сенсорную панель 70, а также блок получения приложенного усилия в точке ввода 42 получает усилие входного воздействия, оказываемого игроком на сенсорную панель 69. Положение области ввода и усилие, создаваемые игроком и воспринимаемые сенсорной панелью 69 или задней сенсорной панелью 70, могут быть вычислены, например, драйвером устройства (не показано), имеющегося на сенсорной панели 69 и задней сенсорной панели 70, или в блоке управления 40. Блок получения положения точки ввода 41 и блок получения приложенного усилия в точке ввода 42 также могут получать информацию о положении области, где находится данная точка ввода, и усилии, которые вычисляются, например, драйвером устройства.

Блок управления временем 43 осуществляет управление тем временем, которое проходит от начала первой игры в течение первой игры, или проходит от начала второй игры в течение второй игры. Как будет описано позднее, первая игра и вторая игра являются играми, в которых игроки состязаются за величину интервала времени, который им требуется для того, чтобы уничтожить все графические символы, представленные на экранном изображении. Блок управления временем 43 в процессе исполнения первой игры и второй игры обеспечивает вывод на экранное изображение интервала времени, которое прошло с начала игры, а после окончания игры блок управления временем 43 представляет на экранном изображении в качестве результата игры интервал времени, прошедший от начала игры до ее окончания.

Блок управления первой игрой 51 при управлении первой игрой предоставляет игроку возможность оказывать на сенсорную панель 69 самые различные входные воздействия. Первая игра представляет собой игру, в которой игрок касается пальцем в заданном порядке большого числа графических символов, воспроизводимых на экранном изображении. Графические символы, воспроизводимые на экранном изображении, могут иметь произвольную форму, а также, например, могут быть изображениями, которые воспроизводят трехмерные объекты.

На Фиг.4 показывается пример экранного изображения первой игры. На экранном изображении 100 представлено несколько графических символов 101-104, по которым игрок должен легко ударять пальцем. Игрок слегка ударяет пальцем по графическим символам в порядке чисел, показанных внутри графических символов 101-104. В случае, когда графический символ определяется единственным, соответствующим ему числом, например, в случае графического символа 101 и графического символа 102, то такой графический символ уничтожается игроком за один легкий удар по этому символу. В случае, когда для одного числа отображается несколько графических символов, как, например, в случае графического символа 103а и графического символа 103b, эти графические символы уничтожаются только тогда, когда игрок последовательно, по числу графических символов, легко ударяет по ним пальцем. В случае, когда отображается несколько графических символов, которые помечены одним и тем же числом, например, в случае графического символа 104а и графического символа 104b, эти графические символы уничтожаются, когда игрок одновременно легко ударяет пальцем по нескольким графическим символам, помеченных одним и тем же числом.

На Фиг.5 показывается пример данных, которые хранятся в блоке хранения данных первой игры. В блоке хранения данных первой игры 60 содержится поле последовательности 111, поле положений 112, поле радиусов 113, поле числа ударов 114 и поле оставшегося числа ударов 115. В поле последовательности 111 хранится та последовательность, в которой необходимо легко ударять по графическим символам. В поле положений 112 хранятся координаты, которые указывают положение графических символов. В поле радиусов 113 хранятся радиусы графических символов. В соответствии с примером осуществления, поскольку на экранном изображении графические символы представляются в виде окружностей, то в поле положений 112 и в поле радиусов 113 хранятся соответственно координаты центров и радиусы этих окружностей. Однако в случае, когда на экране отображаются другие графические символы, в этих полях может храниться соответствующая информация, которая необходима для описания формы таких графических символов. В поле числа ударов 114 хранится число, которое показывает, сколько раз необходимо слегка ударить пальцем по графическому символу. В поле оставшегося числа ударов 115 хранится число, которое показывает, сколько еще раз необходимо будет слегка ударить пальцем по графическому символу. Если игрок слегка ударяет по графическому символу, то при каждом ударе пальцем по графическому символу число ударов в поле оставшегося числа ударов 115 уменьшается на единицу.

На Фиг.6 представлена блок-схема, показывающая процедуры первой игры. Когда начинается первая игра, то блок управления 51 обращается к блоку хранения данных первой игры 60 и представляет на экранном изображении несколько графических символов, по которым должен слегка ударить пальцем игрок (S102). Если графический символ, по которому игрок должен ударить следующим, является графическим символом, по которому нужно ударить однократно (Y на S104), то блок управления вводом однократного удара 52 ожидает до тех пор, пока игрок не произведет легкий удар по области, находящейся внутри графического символа (N на S106). При поступлении от блока получения положения точки ввода 41 информации, указывающей на то, что удар по сенсорной панели 69 произведен в области, которая находится внутри графического символа (Y на S106), блок управления вводом однократного удара 52 уничтожает данный графический символ на экранном изображении и соответственно изменяет на "О" поле оставшегося числа ударов 115 блока хранения данных первой игры 60 (S108). Блок управления первой игрой 51 обращается к блоку хранения данных первой игры 60, и в случае, если на экранном изображении уничтожены все графические символы, а поля оставшегося числа ударов 115 всех записей являются нулевыми (Y на S150), то блок управления первой игрой 51 завершает первую игру. Если все еще остается графический символ, по которому необходимо ударить (N на S150), то происходит возврат процесса игры к этапу S104.

В случае, когда графический символ, по которому игрок должен ударить следующим по порядку, не является однократно ударяемым графическим символом (N на S104), но является единичным графическим символом, по которому требуется ударить несколько раз (Y на S110), то блок управления вводом многократного удара 53 исполняет процесс обработки многократного удара (S120). Подробное описание процесса обработки при многократном ударе будет представлено позднее со ссылками на Фиг.7. После завершения процесса обработки при многократном ударе происходит переход на этап S150, и если на экранном изображении будут уничтожены все графические символы (Y на S150), то блок управления первой игрой 51 завершает первую игру. В случае, когда все еще остается графический символ, по которому необходимо будет ударить (N на S150), то происходит возврат процесса игры к этапу S104.

Если графический символ, по которому игрок должен ударить следующим, не является ни однократно ударяемым графическим символом (N на S104), ни графическим символом, по которому необходимо ударить несколько раз (N на S 110), то графический символ, по которому необходимо ударить следующим, будет относиться к группе из нескольких графических символов, по которым необходимо ударить одновременно, и поэтому блок управления вводом удара нескольких графических символов 54 будет исполнять процесс обработки удара по нескольким графическим символам (S140). Подробно описание процесса обработки при ударе по нескольким графическим символам будет дано позднее со ссылками на Фиг.8. После завершения процесса обработки при ударе по нескольким графическим символам процедура игры переходит к этапу S150, и если все графические символы были уничтожены (Y на S150), то блок управления первой игрой 51 завершает первую игру. Если еще остается графический символ, по которому необходимо будет ударить (N на S150), то процедура игры переходит к этапу S104.

На Фиг.7 представлена блок-схема, показывающая подробности процесса обработки многократного удара S120 из Фиг.6. Блок управления вводом многократного удара 53 ожидает до тех пор, пока игрок слегка не ударит по графическому символу, по которому необходимо ударить следующим (N на S122). При поступлении от блока получения положения точки ввода 41 информации, указывающей на то, что удар по сенсорной панели 69 произведен в области, которая находится внутри графического символа (Y на S106), блок управления вводом многократного удара 53 определяет, окончился или не окончился ограничивающий интервал времени, заданный после предыдущего удара по этому графическому символу (S124). Этот ограничивающий интервал времени является параметром, который используется для определения того, распознаются или не распознаются многократные удары как удары, следующие друг за другом, то есть, как двойной удар, тройной удар и т.д. Если этот ограничивающий интервал времени прошел (N на S124), то блок управления вводом многократного удара 53 временно возвращает число ударов, хранящееся в поле числа ударов 114, в поле оставшегося числа ударов 115 блока хранения данных первой игры 60 (S126), и уменьшает оставшееся число ударов на единицу (S128). Если удар находится внутри этого ограничивающего интервала времени (Y на S124), то блок управления вводом многократного удара 53 не инициализирует оставшееся число ударов, и уменьшает оставшееся число ударов на единицу (S128). Если оставшееся число ударов равно нулю, то есть, когда число последовательных ударов по одному и тому же графическому символу достигает заданного числа, которое показывает, сколько раз необходимо ударить по этому графическому символу (Y на S130), то блок управления вводом многократного удара 53 уничтожает данный графический символ на экранном изображении и завершает процесс многократного удара (S132). Если оставшееся число ударов не равно нулю (N на S130), то процедура обработки возвращается к этапу S122 и блок управления вводом многократного удара 53 ожидает до тех пор, пока игроком не будет выполнен последующий удар по этому графическому символу.

На Фиг.8 представлена блок-схема, показывающая подробности процесса обработки легкого удара по многим графическим символам на этапе S140 Фиг.6. Блок управления вводом удара по многим графическим символам 54 ожидает до тех пор, пока игрок слегка не ударит по графическому символу, по которому необходимо ударить следующим (N на S142). Когда от блока получения положения точки ввода 41 поступает информация, указывающая на то, что удар по сенсорной панели 69 выполнен в области, которая находится внутри графического символа (Y на S142), то блок управления вводом многих графических символов 54 определяет также наличие или отсутствие удара по сенсорной панели 69 внутри областей и всех прочих графических символов, по которым необходимо ударить одновременно с данным графическим символом (S144). Если одновременно выполнен удар по всей группе графических символов в соответствующем порядке (Y на S124), то блок управления вводом по многим графическим символам 54 уничтожает на экранном изображении всю эту группу графических символов, изменяет на "0" поля оставшегося числа ударов 115 соответствующих записей в блоке хранения данных первой игры 60 и завершает процесс обработки ударов многих графических символов (S132). Блок управления вводом удара по многим графическим символам 54 выносит суждение, что удары по всем графическим символам были выполнены одновременно, если интервал времени, в течение которого были выполнены удары по всем этим графическим символам, равен или больше, чем заранее заданный интервал времени, даже если моменты времени, в которые производятся удары по соответствующим графическим символам, являются различными. Если удары по всем графическим символам не были выполнены одновременно (N на S124), то процедура игры возвращается к этапу S122, а блок управления вводом удара по многим графическим символам 54 ожидает до тех пор, пока игроком не будет выполнен удар по графическому символу.

В соответствии с такой технологией, может быть предоставлена игра, которая позволяет игроку, расширить возможности игры и повысить их динамичность, при вводе данных легким ударом по сенсорной панели, таком как однократный удар, двойной удар, тройной удар, удар по многим точкам и т.п.

Блок управления второй игрой 56 управляет второй игрой, которая дает игроку возможность приобрести опыт по вводу данных легкими ударами по задней сенсорной панели 70. Что касается второй игры, то она представляет собой игру, в которой при вводе данных легкими ударами на задней сенсорной панели 70 создаются капли воды, образующие всплески на водной поверхности, отображаемой на экранном изображении, и игрок уничтожает многие графические символы, имеющиеся на экранном изображении, при соприкосновении всплесков водной поверхности с этими графическими символами. Графические символы, отображаемые на экранном изображении, могут иметь произвольную форму, например, могут быть изображением воспроизводимого трехмерного объекта.

На Фиг. 9 показывается пример экранного изображения второй игры. Здесь на экранном изображении 120 воспроизведено несколько графических символов 121-125, которые должны быть уничтожены каплями воды. Игрок уничтожает графические символы в порядке номеров, показанных на графических символах 121-125. Для этого игрок слегка ударяет в области левой половины задней сенсорной панели 70 (правая сторона задней сенсорной панели 70, если смотреть сзади) так, что капля воды 127 расплескивается вверх от водной поверхности левой стороны 126а, и слегка ударяет в области правой половины задней сенсорной панели 70 так, что капля воды 127 расплескивается вверх от водной поверхности правой стороны 126b, и когда капля воды 127, отскочившая вверх от водной поверхности, соприкасается с графическим символом, этот графический символ уничтожается. Графические символы 121-125 разделяются и организуются в две группы, то есть, соответственно, на группу, где капли движутся и расплескиваются вверх на левой стороне водной поверхности 126а, и группу, где капли движутся и расплескиваются вверх на правой стороне водной поверхности 126b. Капля воды 127 расплескивается на высоту, определяемую в соответствии с силой в точке ввода при легком ударе по задней сенсорной панели 70. Когда капля воды 127 приходит в соприкосновение с тем графическим символом, который должен быть уничтожен следующим по порядку, то этот графический символ уничтожается, и капля воды может проходить через данный графический символ. Однако если капля воды 127 приходит в соприкосновение с графическим символом, который не является следующим по порядку, то капля воды соударяется с этим графическим символом и отскакивает обратно. Игрок соревнуется со временем, которое проходит от начала игры и до тех пор, пока не будут уничтожены все графические символы.

На Фиг.10 показывается пример данных, которые хранятся в блоке хранения данных второй игры. В блоке хранения второй игры 62 задаются поле порядка следования 131, поле области 132, поле высоты 133 и поле флагов 134. В поле порядка следования 131 хранится последовательность, в которой должны уничтожаться графические символы. В поле области 132 хранится область, где отображается графический символ. В соответствии с примером осуществления, графические символы отображаются на двух областях (то есть область с левой стороны и область с правой стороны), "0" указывает на область с левой стороны, а "1" указывает на область с правой стороны. В поле высоты 133 хранится высота графического символа над водной поверхностью. В соответствии с примером осуществления, поскольку все отображаемые на экране графические символы представляют собой эллипсы, имеющие одну и ту же форму, то определяется только высота этих символов. Однако в случае, когда на экране отображаются символы, которые различаются по форме, то может храниться также информация, определяющая форму соответствующих графических символов. В поле флагов 134 хранится флаг, указывающий на то, уничтожен или не уничтожен графический символ. В соответствии с примером осуществления, "1" указывает на то, что графический символ не уничтожен, а "0" указывает на то, что графический символ уничтожен.

На Фиг.11 представлена блок-схема, показывающая процедуры второй игры. Когда начинается вторая игра, то блок управления второй игрой 56 обращается к блоку хранения данных второй игры 62 и отображает на экранном изображении группу из нескольких графических символов, которые игрок должен уничтожить (S152). Блок управления второй игрой ожидает до тех пор, пока игрок слегка не ударит по задней сенсорной панели 70 (N в S154). При поступлении от блока получения положения точки ввода 41 информации, указывающей на то, что по сенсорной панели задней поверхности 70 произведен удар (Y на S154), блок управления движением капли воды 57 выводит изображение, на котором капля воды 127 расплескивается на водной поверхности 126а или водной поверхности 126b, которая соответствует области, содержащей то место, где выполнен удар, и перемещает расплескавшуюся каплю воды 127 вверх (S156). Блок управления движением капли воды 57 получает от блока хранения усилия в точке ввода 42 информацию, указывающую на силу в точке ввода удара, произведенного по задней сенсорной панели 70, определяет начальную скорость капли воды и перемещает эту каплю воды. После этого блок управления движением капли воды 57, исходя из начальной скорости этой капли воды, управляет движением капли воды. Блок управления движением капли воды 57 позволяет учитывать влияние на каплю воды гравитационной силы, направленной вниз, а также может определять положение капли воды вычислением физики процесса или же, кроме того, может определять положение капли воды с учетом влияния сопротивления воздуха или аналогичных факторов. В другом варианте, блок управления движением капли воды 57 обеспечивает перемещение капли воды в виде, не обусловленном реальными физическими явлениями. Например, блок управления движением капли воды 57 может вычислять высоту, на которую разбрызгивается капля воды, исходя из силы входного воздействия, может перемещать каплю воды вверх с постоянной скоростью, а затем сбрасывать каплю воды вниз с постоянной скоростью, и прочее.

Блок управления уничтожением графических символов 58 обращается к блоку хранения данных второй игры 62 и выносит суждение, столкнулась или не столкнулась капля воды с графическим символом, который должен быть уничтожен следующим по порядку (S158). В случае, если капля воды столкнулась с этим графическим символом (Y на S158), то блок управления уничтожением графических символов 58 стирает данный графический символ с экранного изображения и изменяет на "О" поле флага 134 соответствующей записи в блоке хранения данных второй игры 62 (S160). Блок управления второй игрой 56 обращается к блоку хранения данных второй игры 62, и если поле флага 134 всех записей является нулевым и все графические символы были уничтожены на экранном изображении (Y на S162), то блок управления второй игрой 56 завершает вторую игру. Если же еще остается графический символ, который должен быть уничтожен (N на S162), то процедура игры переходит к этапу S164. В случае, когда капля воды не столкнулась с графическим символом (N на S158), то этапы S160 и S162 пропускаются и процедура второй игры переходит к этапу S164.

Блок управления столкновениями 59 обращается к блоку хранения данных второй игры 62 и определяет, столкнулась или не столкнулась капля воды с графическим символом, который не должен быть уничтожен следующим (S164). В случае если капля воды столкнулась с этим графическим символом (Y на S164), блок управления столкновениями 59 исполняет процесс столкновения (S166). Подробности этого процесса столкновения будут описаны позднее со ссылками на Фиг.12. Если процесс столкновения завершен, то процедура игры переходит к этапу S168. В случае если капля воды не столкнулась с графическим символом (N на S164), то этап S166 пропускается, а процедура второй игры переходит к этапу S168.

Блок управления движением капли воды 57, после того, как капля воды расплескалась, выносит суждение, достигла ли эта капля воды, упав вниз, поверхности воды (S168). Если капля воды не вернулась обратно на поверхность воды (N на S168), то процедура второй игры возвращается к этапу S156, и блок управления движением капли воды 57 перемещает каплю воды (S156). Если капля воды вернулась обратно на поверхность воды (Y на S168), то процедура возвращается к этапу S154, а блок управления второй игрой 56 ожидает до тех пор, пока игрок не ударит по задней сенсорной панели 70.

На Фиг.12 представлена блок-схема, подробно показывающая процесс столкновения на этапе S166 на Фиг.11. Если капля воды соприкасается с графическим символом, не являющимся тем графическим символом, который должен быть уничтожен следующим по порядку, то блок управления столкновениями 59 выдает зуммерный сигнал из не показанного на рисунке громкоговорителя (S172), и ожидает в течение заданного интервала времени (S174). Это время ожидания соответствует штрафу, который вводится за то, что капля воды соприкоснулась с графическим символом в неправильном порядке. Это означает, игроку необходимо будет отрегулировать силу ударов при вводе данных таким образом, чтобы капли воды расплескивались бы на надлежащую высоту, при которой капли воды не могли бы соприкасаться с графическими символами в неправильном порядке. Если каплям воды будет позволено соприкасаться с графическими символами в неправильном порядке, то это оценивается дополнительным штрафным временем и пользователь не может получить хороших результатов. Блок управления столкновениями 59 может определять более длительное время ожидания в случае большей разности между высотой, до которой капля воды могла бы подняться, не соприкоснувшись с графическим символом, и высотой, на которой находится графический символ. Если интервал времени ожидания закончился, то блок управления столкновениями 59 выдает на блок управления движением капли воды 57 команду, по которой направление движения капли воды изменяется на направление сверху вниз (S176), и процесс обработки столкновения завершается. После этого блок управления движением капли воды 57 обеспечивает падение капли воды вниз.

В соответствии с такой технологией, может быть предоставлена игра, которая позволяет игрокам расширить возможности игры и повысить их динамичность при вводе данных легкими ударами по задней сенсорной панели 70, получая удовлетворение от игры. Кроме того, может быть предоставлена игра, которая позволяет игрокам совершенствовать навыки регулировки силы ударов по задней сенсорной панели 70.

Выше было представлено объяснение настоящего изобретения на базе примера его осуществления. Этот пример осуществления является только иллюстративным и специалистам в данной области техники будет очевидно, что могут быть разработаны различные модификации составных элементов и процессов обработки, и такие модификации также находятся в объеме настоящего изобретения.

При рассмотрении процесса обработки в первой игре многократных легких ударов объяснение было дано для примера, в котором графический символ уничтожается при условии, что последовательно вводится несколько ударов в течение заданного интервала времени. Однако такой ограничивающий интервал времени может и не определяться. В этом случае графические символы могут уничтожаться один за другим в соответствии с тем порядком следования, в котором вводятся эти графические символы. Например, графический символ 103а может быть уничтожен в соответствии с вводом легким ударом по символу 103а, а после этого может быть уничтожен графический символ 103b, в соответствии с вводом легким ударом по графическому символу 103b.

Что касается второй игры, то объяснение было дано для примера, в котором капля воды расплескивается вверх от водной поверхности, однако объектом, который перемещается при вводе ударом по задней сенсорной панели, может быть произвольный объект, при этом как направление перемещения, так и характер перемещения могут быть произвольными. И могут использоваться любые объекты, имеющие произвольное направление и произвольный характер перемещения, лишь только они являются перемещаемыми объектами, которые движутся к области, где отображается совокупность объектов, подлежащих уничтожению.


Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Игровое устройство, способ управления игрой и носитель записи
Источник поступления информации: Роспатент

Показаны записи 1-10 из 18.
20.01.2014
№216.012.98d3

Устройство обработки информации

Изобретение относится к устройству обработки информации, которое отображает множество областей отображения на экране, а также к способу обработки информации и носителю информации. Техническим результатом является обеспечение возможности наблюдения каждого элемента отображения, размещенного в...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002504822
Дата охранного документа: 20.01.2014
10.03.2014
№216.012.aa6a

Устройство обработки изображения и способ обработки изображения

Изобретение относится к технологии обработки изображений для увеличения/уменьшения изображения, воспроизводимого на дисплее, или для перемещения изображения вверх, вниз, влево или вправо. Техническим результатом является обеспечение эффективного манипулирования воспроизводимого на дисплее...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002509341
Дата охранного документа: 10.03.2014
10.03.2014
№216.012.aa6c

Устройство отображения списка

Изобретение относится к устройству отображения списка для отображения списка, включающего в себя множество пунктов, способу управления отображением списка и носителю информации, хранящему программу для реализации способа. Техническим результатом является снижение нагрузки на процесс...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002509343
Дата охранного документа: 10.03.2014
20.05.2014
№216.012.c66f

Устройство обработки информации и система обработки информации

Изобретение относится к устройствам и системе обработки информации. Техническим результатом является обеспечение пользовательского интерфейса с более быстрым доступом к информации, относящейся к доступности приложения. Устройство содержит: блок связи, блок сбора информации, выполненный с...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002516558
Дата охранного документа: 20.05.2014
10.06.2014
№216.012.d027

Устройство формирования файлов изображения, устройство обработки изображения, способ формирования файлов изображения, способ обработки изображения и структура данных файлов изображения

Изобретение относится к технологии обработки изображений для увеличения или уменьшения изображения, воспроизводимого на дисплее, или перемещению изображения вверх, вниз, вправо или влево. Технический результат заключается в повышении эффективности воспроизведения изображения за счет алгоритма,...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002519058
Дата охранного документа: 10.06.2014
10.06.2014
№216.012.d028

Способ и устройство компактного графического интерфейса пользователя

Изобретение относится к устройству ввода, которое получает входные данные операции от руки пользователя, устройству обработки информации и способу получения входных значений, используемому в этом устройстве. Технический результат - создание комбинированного графического интерфейса пользователя...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002519059
Дата охранного документа: 10.06.2014
20.06.2014
№216.012.d536

Устройство обработки информации и способ обработки информации

Изобретение относится к технологии обработки информации. Техническим результатом является обеспечение возможности реализации различных процессов обработки информации посредством простых операций. На устройстве отображения (УО) отображается стандартное изображение, на которое задана ссылка...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002520353
Дата охранного документа: 20.06.2014
10.10.2014
№216.012.fbcc

Портативное электронное устройство

Изобретение относится к портативным электронным устройствам. Технический результат заключается в обеспечении возможности плавного управления задней сенсорной панелью с помощью своего пальца, размещенного на задней поверхности электронного устройства при удержании электронного устройства за...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002530306
Дата охранного документа: 10.10.2014
20.11.2014
№216.013.08f0

Устройство и способ, программа обработки видео, и устройство формирования изображений, смонтированное с устройством обработки видео

Группа изобретений относится к средствам передачи изображений. Техническим результатом является снижение запаздывания при передаче изображений от видеокамеры на терминал. Способ содержит получение от устройства съемки изображений части необработанного изображения, уменьшенного изображения,...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002533689
Дата охранного документа: 20.11.2014
10.01.2015
№216.013.1d3a

Игровое устройство

Изобретение относится к игровому устройству, способу управления этим устройством, серверу управления распределением и носителю информации. Предлагается пользовательский интерфейс, отличающийся повышенным удобством в случае, когда при распределении информации, относящейся к состоянию игры,...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002538910
Дата охранного документа: 10.01.2015
Показаны записи 1-10 из 17.
20.01.2014
№216.012.98d3

Устройство обработки информации

Изобретение относится к устройству обработки информации, которое отображает множество областей отображения на экране, а также к способу обработки информации и носителю информации. Техническим результатом является обеспечение возможности наблюдения каждого элемента отображения, размещенного в...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002504822
Дата охранного документа: 20.01.2014
10.03.2014
№216.012.aa6a

Устройство обработки изображения и способ обработки изображения

Изобретение относится к технологии обработки изображений для увеличения/уменьшения изображения, воспроизводимого на дисплее, или для перемещения изображения вверх, вниз, влево или вправо. Техническим результатом является обеспечение эффективного манипулирования воспроизводимого на дисплее...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002509341
Дата охранного документа: 10.03.2014
10.03.2014
№216.012.aa6c

Устройство отображения списка

Изобретение относится к устройству отображения списка для отображения списка, включающего в себя множество пунктов, способу управления отображением списка и носителю информации, хранящему программу для реализации способа. Техническим результатом является снижение нагрузки на процесс...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002509343
Дата охранного документа: 10.03.2014
20.05.2014
№216.012.c66f

Устройство обработки информации и система обработки информации

Изобретение относится к устройствам и системе обработки информации. Техническим результатом является обеспечение пользовательского интерфейса с более быстрым доступом к информации, относящейся к доступности приложения. Устройство содержит: блок связи, блок сбора информации, выполненный с...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002516558
Дата охранного документа: 20.05.2014
10.06.2014
№216.012.d027

Устройство формирования файлов изображения, устройство обработки изображения, способ формирования файлов изображения, способ обработки изображения и структура данных файлов изображения

Изобретение относится к технологии обработки изображений для увеличения или уменьшения изображения, воспроизводимого на дисплее, или перемещению изображения вверх, вниз, вправо или влево. Технический результат заключается в повышении эффективности воспроизведения изображения за счет алгоритма,...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002519058
Дата охранного документа: 10.06.2014
10.06.2014
№216.012.d028

Способ и устройство компактного графического интерфейса пользователя

Изобретение относится к устройству ввода, которое получает входные данные операции от руки пользователя, устройству обработки информации и способу получения входных значений, используемому в этом устройстве. Технический результат - создание комбинированного графического интерфейса пользователя...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002519059
Дата охранного документа: 10.06.2014
20.06.2014
№216.012.d536

Устройство обработки информации и способ обработки информации

Изобретение относится к технологии обработки информации. Техническим результатом является обеспечение возможности реализации различных процессов обработки информации посредством простых операций. На устройстве отображения (УО) отображается стандартное изображение, на которое задана ссылка...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002520353
Дата охранного документа: 20.06.2014
10.10.2014
№216.012.fbcc

Портативное электронное устройство

Изобретение относится к портативным электронным устройствам. Технический результат заключается в обеспечении возможности плавного управления задней сенсорной панелью с помощью своего пальца, размещенного на задней поверхности электронного устройства при удержании электронного устройства за...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002530306
Дата охранного документа: 10.10.2014
20.11.2014
№216.013.08f0

Устройство и способ, программа обработки видео, и устройство формирования изображений, смонтированное с устройством обработки видео

Группа изобретений относится к средствам передачи изображений. Техническим результатом является снижение запаздывания при передаче изображений от видеокамеры на терминал. Способ содержит получение от устройства съемки изображений части необработанного изображения, уменьшенного изображения,...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002533689
Дата охранного документа: 20.11.2014
10.01.2015
№216.013.1d3a

Игровое устройство

Изобретение относится к игровому устройству, способу управления этим устройством, серверу управления распределением и носителю информации. Предлагается пользовательский интерфейс, отличающийся повышенным удобством в случае, когда при распределении информации, относящейся к состоянию игры,...
Тип: Изобретение
Номер охранного документа: 0002538910
Дата охранного документа: 10.01.2015
+ добавить свой РИД